UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ FACULDADE DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PEDAGOGIA
IGOR EDUARDO DE LIMA MOREIRA
DANDARA: RESISTIR PARA EDUCAR
FORTALEZA-CE 2019
IGOR EDUARDO DE LIMA MOREIRA
DANDARA: RESISTIR PARA EDUCAR
Monografia apresentada ao Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial para obtenção do Título de Licenciatura em Pedagogia.
Orientadora: Profª. Dra. Juscileide Braga de Castro.
Fortaleza-CE 2019
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Universidade Federal do Ceará
Biblioteca Universitária
Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a) M837d Moreira, Igor Eduardo de Lima.
DANDARA: RESISTIR PARA EDUCAR / Igor Eduardo de Lima Moreira. – 2019. 66 f. : il. color.
Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Curso de Pedagogia
, Fortaleza, 2019.
Orientação: Profa. Dra. Juscileide Braga de Castro.
1. Videogame. 2. Dandara. 3. Ludicidade. I. Título.
CDD 370
IGOR EDUARDO DE LIMA MOREIRA
DANDARA: RESISTIR PARA EDUCAR
Monografia apresentada ao Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial para obtenção do Título de Licenciatura em Pedagogia.
Orientadora: Profª. Dra. Juscileide Braga de Castro.
APROVADO EM: ___ / ___ / _____
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________ Prof.ª Dr.ª Juscileide Braga de Castro - Orientadora
Universidade Federal do Ceará
____________________________________________________ Prof.ª Dr.ª Bernadete de Souza Porto
Universidade Federal do Ceará
___________________________________________________________ Prof.ª Dr.ª Ingrid Louback de Castro Moura
Dedico este trabalho primeiramente à toda classe trabalhadora que através de sua mais-valia me proporcionou entrar, cursar e concluir minha graduação em uma Universidade Pública Federal. Em segundo lugar ao meu sobrinho Pedro Rafael, que este trabalho um dia possa servir como uma ferramenta de seu aprendizado.
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a minha família, Demontiê Moreira e Maria Edna, meus pais, aqueles que personificam o significado de esperança frente as adversidade. Hugo e Léo, meus primeiros professores, me ensinaram a importância de continuar lendo, estudando e de nunca perder o foco de lutar pelo sonho de ser um acadêmico. Vocês foram meus primeiros e principais incentivadores a seguir os caminhos de uma universidade pública e, futuramente, buscar o mestrado e o doutorado e estar, um dia, assumindo o posto de professor universitário. Meu muito obrigado, eu os amo.
Agradeço a minha companheira Jamile, não quero te limitar a um título de namorada porque sei que nossas histórias seguirão caminhos que vão além do que vivemos. Saiba que esses últimos cinco semestres seriam os mais problemáticos de minha formação se não fosse por sua presença em minha vida. Graças a sua ajuda estou conseguindo entregar este trabalho que foi um verdadeiro desafio. Você é essencial para minha vida e hoje personifica as palavras amor e calma. Eu amo você.
Agradeço aos meus melhores amigos: Paulo Renato, Kaio Tilesse, Vyrna Nogueira, Thais Correia, Paulo Victor, Karla Thais, Kaline Gomes, Iago do Vale e Felipe Costa. Nossa amizade nos define e é capaz de vencer as barreiras cruéis que o tempo impõe, muito obrigado pelas boas histórias que vivemos até aqui, que possamos escrever mais com o passar dos anos para poder contar para nossos filhos e netos.
Agradeço às minhas irmãs de curso de Pedagogia: Rafaela Nobre, Sarah Nídia, Jéssica Rios e Mirella Joyce que vêm me mostrando como o nosso curso tem uma beleza poética pelas boas relações que estabelecemos entre nós. Vocês são incríveis, muito obrigado por fazerem parte dessa jornada.
Agradeço também aos meus primeiros irmãos de faculdade, os companheiros do curso de História que hoje mostram ao mundo como são grandes historiadores. Não terminei essa graduação com vocês, mas a amizade permanece.
Agradeço a todos meus professores da Faculdade de Educação, em especial à Juscileide Braga, Bernadete Porto, Ingrid Louback e Clarice Zientarski que definiram os rumos de meus estudos desde que entre na Pedagogia, quando crescer, espero ser um pouquinho de cada uma de vocês.
