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Jeanne Cardoso - A utilização de Softwares Educacionais como ferramentas de auxílio à aprendizagem

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Academic year: 2021

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A utilização de Softwares Educacionais como

ferramentas de auxílio à aprendizagem

Jeanne Jesuíno Cardoso, Jony Teixeira de Melo

Instituto de Informática – Centro Universitário do Triângulo (UNITRI) Caixa Postal 309 – 38.411-106 – Uberlândia – MG – Brasil

jeannejcardoso@gmail.com, jonytme@gmail.com

Resumo. A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano da população,

não apenas profissionalmente, mas também em casas e nas escolas. Com isso, torna-se relevante a análise dos softwares desenvolvidos e disponibilizados para utilização no ambiente escolar, bem como uma avaliação criteriosa dos mesmos no momento de escolher qual(is) programa(s) serão utilizados. Neste trabalho, será apresentada uma classificação dos tipos de Softwares Educacionais (SE) quanto à função desempenhada pelos mesmos. Também serão analisados dois SE disponíveis em uma escola da rede municipal de Uberlândia, além da análise de um software, open source, que possibilitaria uma melhora na utilização da tecnologia em sala de aula.

1. Introdução

Devido ao grande avanço da tecnologia ocorrido nos últimos anos, o uso da informática e de recursos tecnológicos nas escolas tem aumentado consideravelmente. Contudo, é possível observar que, mesmo com sua popularização, ainda são escassos os softwares desenvolvidos com o foco na utilização em escolas públicas. Além disso, não é feita uma escolha/avaliação dos softwares disponíveis para as mesmas.

Este trabalho propõe analisar a utilização de Softwares Educacionais utilizados em uma escola da rede municipal de Uberlândia, para alunos de 6º ao 9º ano do ensino fundamental visando identificar o emprego dos recursos tecnológicos na mesma e caracterizar os softwares disponíveis para utilização, além de realizar uma breve descrição dos tipos de softwares, classificados conforme a função desempenhada pelos mesmos.

Sendo assim, espera-se, com esse trabalho, demonstrar a necessidade da escolha/avaliação dos softwares educacionais, além de demonstrar a importância que os mesmos possuem como ferramentas de auxílio à aprendizagem, e não apenas de forma lúdica, mas como instrumentos didáticos.

Além da análise dos softwares disponíveis na escola, será analisado também um software open source, específico para aulas de inglês, para melhorar/incentivar a utilização do laboratório de informática, não apenas como um momento de lazer e descontração, mas também como um auxiliador no processo de ensino/aprendizagem.

Pretende-se também ressaltar a importância do desenvolvimento de softwares voltados para esse fim, bem como reforçar a necessidade de capacitação dos professores para trabalharem com todos esses recursos tecnológicos disponibilizados, visando à melhoria da qualidade do ensino.

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O artigo será estruturado, primeiramente, com as classificações dos softwares educacionais. Em seguida, será apresentado o estudo de caso, contendo a metodologia do estudo, a caracterização da escola, a listagem e avaliação dos softwares disponíveis na escola em questão e a análise do software open source. Finalmente, será apresentada a conclusão do artigo, com as considerações levantadas durante a pesquisa e realização deste trabalho.

2. Software Educacional (SE)

Muito se tem discutido sobre as novas soluções disponíveis à educação. Os professores possuem vários recursos para utilizarem em suas aulas, com a finalidade de as tornarem mais atrativas e também visando à melhoria da qualidade do ensino.

Segundo Valente,

(...) as novas modalidades de uso do computador apontam para uma nova direção: o uso dessa tecnologia não como “máquina de ensinar”, mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de disponível mudança na qualidade do ensino. (VALENTE, 1993, p.5).

Um desses recursos, conforme citado por Valente (1993), é a utilização de mídias educacionais, que proporcionam uma diversidade de possibilidades à atividade pedagógica, além de contribuir significativamente para o enriquecimento da qualidade educacional.

2.1. Definição

Criados para serem utilizados nos processos educacionais, os SE são caracterizados por sua inserção em contextos de ensino/aprendizagem, conforme Bassani, et al (2006).

Porém, para Oliveira, et al (2001), a principal característica de um Software Educacional (SE) não é apenas estar inserido em um contexto educacional, mas sim “o fato de ser desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático”.

Outros fatores distintivos fundamentais entre um software qualquer e um SE são sua fundamentação pedagógica, seu conteúdo e também a questão da interação Software-Professor-Aluno.

