Universidade do Estado do Pará Curso de Lic. em Matemática
Informática Aplicada à Ed. Matemática – Prof. Antonio Barros Atividade Geometria e Arte com o Scratch 21
Nesta atividade você irá criar várias figuras geométricas de forma a combiná-las no que poderíamos chamar de arte matemática aleatoriamente gerada no Scratch. Lembre de salvar seu projeto regularmente enquanto realiza as atividades.
Passo 1 – Experimentando com comandos que desenham formas geométricas
Abra um projeto novo no Scratch e reduza o tamanho do gato que aparece no palco com o botão para “reduzir objetos” de forma a ter uma área maior de visualização. A seguir, há exemplos de blocos de comandos que desenham várias formas geométricas. Arrume os blocos da mesma forma na aba de roteiros do Gato e experimente cada um deles, modificando a posição do gato ligeiramente após a execução de cada bloco para pode visualizar melhor o desenho a ser feito. Preste atenção que em cada bloco a cor da caneta usada para desenhar é modificada com o comando “mude a cor da caneta para ...” da categoria Caneta visto na atividade Scratch e Geometria 2. Atente também para alguns blocos que possuem um comando “repita ...” dentro de outro “repita ...”. Isso é chamado de estrutura de repetição aninhada. Você sabe como isso funciona?
Figura 1. Blocos de comandos que desenham formas geométricas aleatórias.
Após executar os blocos de comandos da figura acima, o palco do seu projeto deve estar similar a figura a seguir.
Figura 2. Palco após a execução dos blocos de comandos da figura 1.
Passo 2 – Preparando os blocos para desenhar através de mensagens
No Scratch, blocos de comandos podem ser executados quando recebem determinadas mensagens. Digamos que a figura desenhada em azul acima seja parecida um feixe de retas e desejemos que essa figura seja desenhada quando esse bloco de comandos receber a mensagem feixe_azul. De forma similar, digamos que o desenho em vermelho seja parecido um feixe de retas também e queremos que o bloco de comandos que faz esse desenho seja executado quando recebe a mensagem feixe_vermelho.
Arraste o comando “quando receber ...” da categoria Eventos para o topo dos dois blocos mencionados no parágrafo anterior como mostrado na figura a seguir.
Figura 3. Preparando dois blocos para desenhar quando ouvir uma determinada mensagem.
Clique na seta que aparece nos comandos “quando receber ...” que você colocou no topo dos dois blocos, escolha a opção “nova mensagem ...” e escreva “feixe_azul” (sem aspas) para o bloco que desenha o feixe de retas azul e “feixe_vermelho” (sem aspas) para o outro. Veja a figura a seguir.
Figura 4. Dois blocos que desenham quando recebem a mensagem feixe_azul e feixe_vermelho. Vamos preparar os outros blocos para desenhar quando receberem a mensagem adequada para cada um. De forma similar, insira o comando “quando receber ...” no topo dos outros blocos e defina as outras mensagens (feixe_asa, estrela_amarela, olho_verde, arame_circular, palheta, arame_enrolado) que eles devem estar atentos para receber conforme a figura a seguir. Agora que os blocos podem ser “identificados pelo nome”, você pode responder quantas vezes cada bloco azul é executado nos blocos arame_circular e arame_enrolado? Responda em um comentário de forma similar às outras atividades.
Figura 5. Blocos preparados para desenhar quando receberem a mensagem adequada.
Passo 3 – Desenhando por mensagens
Vamos montar um bloco de comandos que envia as mensagens necessárias para desenhar cada uma das formas geométricas vistas anteriormente quando a bandeira verde for clicada. Todavia, esse bloco não precisa ficar na aba de roteiros do objeto gato. Ele pode ficar na aba de roteiros do palco. Clique no ícone que representa o palco na parte inferior esquerda da janela do Scratch e monte o bloco de comandos como mostrado na figura a seguir. O bloco “envie … a todos e espere” envia a mensagem especificada para todos os atores do projeto, neste caso só há o ator gato e seus blocos de comandos que desenham formas geométricas, e aguarda o(s) bloco(s) de comandos que presta(m) atenção na mensagem enviada encerrar(em) sua(s) execução(ões) para então permitir que um próximo comando, se houver, seja executado. Preste atenção que há dois comandos envie: “envie … a todos” e “envie … a todos e espere”.
Figura 6. Bloco de comandos que envia mensagens na aba de roteiros do palco.
Se o palco for limpo com o comando “apague tudo” da categoria Caneta (preste atenção que se o palco estiver selecionado só há este comando nesta categoria) e o gato estiver posicionado no centro
do palco, o palco do seu projeto deve ser similar a figura a seguir após executar o bloco de comandos acima clicando na bandeira verde. Agora, limpe o palco novamente, substitua os blocos “envie … a todos e espere” por blocos “envie … a todos” e execute o bloco de comandos. Responda em um comentário o que você notou de diferente?
Figura 7. Palco após a execução do bloco que envia mensagens.
Passo 4 – Desenhando aleatoriamente
Agora, vamos montar um bloco de comandos que “escolhe” aleatoriamente uma das formas geométricas para ser desenhada. Primeiro, vamos criar uma lista para armazenar as mensagens e chamá-la de “geometriArte”. Na categoria de comandos Variáveis, use o botão “Criar uma lista” para fazer isso. Permita que a lista apareça para todos os objetos caso isso seja perguntado. Insira todas as mensagens na lista como na figura a seguir, usando o sinal de adição “+” que aparece no canto inferior esquerdo como aparece na figura a seguir.
Figura 8. Lista geometriArte com as mensagens sendo exibida no palco do projeto.
Agora, vamos modificar o bloco de comandos da figura 6 para escolher aleatoriamente uma única mensagem da lista e enviá-la para todos. Veja figura a seguir (lembre que o bloco de comandos da figura 6 está na aba de comandos do palco e não na aba de comandos do gato).
Figura 9. Aba de comandos do palco exibindo bloco de comandos que escolhe uma mensagem aleatoriamente para enviar.
O comando em vermelho “item … de ...” está na categoria Variáveis e permite recuperar um dos itens de uma lista. O comando em verde “sorteie número entre … e ...” está na categoria
Operadores e gera um número aleatório entre o limite inferior e superior especificado. Neste caso,
1 e 8, pois a lista geometriArte tem oito elementos.
Teste este bloco de comandos oito vezes, clicando na bandeira verde e veja que formas geométricas são desenhadas. Use um comentário para escrever que figuras foram desenhadas. Elas estão sendo desenhadas de forma aleatória?
Passo 5 – Desenhando muitas formas aleatoriamente
No passo anterior, o bloco de comandos da figura 9 só desenha uma das oito formas geométricas. Vamos modificar esse bloco para desenhar muitas formas no palco de forma aleatória. Veja a figura a seguir.
Figura 10. Bloco de comandos do palco que desenha trinta figuras aleatoriamente.
A figura a seguir mostra o palco do meu projeto após executar o bloco de comandos acima, considerando que o gato iniciou na posição 0,0 e na direção 90. O palco do seu projeto ficou diferente? Por que?
Figura 11. Palco após executar o bloco de comandos da figura 10.
Como podemos incluir um movimento aleatório para o gato no bloco de comandos da figura 10? Responda em um comentário.
Passo 6 – Compartilhando seu projeto no wiki da disciplina