RESUMO
O presente estudo analisa Dandara, um jogo de entretenimento enquanto ferramenta de ensino de conteúdos relacionados à Língua Portuguesa, Artes e História. A pesquisa teve por objetivo Identificar o potencial pedagógico de um jogo de videogame de nome Dandara, tendo por base o contexto lúdico, relacionando-o com o ensino dos conteúdos baseados nas competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2017). A fundamentação teórica do trabalho teve como base contextualizar o leitor acerca dos três conceitos basilares da pesquisa: Didática, Ludicidade e Jogo, tendo por autores pesquisados: Ramos e Cruz (2018), Alves e Coutinho (2016), Luckesi (2002), Huizinga (2000) e Porto (2002) e Lynn Alves (2016), dentre outros. O primeiro, traz a visão de Didática do trabalho e contextualiza com a BNCC e questões relacionadas ao currículo. Na seção voltada para a Ludicidade, aborda-se a relação entre o jogo Dandara e o Lúdico, enquanto plenitude de experiência. A última seção aborda a conceito de jogo e explora a diferença entre jogo de entretenimento e educativo. Como procedimentos metodológicos, a abordagem que melhor se adapta aos objetivos da pesquisa é a qualitativa. Tendo por instrumento de coleta de dados, o diário de campo e a entrevista semiestruturada. A Análise dos dados foi feita a partir da triangulação de dados e a análise de conteúdo. Os resultados da pesquisa comprovam que as crianças puderam vivenciar uma plenitude de experiência, o que foi uma vivência lúdica e, após o jogo, puderam pesquisar e aprender sobre o que chamou a atenção delas durante o tempo em que puderam jogar. Em específico, descobriram mais sobre as figuras históricas de Dandara dos Palmares e Tarsila do Amaral e puderam aprender sobre a obra Abaporu da artista modernista. Conclui-se, portanto, que o jogo Dandara tem um potencial educativo desde que o professor saiba mediar as atividades que envolvam esse recurso digital, podendo explorar a ludicidade através do game sem deixar de lado o aprendizado necessário de diversas competências e habilidades da BNCC de forma interdisciplinar.
ABSTRACT
The present study analyzes Dandara, an entertainment game, while teaching content related to Portuguese, Arts and History. The purpose of this research was to identify the pedagogical potential of a video game called Dandara, based on a ludic context, relating it to the teaching of content specialized in the skills and abilities of the National Common Curriculum Basis - BNCC (BRASIL, 2017). The theoretical basis of the work was based on contextualized of the reader on the three basic concepts of the research: Didactics, Ludicity and Game, having as authors searched: Ramos and Cruz (2018), Alves and Coutinho (2016), Luckesi (2002), Huizinga (2000) and Porto (2002) and Lynn Alves (2016), among others. The first brings a view of didactics and a contextualization of the BNCC and curriculum related issues. In the session focused on Ludicity, it discusses a relationship between the game Dandara and the ludic as a plenitude of experience. The last session discusses the concept of gaming and further explores the difference between game of entertainment and education. As methodological procedures, one approach that best fits the research objectives is the qualitative one. Having as data collection instrument, the field diary and the semi-structured interview. A data analysis was made from data triangulation and a content analysis. The results of the research proved that children were able to experience a fullness of experience, which was a playful experience, and after the game they could use and learn about what they saw during the time they could play, in particular, found out more about the historical figures of Dandara dos Palmares and Tarsila do Amaral and were able to learn about the Abaporu, work by the modernist artist. Concluding, therefore, that Dandara play has educational potential, since the teacher learns how to mediate the activities involving this digital resource, can explore playfulness through games without letting go or learn to use various BNCC skills and abilities in an interdisciplinary manner.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ... 8
2. As lembranças de O Escritor: O que podemos trazer para o referencial teórico? ... 14