Sendo assim, um SE deve ser planejado e desenvolvido levando-se em consideração sua finalidade de uso na educação. Dessa forma, é de suma importância que o conteúdo didático seja bem selecionado, e que se possua uma sequência lógica, além de organização visual e didática adequadas à faixa etária e aos diferentes tipos de usuários.

Ou seja, o SE deve possibilitar que o aluno amplie seus conhecimentos, levando-o à integraçãlevando-o de seus clevando-onhecimentlevando-os-prévilevando-os clevando-om levando-o clevando-onteúdlevando-o que levando-o prlevando-ofesslevando-or deseja que o mesmo construa através da utilização do SE. Outrossim, não basta que o SE ensine o conteúdo, mas ele deve ser projetado de forma a ensinar os alunos a aprenderem, deve contribuir para que os alunos sejam capazes de pensar de forma crítica e reflexiva.

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2.2. Classificação dos Softwares Educacionais

Neste artigo, os SE serão classificados segundo a função desempenhada pelos mesmos, com seus objetivos e usos pedagógicos. Essa forma de classificação é amplamente difundida e aceita pelos estudiosos do tema, tais como Mathis (2011), Vieira (1999) e Zardini (2009).

Sendo assim, em consonância com o apresentado por Vieira (1999), é possível classificar os Softwares Educacionais em sete grupos. São eles: Aplicativos, Exercícios e Práticas, Jogos Educativos, Multimídia e Internet, Programação, Simulação e Modelagem, e Tutoriais.

A seguir, será feita uma descrição de cada um dos grupos acima mencionados. É importante notar que muitas vezes os softwares não se restringem a apenas uma das categorias, mas abrangem mais de uma delas.

2.2.1. Aplicativos

Aplicativos são programas, na maioria das vezes, desenvolvidos com finalidades comerciais, e não educacionais (Vieira, 1999). Porém, também podem e são utilizados em contexto educacional, servindo como ferramentas bastante eficazes e facilitadoras no cotidiano escolar.

Exemplos de softwares que se encaixam nesta categoria são: editores de texto, apresentações e planilhas eletrônicas (exemplos: LibreOffice, BROffice), programas de comunicação (Skype), editores gráficos (Photoshop), gerenciadores de bancos de dados (MySQL), entre outros.

2.2.2. Exercícios e Práticas

Como o próprio nome já diz, essa categoria diz respeito aos softwares que trabalham apenas exercícios voltados para o desenvolvimento de habilidades específicas, utilizando, na maioria das vezes, a repetição, memorização ou associação simples (Zardini, 2009).

Costumam ser exercícios de múltipla escolha (marque a resposta correta) ou associações (relacione a coluna 1 a coluna 2), e normalmente são utilizados para revisar ou reforçar o conteúdo ministrado em sala de aula.

Contudo, conforme apontado por Zardini (2009), esses programas possuem uma limitação pedagógica, visto que são exercícios de certo/errado e a maior parte deles não registra os erros cometidos pelos alunos, impossibilitando aos mesmos e aos professores saberem os caminhos percorridos pelos estudantes para chegarem à resposta correta. 2.2.3. Jogos Educativos

O objetivo dos softwares nesta categoria é a diversão, porém exigindo algum conteúdo específico.

Eles trabalham o conteúdo ministrado de forma lúdica e até mesmo como entretenimento, trazendo elementos motivacionais, tais como: desafios, competições, curiosidade, controle e agilidade (Zardini, 2009).

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É um ótimo recurso para estimular os alunos a aprenderem determinado conteúdo, e servem também para quebrar a rotina de sala de aula, como uma atividade diversificada.

2.2.4. Multimídia e Internet

São ambientes que proporcionam aos alunos grande quantidade de informação, porém não são suficientes para construção do conhecimento dos mesmos (Vieira, 1999).

Conforme ressaltado por Zardini (2009), esses recursos necessitam fortemente da presença de um professor para auxiliar os alunos a construírem as relações necessárias para abstrair o conhecimento desejado, como um mediador, para que os mesmos possam compreender as informações obtidas.

Seus pontos fortes, entretanto, são a utilização de diversos recursos audiovisuais, como vídeos, textos variados, simulações, imagens, entre outros, que despertam o interesse dos estudantes. Além disso, destaca-se também os inúmeros recursos disponíveis através da Internet, que são bastante eficazes para se diversificar e exemplificar todo o conteúdo ministrado.