2.1 Currículo e a possibilidade de uma prática de ensino com games ... 14
2.2) Ludicidade enquanto atividade de plenitude de experiência e sua relação com os games 16 2.3) Jogo: educativo ou entretenimento? Qual a sua potencialidade para o aprendizado? ... 18
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS DA INVESTIGAÇÃO ... 24
3.1) Procedimentos gerais ... 24
3.2) Procedimentos específicos ... 25
3.3) Instrumentos de coleta de dados... 28
3.4) Metodologia para a análise de dados... 29
4. Explorando o mundo do Sal: o que podemos esperar do Jogo Dandara? ... 30
4.1) As competências e habilidades da Base Nacional comum curricular e o game Dandara 30 4.2) Como Dandara tem relação à aspectos da Ludicidade? ... 37
4.3) A utilização do game de entretenimento Dandara como potencial para uma intervenção pedagógica. ... 41
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Onde os saltos de Dandara nos levarão? ... 48
REFERÊNCIAS ... 51
APÊNDICE A – Termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE): ... 54
APÊNDICE B - Roteiro dos eventos do jogo: ... 57
APÊNDICE C – Entrevista a ser aplicada após o jogo: ... 58
APÊNDICE D – Diário de campo: ... 59
1. INTRODUÇÃO
A presente pesquisa surge a partir de minhas primeiras reflexões sobre as possibilidades de utilizar videogames e, mais especificamente os jogos, na Educação. A ideia para a presente monografia foi sendo criada aos poucos, estando presente em alguns eventos que aconteceram durante o tempo que estive na escola e algumas reflexões que surgiram à posteriori, já na universidade, no curso de pedagogia, entre os anos de 2017 e 2019. Meus contatos com os videogames começaram desde muito cedo já com um console1 que ganhei de meu pai, o Atari
26002, durante o ano 1998, o que contribuiu diretamente com minha relação com os
games, ainda que o console fosse considerado atrasado para sua época, ele foi essencial para que eu pudesse descobrir um novo mundo. A primeira relação de videogames com Educação surgiu a partir de algumas aulas de história onde um professor fazia paralelos de acontecimentos históricos reais com eventos de jogos eletrônicos, especificamente, entre 2008 e 2011 quando estava cursando o 9º ano no ensino fundamental - anos finais e os três anos do ensino médio em uma escola de bairro na Barra do Ceará.
Aqueles exemplos me motivaram a aprender mais sobre a história por trás dos jogos e, consequentemente, me fizeram ter acesso aos jogos que o professor usava de exemplos. Eventualmente, meu entendimento das matérias foi muito mais significativa o que me fez questionar porque outros professores não usavam os videogames e seus jogos na Educação.
Ainda que as aulas do professor do meu Ensino Fundamental tenham utilizado os games de forma mais “crua”, sem um maior aprofundamento dos jogos em si, o simples fato de ele ter utilizado jogos digitais em sala de aula e que, eventualmente, serviu para melhorar o rendimento de alguns alunos, mostra como essa temática precisa ser mais bem explorada, ainda mais sabendo que já existem pesquisas que trazem a utilização dos games como ferramenta para intervenções em sala de aula.
1 Consoles de jogos eletrônicos são aparelhos e microcomputadores dedicados a executar jogos de
videogame de diversos gêneros como ação, corrida ou aventura. Os jogos podem rodar em diversas
mídias como CD, Blu-ray ou DVD ou até mesmo com mídia digital com os jogos instalados dentro do disco rígido interno do console.
2 Videogame fabricado pela Atari Inc e lançado em 11 de setembro de 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil.
Dentre essas pesquisas, podemos citar Ramos e Cruz (2018); Costa (2017); Mattar (2010); Santaella, Nesteriuk e Fava (2018); Alves e Coutinho (2016), que já trazem um vislumbre sobre as possibilidades do uso dos games na Educação, bem como do conceito da Gamificação que vem sendo utilizado em diversas áreas produtivas, uma vez que a gamificação é justamente o uso de característica presente nos games dentro de outras áreas que não os games (MATTAR, 2018).
Ainda que a presente pesquisa não venha se centrar dentro do conceito de gamificação, sabemos que o mesmo serve como base para termos a noção de como os estudos voltados para essa área vem ganhando um espaço importante.
Os jogos eletrônicos de hoje, em sua maioria, possuem enredos ricos apresentando alguns aspectos que podem ser utilizados em sala de aula a partir da mediação do professor. Alguns jogos adotam como ponto central a História como as séries The Witcher, Call of Duty e Assassin’s Creed, que poderiam ser utilizadas para tratar de vários conteúdos, desde cartografia (utilização dos mapas) ou mesmo fatos históricos (inquisição e guerras mundiais). Existem também aqueles jogos que podem ser utilizados como forma de discussão em aulas de Sociologia, a exemplo do bem avaliado Deus Ex: Human Revolution que trata sobre os avanços tecnológicos da humanidade ao ponto de forçar uma evolução humana para o caminho da robótica. Ou a série Watch_Dogs que faz uma referência a um mundo onde não existe mais vida privada, pois as redes de computadores já controlam nossas escolhas, caminhos e vontades, através de alguns algoritmos que fazem um “Perfilamento de usuários”, de certa forma, Watch_dogs faz um paralelo com a obra “1984” de George Orwell ao comparar o sistema operacional “ctOS” (jogo) ao Grande Irmão (obra).
Esses jogos mais recentes e com mais densidade em sua história servem para mostrar como podemos utilizar essas mídias relacionadas ao universo gamer3
como fonte para nossas aulas, desde que sejam exploradas pelos professores e tenha uma mediação correta, a presente pesquisa vem pensando em como se é possível pensar o uso de temas e elementos narrativos de games em e para a sala de aula.
3 Universo Gamer pode ser entendido como uma manifestação cultural das pessoas com os games e suas variações, abrangendo os eventos, as transmissões ao vivo em sites como o YouTube, os produtos, consoles e, principalmente, os jogos que dão a base principal para esse universo.
A exploração do universo Gamer é estabelecer um vínculo entre essas mídias e a escola, buscando explorar como os jogos e o universo que o cerca podem ser usados por professores e estudantes no aprendizado, por exemplo: Quando se joga de forma de forma cooperativa, como duas ou mais pessoas podem trabalhar para solucionar determinado problema que o jogo impõe. Existe também a possibilidade de criar pequenos campeonatos de games na escola, com jogos que são utilizados em competições a nível mundial como League of Legends4.
Além dos temas do jogo, cabe salientar que a partir dos últimos anos é possível perceber o grande crescimento da indústria gamer no Brasil dentro de um contexto de acesso muito mais fácil e rápido às redes sociais, canais de transmissão de vídeos ou outras mídias em geral, os jogadores fazem o streaming5 de jogos, e
essas transmissões vem tendo cada vez mais visualizações na internet (BRASIL, 2018). Hoje torna-se impossível negar como os games e sua indústria vem causando impacto e se tornando cada vez mais frequentes em nosso contexto social, a exemplo da recente decisão do comitê olímpico asiático de incluir os esportes eletrônicos (ou e-sports) dentro dos seus jogos. Para as próximas edições, essa abertura pode levar, eventualmente, para uma adesão de jogos eletrônicos dentro das olímpiadas. O contexto onde o jogo encontra-se presente na nossa sociedade é notável. Dessa forma, faz-se necessário um melhor entendimento para que ocorra uma apreensão desse universo que vem aparecendo no cotidiano cultural e assim, eventualmente e gradualmente, poder ser integrado às escolas e salas de aula.
A partir destas reflexões iniciais, que estiveram presentes no decorrer de minha vida acadêmica, da autonomia em realizar projetos de pesquisa que dispunha como bolsista do Programa de Educação Tutorial (PET) Pedagogia/UFC durante os anos de 2017 e 2018, e de algumas experiências que vivi na disciplina de ensino de matemática, onde tivemos a oportunidade de fazer um jogo digital que servisse como metodologia de ensino para as aulas de matemática, tomei a decisão de escolher como tema os jogos digitais e sua relação com a Educação.
4 League of Legends é um jogo do gênero Multiplayer Oline Battle Arena (MOBA – Batalha Online de Multijogadores em Arena em uma tradução literal), desenvolvido e distribuído pela Riot Games, lançado em 27 de outubro de 2009. Dois times de jogadores escolhem personagens com especializações diferentes para poder batalhar em uma arena visando conquistar a base inimiga. 5 Termo em inglês, que tem por tradução direta “Fluxo”, é utilizado para denominar alguma transmissão de conteúdo através da internet, geralmente jogos, se tornou popular à partir de algumas plataformas como o Mixer e o Twitch.