2.2.5. Programação

Também chamados de softwares de autoria, são aqueles que permitem às pessoas, tanto professores quanto alunos, desenvolverem seus próprios aplicativos.

Uma limitação a este recurso é a falta de conhecimento suficiente da linguagem de programação necessária ao desenvolvimento do programa (Zardini, 2009). Contudo, softwares de programação são ótimos para estimular o raciocínio lógico e a habilidade de se resolver problemas.

Outro ponto positivo da utilização de softwares dessa categoria é a possibilidade de se acompanhar o progresso, passo-a-passo, dos estudantes, sendo possível analisar as causas do erro e compreender o processo que levou o aprendiz àquele ponto.

2.2.6. Simulação e Modelagem

Softwares de simulação e modelagem permitem aos alunos realizarem testes, obtendo resultados reais (ou bastante próximo aos reais), simulando situações da realidade que seriam inviáveis de se testar de outra forma em sala de aula (Vieira, 1999).

Softwares desta categoria são bastante utilizados em aulas de física e química, pois possibilitam uma infinidade de testes que não seriam possíveis ou fáceis de simular de outra maneira, além de proporcionarem aos alunos uma visão, em tempo real, dos resultados de suas ações (Morais, 2003). Porém, eles não se restringem a somente essas disciplinas, podendo ser utilizados em várias outras matérias.

Eles permitem que os alunos se tornem sujeitos ativos na construção do conhecimento, visto que, ao fazerem determinadas escolhas, os aprendizes conseguem ver o resultado daquela escolha, bem como suas consequências, possibilitando assim que o aluno tenha uma visão concreta do conteúdo ministrado e suas implicações.

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2.2.7. Tutoriais

Tutoriais apresentam o conteúdo de uma forma diferente, normalmente, é um material rico em ilustrações, sons e animações (Mathis, 2011).

Softwares dessa modalidade, na maioria das vezes, segundo Zardini (2009), possuem algum tipo de tutor eletrônico que irá guiar/auxiliar o aprendiz a realizar alguma tarefa, trabalhar com alguma funcionalidade, ou mesmo aprender algum conteúdo .

São ótimos para que o professor enriqueça o conteúdo de suas aulas, porém, não permitem um acompanhamento do processo de aprendizagem dos alunos, nem trabalham a questão do erro. Assim como softwares do tipo Exercícios e Práticas, a ênfase dos tutoriais é apenas a memorização, e não a construção do conhecimento propriamente dita.

3. Estudo de Caso

A seguir será descrito o estudo de caso realizado em uma escola da rede municipal de Uberlândia.

3.1. Metodologia

Será realizada uma listagem e avaliação dos softwares presentes e disponíveis para utilização na escola. Em seguida, será feita uma análise do programa LinguaLeo, comparando-o com os programas e aulas disponíveis na escola, voltados, especificamente, para a disciplina de Inglês.

3.2. Caracterização da escola

A escola deste estudo está situada em um bairro da periferia de Uberlândia, e deu início às suas atividades em 1993, em três turnos: manhã, tarde e noite.

A escola atende alunos de quatro anos de idade até o nono ano do Ensino Fundamental. Atende também alunos na modalidade EJA (Educação de Jovens e Adultos) e conta também com o AEE (Atendimento Educacional Especializado) para alunos com necessidades especiais.

A referida escola possui 22 salas de aula, 1 biblioteca, 1 laboratório de ciências, 1 laboratório de informática com acesso a internet e 32 computadores, 1 sala equipada com televisão, aparelho reprodutor de DVD, notebook e Datashow, 2 salas para atendimento pedagógico de pais e alunos, sala da diretoria, sala de professores, secretaria, refeitório e quadra coberta.

3.3. Listagem e análise dos softwares disponíveis na escola

A seguir, será feita uma listagem dos softwares disponíveis para utilização na referida escola.

Basicamente, a escola utiliza dois softwares de autoria: o Everest, e o Visual Class FX Monousuário, porém as licenças de ambos expiraram e não foram renovadas. Dessa forma, os professores contam apenas com as aulas já prontas e aprovadas, não sendo possível a criação de novas lições ou mesmo a atualização das existentes.

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Contudo, quando a escola possuía as licenças, as laboratoristas desenvolviam os exercícios, bem como o material a ser apresentado e utilizado pelos professores e alunos. Após montarem as aulas e os exercícios, elas enviavam o material pronto para o Núcleo de Tecnologia e Educação (NTE) da Prefeitura Municipal de Uberlândia. A equipe do NTE então fazia a revisão do material e o disponibilizava para utilização na escola.