Por estar inserido dentro da cultura gamer, tive a oportunidade de vivenciar alguns jogos que puderam contribuir diretamente para o meu aprendizado, principalmente dentro das disciplinas de História e Geografia, em que o jogo aborda temas que, dentro de seu roteiro previamente elaborado, fizeram com que pesquisasse o que cada game estava trazendo como guerras mundiais ou a guerra fria, Idade Média, aquecimento global, dentre outros. Os aprendizados que os games me proporcionaram foram enormes, mas, para além de minha experiência que se limitou às disciplinas de História e Geografia, hoje, algumas outras pesquisas (SOARES; CASTRO, 2017; SORES, 2018), incluindo algumas que foram trabalhadas dentro da disciplina de ensino de matemática e surgiram como temas de monografia para dentro da Faculdade de Educação, provam que os games podem e devem ser utilizados na metodologia para o ensino.
A problemática da presente pesquisa está em como utilizar os games nas escolas públicas, uma vez que, algumas instituições de Educação não possuem uma estrutura funcional para trabalhar de forma mais precisa com tecnologia, a exemplo de algumas escolas que não tem computadores ou, quando têm, os mesmos não funcionam ou estão em uma sala trancada. Para além do problema estrutural, existe também o pedagógico, pois muitos professores não puderam ou não receberam uma formação que pudesse abordar de forma mais ampla o uso de tecnologias na Educação (BARRETO, 2012). Ressaltamos que este é um problema intrigante, uma vez que vivemos em uma sociedade predominantemente digital e em contra partida a maioria de professores e alunos de escolas públicas, são excluídos digitalmente, entretanto, os games podem possibilitar uma possibilidade de inclusão digital para esses sujeitos.
Neste sentido, a questão de pesquisa que motiva a presente monografia é: “Como os games podem ser utilizados no ensino?”. A partir desta questão, buscaremos analisar que outros elementos dos games podem ter uso para a Educação, por exemplo: enredo, jogabilidade, referências culturais, dentre outros que podem ser usados pelo professor.
A escolha do jogo teve como critério a sua facilidade de acesso, levando em consideração o preço, plataformas jogáveis e acessibilidade tecnológica para ser rodado, podendo funcionar tanto em computadores como aparelhos de celular. Foi pensado, também, na possibilidade de ser jogado por crianças com média de idade de 5-8 anos de idade, que, na maioria dos casos, é faixa etária onde o professor
pedagogo atua. Outro fator levado em conta foi na relação da utilização de conceitos-chave que estão presentes no jogo e que poderão ser abordados em sala de aula. O jogo foi escolhido por ser desenvolvido em nosso país e possuir diversas referências diretas à nossa cultura.
O objetivo geral desta pesquisa, consiste em identificar o potencial pedagógico de um jogo de videogame de nome Dandara. Têm-se como objetivos específicos:
a) Analisar competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), presentes no videogame Dandara;
b) Relacionar o jogo Dandara à aspectos da ludicidade;
c) Desenvolver uma proposta para a utilização do game de entretenimento como potencial para uma sequência didática.
O capítulo “As lembranças de O Escritor: o que podemos trazer para o referencial teórico?”, trará as questões relacionadas às teorias que serviram de base para o trabalho, sendo explorados três conceitos-base: O Currículo e a possibilidade de uma prática de ensino com games; A Ludicidade enquanto atividade de plenitude de experiência e sua relação com os games e o Jogo e a diferença entre o educativo e entretenimento e a potencialidade no aprendizado.
Em sequência, serão abordados os procedimentos metodológicos da pesquisa, sendo subdivido em procedimentos gerais, específicos, instrumentos de coleta de dados e a metodologia para análise dos dados.
No capítulo seguinte, intitulado “Explorando o mundo do Sal: o que podemos esperar do jogo Dandara?”, foi dividido em três sessões: a primeira que abordará as competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular e a relação com o game Dandara. A segunda seção trará a relação existente entre o game Dandara e a Ludicidade. Na última sessão será apresentado uma proposta de sequência didática que tem por objetivo dar um uso prático para como o professor pode utilizar o Dandara em um contexto de sala de aula.
Por fim, serão mostradas as considerações finais onde serão retomados os objetivos da pesquisas, trazendo os pontos finais observados durante a pesquisa, além de novas hipóteses que a investigação trouxe.