3.3.1. Everest

Conforme mencionado anteriormente, o Everest é um software de autoria que permite a criação de projetos multimídia.

Equipado com vários recursos audiovisuais, o software possibilita ao usuário a criação de aulas com facilidade, sem necessidade de conhecimentos de programação. Além dos textos, é possível adicionar sons, imagens, vídeos e animações, mesmo sendo de outras fontes.

Os requisitos mínimos do sistema para utilização são básicos: plataforma Windows 95 ou posterior, processador Pentium 66 ou superior e 16MB de memória. É um software antigo, porém bastante funcional.

A Figura 1 apresenta o exemplo de uma aula de Ciências, elaborada a partir do Everest:

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Figura 2. Everest – Aula de Ciências – exercício

Como pôde ser observado, as aulas criadas no Everest se enquadram nas categoriais Tutoriais e Exercícios e Prática. É um ótimo recurso para se trabalhar o conteúdo de uma forma diferente da de sala de aula, porém, não realiza um acompanhamento do progresso do aluno.

Os exercícios são de simples memorização/associação, e não auxiliam os alunos no processo de construção efetivamente do conhecimento. A questão do erro/acerto não traz explicações dos porquês, ou seja, caso o aluno erre, ele não terá nenhum direcionamento do porquê está errado ou qual deveria ser a alternativa correta. Apenas é mostrada uma mensagem informando que existe uma resposta incorreta, e enquanto o mesmo não acertar, ele não poderá avançar no conteúdo.

Outro ponto falho também é a falta de mapeamento. Para um professor que deseja utilizar determinada aula, ele não dispõe de um mapa com tudo que será trabalhado naquela lição, quais serão os tópicos abordados, os exercícios, etc. Dessa forma, caso o mesmo deseje saber o quer será trabalhado, ele deverá passar página por página, e responder corretamente a cada um dos exercícios, caso contrário não será possível avançar e visualizar todo o conteúdo disponível.

Além disso, outro fator que poderia ser melhorado seria a criação de um recurso para acompanhar os alunos, que possibilitasse o registro dos exercícios realizados, quantidade de erros, quais questões os alunos mais erraram, enfim, formas para auxiliar o professor a encontrar os pontos de maiores dificuldades, e possibilitar que o mesmo trabalhe em cima desses pontos, além de conseguir registrar a evolução dos alunos. 3.3.2. Visual Class FX SE Monousuário

Da mesma forma que o Everest, o Visual Class também é um software de autoria, que possibilita a criação de aulas com vários recursos audiovisuais.

Lançado em Dezembro de 2009, seus requisitos mínimos são: processador Pentium 1 GHZ com 512 MB de RAM e é compatível com o sistema operacional Windows 2000, XP, Vista ou 7.

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O Visual Class também é um recurso de fácil utilização, e sua interface intuitiva facilita bastante no processo de criação das aulas. Não é necessário que o usuário possua conhecimento de linguagens de programação para que o mesmo consiga desenvolver um projeto utilizando o software.

Na figura 3, temos o exemplo de uma aula desenvolvida com o Visual Class FX SE Monousuário:

Figura 3. Visual Class – Aula de Ciências

Figura 4. Visual

Class – Aula de

Ciências

exercício

Conforme observado, é um material bastante parecido com o do Everest, apesar de ser um software mais recente. As aulas aqui também são do tipo Tutorial e Exercícios e Prática, não trazendo um registro do caminho percorrido pelo aluno durante sua utilização.

No Visual Class também não há o recurso de mapeamento das lições, dificultando o trabalho dos professores. Além disso, também não é possível avançar uma página sem antes tê-la preenchido de forma correta. Caso esteja incorreto, ou com algum campo sem preencher, o sistema impossibilita o avanço pelo curso.

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A questão do erro e acerto também não é trabalhada, como pode ser observado nas figuras 5 e 6:

Figura 5. Visual Class – Aula de Inglês – exercício com preenchimento incorreto

Figura 6. Visual Class – Aula de Inglês – exercício com preenchimento correto O programa não informa ao usuário qual o motivo do erro, nem mesmo qual seria a regra gramatical para que o mesmo pudesse refletir sobre seu preenchimento. Ele apenas apaga a resposta incorreta e apresenta a mensagem: “Reveja preenchimento”. Da mesma forma, quando o aluno acerta todas as alternativas, apenas aparece a mensagem de parabéns, sem, contudo, reforçar as regras utilizadas naquele conteúdo.