O referencial teórico da pesquisa está fundamentado em autores que tratem da temática do lúdico, a exemplo de Luckesi (2002), Huizinga (2000) e Porto (2002). Também será abordado o conceito de Jogo e game, tendo como autora
basilar Lynn Alves (2016). O documento-base que foi analisado para a pesquisa foi a BNCC (BRASIL, 2017).
A metodologia que melhor se adequa aos objetivos da pesquisa é a de abordagem qualitativa, seguindo as ideias abordadas por Lüdke e André (2015), Também foi feita uma análise documental, usando como base os documentos legislativos da Educação. A obtenção dos dados foi feita no momento em que as crianças jogaram o jogo Dandara, através do diário de campo e entrevista após o momento do jogo.
2. AS LEMBRANÇAS DE O ESCRITOR: O QUE PODEMOS TRAZER PARA O REFERENCIAL TEÓRICO?
Neste capítulo será apresentado um estudo acerca de alguns elementos fundamentais que deram base à pesquisa. Serão três os conceitos abordados aqui. O primeiro é o Currículo, considerado fundamental para todo docente. A necessidade de explorar este conceito encontra-se em pensar como será possível a prática de games no ensino e a relação dos jogos com a BNCC. Na sequência, será abordado o conceito de Ludicidade, como forma de busca compreender como o os jogos de videogame contribuem para uma atividade de plenitude de experiência. Por fim, discutir-se-á o entendimento de Jogo como parte da cultura própria do homem e a diferenciação entre os jogos educativos e de entretenimento.
2.1 Currículo e a possibilidade de uma prática de ensino com games
O estabelecimento dos vínculos entre ensino, aprendizagem e o videogame entra como uma das formas que o professor pode utilizar em sala de aula, não somente como uma técnica, mas por entender que essa mídia digital tem como público-alvo crianças e adolescentes e potencial de aprendizagem, por isso, pode ser utilizada em sala de aula. Dessa forma, para que se possa aliar os possíveis conteúdos dos games com as questões da sociedade, é necessário uma Didática crítica que “[...] articula teoria e prática, escola e sociedade, conteúdo e forma, técnica e política, ensino e pesquisa. Uma Didática que concebe os professores como sujeitos que aprendem uma profissão e se fazem profissionais à medida que aprendem ensinando” (Farias et al, 2008, p. 20 citado por MOURA, 2015, p. 38 e 39). Por isso, se faz necessário um entendimento da Didática enquanto ramo que estuda de forma crítica as várias manifestações teóricas e práticas da relação entre o ensino e aprendizagem, uma dessas manifestações é o currículo e a forma como os conteúdos deverão ser trabalhados em sala de aula, inclusive a relação que existe entre os games e a educação.
A ideia de currículo defendida por este trabalho é aquela que entende como não sendo somente um documento, mas toda uma manifestação das visões de conhecimento, uma construção democrática e que visa tornar o aprendizado mais valoroso para as crianças, um pensamento similar ao de Libâneo:
O currículo é o conjunto dos vários tipos de aprendizagens, aquelas exigidas pelo processo de escolarização, mas também, aqueles valores, comportamentos, atitudes, que se adquirem nas vivências cotidianas na comunidade, na interação entre professores, alunos, funcionários, nos jogos e no recreio e outras atividades concretas que acontecem na escola que denominamos ora de currículo real, ora de currículo oculto (LIBÂNEO, 2001, p.101 citado por JÚNIOR et al, 2013 p. 8)
Além disso, salienta-se também a importância do entendimento de que os conhecimentos do currículo não são neutros. A seleção dos conteúdos tem uma carga sociopolítica e que isso deve ser fator predominante, principalmente no entendimento da pluralidade dos alunos, professores e da própria escola (SANTOS, 2014). O Currículo, dessa forma, não pode se resumir a um rol de conhecimentos que deve ser transmitido:
A adoção de uma concepção de currículo que não se baste no rol de conhecimentos a serem transmitidos, mas que contemple também as demais dimensões da cultura, implica considerar pelo menos três tipos de providências relativas à sua concretização: uma seleção de conteúdos, uma articulação entre os vários tipos de conteúdos e uma adequação estrutural da escola com vistas a essa nova concepção de currículo. (PARO, 2011, p. 494)
Dessa forma, a BNCC, entra como um documento que serve de guia das competências e habilidades que deverão ser tratadas dentro de sala de aula. Entretanto, a BNCC não deve ser vista como um documento definitivo, muito menos como currículo de uma escola. Cabe ao professor saber interpretar e definir os rumos de suas aulas, e não somente se limitar ao que base propõe, uma vez que as competências e habilidades desta ainda mantem fortes vínculos com o tecnicismo apresentado durante a ditadura militar (SAVIANI, 2012). O uso dos games, nessa perspectiva, deve ser utilizado de modo a observar todo o contexto da escola, currículo e as possibilidades que a base oferta, a partir, principalmente, das competências gerais quatro e cinco:
4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BRASIL, 2017, p. 9)
A BNCC abre a possibilidade de utilização dos games a partir da exploração dessas competências gerais. É possível que o professor traga os jogos
digitais como ferramenta pedagógica em suas aulas, desde que ele explore outros conceitos enquanto está fazendo suas intervenções, de modo a não tornar as aulas mecanizadas. Explorar conceitos como ludicidade são fundamentais para que o professor use um jogo digital de entretenimento para educar ao mesmo tempo em que aborda conteúdos e habilidades que da BNCC.