Assim como no Everest, a aula do Visual Class também não mantém registro das atividades dos alunos, impossibilitando um trabalho focado nos pontos de maiores dificuldades bem como um acompanhamento da efetividade da aula ministrada. Acaba sendo um momento de diversão, mais que de aprendizagem reflexiva.

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3.4. Análise do software LinguaLeo

Criado por uma startup russa e disponibilizado para o Brasil no final de 2012, o aplicativo LinguaLeo foi desenvolvido para ser um serviço interativo, online, para se aprender e praticar inglês.

Ele conta com vários recursos de áudios e vídeos, sendo todos materiais originais, com falantes nativos do inglês, e não materiais preparados especificamente para serem utilizados em uma aula – que seria um uso artificial da língua. Ele permite que os próprios alunos selecionem o material de seu interesse, como músicas, vídeos, poemas, piadas, etc., conforme o gosto e preferências de cada um.

Além disso, para se ter acesso ao conteúdo, basta se registrar com uma conta de email e cadastrar uma senha, ou utilizar o login de acesso do Facebook. O aplicativo disponibiliza também suas versões gratuitas para iPhone, Windows Phone e Android, o que possibilita que os usuários continuem praticando a língua, mesmo fora do ambiente da escola.

O aplicativo conta com um tutor eletrônico, um leão chamado Leo. É ele quem guia o usuário passo-a-passo sobre como utilizar o programa e o auxilia nas primeiras configurações. No primeiro acesso, o usuário definirá qual seu perfil (estudante, universitário, profissional), quais os motivos para ele estudar inglês , bem como seu nível de conhecimento da língua. A partir dessas configurações é que o curso será estruturado, ou seja, moldado para atender essas necessidades específicas.

Ainda guiado pelo Leo, o usuário realiza as primeiras tarefas propostas, que o ensinarão a estudar por conta própria depois. A figura 7 ilustra a primeira tarefa a ser realizada. No lado direito da tela está o nível de saciedade do Leo. A meta é que seja preenchido 100% a cada dia de estudo. Esse medidor controla as atividades que o aluno realiza no site, ou seja, quanto mais atividades, mais satisfeito estará o seu leão. No canto inferior direito, está também o nível em que o usuário se encontra e a pontuação necessária para se atingir o próximo nível. No canto inferior esquerdo, o Leo e a saciedade do mesmo. Ao se concluir cada tarefa proposta, além de aumentar o nível de saciedade de seu leão, o aluno consegue brindes como roupas e acessórios para o mesmo. Na figura abaixo, os prêmios são 10 pontos de experiência (que ajudam a avançar de nível) e também calças jeans para vestir o Leo. Tudo isso contribui para a motivação do aluno, o que o incentiva a praticar mais as lições.

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Figura 7. LinguaLeo – primeira tarefa

Outro ponto bastante positivo do LinguaLeo é a forma como o vocabulário é trabalhado. Ao clicar em uma determinada palavra de um texto, o programa traz algumas possibilidades de tradução para a mesma, devendo o aluno clicar em uma que lhe pareça mais adequada. Após a escolha da tradução, essa palavra entra para um banco de palavras que serão trabalhadas nos próximos exercícios, para memorização da mesma. Além disso, ao selecionar uma frase completa, o aplicativo traz também a tradução da frase, contribuindo para que o texto seja bem compreendido pelo aluno.

Figura 8. LinguaLeo – vocabulário

Contudo, um dos pontos de maior atenção para professores e até mesmo alunos, é a seção “Meu Progresso”. Nela ficam registradas todas as atividades realizadas, como quantidade de palavras praticadas, aprendidas ou a aprender, palavras novas, tempo no site, além de um gráfico com o nível de progresso previsto X progresso realizado (a

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partir dos pontos de experiência). Na seção “Meu domínio”, disponível na aba Savana, é possível verificar também o histórico dos níveis alcançados, bem como os materiais/cursos trabalhados.

Figura 9. LinguaLeo – Meu Progresso

Figura 10. LinguaLeo – Meu domínio

Outra diferença, também bastante positiva, é a possibilidade de visualizar a regra gramatical correspondente à questão sendo trabalhada, como pode ser verificado na figura 11. Ao se clicar no link “Exibir regra”, a regra é apresentada e o aluno pode escolher a melhor opção que corresponda à pergunta. Dessa forma, a questão do erro/acerto é melhor trabalhada, visto que o aluno estará consciente das regras gramaticais implícitas no exercício.

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Figura 11. LinguaLeo – exercício com regra gramatical

4. Conclusões

Como pôde ser observado, existe uma diferença muito grande entre o software LinguaLeo e os softwares utilizados na escola. Além de antigos e pagos, os softwares utilizados pela escola não proporcionam aos alunos e professores várias funções que seriam bastante relevantes para o bom desenvolvimento da aula e da aprendizagem, tais como o mapeamento das lições, acompanhamento do progresso do aluno, recursos para motivação do aprendiz, entre outros.

E como o LinguaLeo é um SE gratuito, não há nada que impeça sua utilização pelos professores. O único fator limitante seria a falta de preparo dos mesmos para lidarem com a tecnologia em suas aulas. E isso sugere a criação de cursos formadores para professores, tanto para auxiliá-los na utilização de tecnologias em suas aulas, como também para embasá-los no momento de escolher qual será a ferramenta a ser utilizada.

Sendo assim, é importante ressaltar também como é fundamental a escolha e avaliação dos softwares que são levados para as escolas. As professoras do laboratório de informática não possuem nenhuma formação na área de TI e tampouco entendem do desenvolvimento de softwares. Se os professores não possuem essa informação, nem as laboratoristas, o processo torna-se bastante falho e propenso a não atingir os objetivos didáticos da aula no laboratório.

Com esse trabalho, é possível concluir que existem recursos bastante eficazes e eficientes para serem utilizados pelos professores como ferramentas de auxílio no processo de ensino/aprendizagem. Contudo, é necessário que se repense o processo de entrada dos recursos tecnológicos na escola, bem como uma mudança da visão de professores e alunos de que o laboratório é um local apenas de descontração.

Torna-se necessário, então, que os professores sejam capacitados a trabalharem com as novas tecnologias, bem como a equipe responsável pelos laboratórios de informática, para que os mesmos tenham condições de escolherem e utilizarem de forma plena todos os recursos que possuem a sua disposição.

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Como sugestão para trabalhos futuros, seria interessante aplicar a utilização do LinguaLeo com os alunos da escola, que estão acostumados com o Everest e o Visual Class, para acompanhar as reações e evolução dos mesmos.

5. Referências

BASSANI, P. S. et al. (2006). Em Busca de uma Proposta Metodológica para o Desenvolvimento de Software Educativo Colaborativo. Porto Alegre: CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação). Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/artigosrenote/a30_21191.pdf>. Acesso em: 22 de Julho de 2013.

LINGUALEO. (2012). Disponível em: <http://lingualeo.com/pt>. Acesso em: 01 de Outubro de 2013.

MATHIS, Sônia da Penha Barbosa. (2011). Estudo de caso do uso dos softwares educacionais na escola municipal Eça de Queirós – Lucas do Rio Verde – MT. Universidade Federal de Mato Grosso, Universidade Aberta do Brasil: Cuiabá. Disponível em: < http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file? p_l_id=58070&folderId=60483&name=DLFE-2363.pdf>. Acesso em: 07 de Agosto de 2013.

MORAIS, R. X. T. (2003). Software Educacional: a importância de sua avaliação e do seu uso nas salas de aula. Faculdade Lourenço Filho: Fortaleza. Disponível em: < http://www.flf.edu.br/revista-flf/monografias-computacao/monografia-rommel-xenofonte.pdf>. Acesso em: 01 de Outubro de 2013.

OLIVEIRA, C. C.; COSTA, J. W.; MOREIRA, M. (2001) Ambientes informatizados de aprendizagem – produção e avaliação de software educativo. Campinas: Papirus. VALENTE, Jose Armando. (1993) Computadores e Conhecimento: Repensando a

Educação. Campinas, SP. Gráfica Central da Unicamp. Disponível em: < http://www.nied.unicamp.br/?q=content/computadores-e-conhecimento-repensando-educa%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 07 de Agosto de 2013.

VIEIRA, Fábia Magali Santos. (1999) Avaliação de Software Educativo: Reflexões

para uma Análise Criteriosa. Disponível em:

<http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0001.html>. Acesso em: 01 de Outubro de 2013.

VISUAL CLASS FX SE MONOUSUÁRIO. (2009). Disponível em: < http://www.classinformatica.com.br/3veat_12.htm?

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Referências

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