2.2) Ludicidade enquanto atividade de plenitude de experiência e sua relação com os games
A Ludicidade é um dos conceitos centrais desta pesquisa. Logo, sua conceituação é necessária para entender de que forma o lúdico e os games podem se relacionar.
Pensar a Ludicidade e buscar conceituá-la é compreender que “não se restringe apenas ao jogo ou à brincadeira, implica uma maior amplitude, o envolvimento mais profundo do sujeito” (PEREIRA, 2002, p. 13). O lúdico é capaz de alavancar novos mundos através de nossas vivências, experiências e imaginação, é algo que é muito profundo do próprio ser humano, ainda que seja natural associar a Ludicidade ao brincar, pois é próprio do senso comum se imaginar isso, porém, é algo muito mais abrangente e único, uma identidade própria:
A ludicidade não está presente nos prazeres estereotipados. Pré-fabricados, que não possuem a marca da singularidade do sujeito lúdico. Ela é uma tessitura simbólica da imaginação de cada um cuja ação se confunde com o brincar. Para o autor, brincar é acima de tudo exercer o poder criativo do imaginário humano construindo o universo real de quem brinca. Os mundos do brincar revelam a fertilidade inesgotável de simbolizar o impulso lúdico que habita o imaginário humano (SANTIN, 1994, pp. 28 e 29 citado por PEREIRA, 2002, p. 13)
Além desses pensamentos, o conceito de lúdico utilizado nesta pesquisa, fundamenta-se em Luckesi, principalmente, o que pode-se definir como ação que propicia ao sujeito uma “plenitude de experiência”:
Tomando por base os escritos, as falas e os debates, que tem se desenvolvido em torno do que é lúdico, tenho tido a tendência em definir a atividade lúdica como aquela que propicia a “plenitude da experiência”. Comumente se pensa que uma atividade lúdica é uma atividade divertida. Poderá sê-la ou não. O que mais caracteriza a ludicidade é a experiência de plenitude que ela possibilita a quem vivencia em seus atos. (LUCKESI, 1998, pp. 09-25 citado por LUCKESI, 2002, p. 24)
Esse envolvimento do sujeito é a base necessária para que todo jogo possa funcionar. É justamente através dessa base que o jogador ficará “preso” ou
atento e poderá continuamente avançar no seu jogo. Dessa forma, pode-se entender ou traçar um paralelo dessa atividade que traz uma plenitude de experiência com o ato de jogar de videogame, nos fazendo refletir sobre como essa atividade pode ser lúdica e utilizada pelo professor em sala de aula.
A atividade lúdica é, em muitos casos, uma ação que gera prazer e por propiciar a plenitude de experiência, também pode fazer com a que as pessoas vivenciem um exercício de racionalidade e autoconhecimento que gera dentro de nós um aprendizado único (PEREIRA, 2002).
Contudo, de que forma poderemos associar os games à Ludicidade? Essa pergunta pode ser feita quando exploramos a relação existente entre os jogos digitais e a Ludicidade, ou melhor, quando se compreende de que forma os criadores e programadores das desenvolvedoras de games se utilizam da ludicidade para deixar os seus jogos mais interessantes aos olhos dos jogadores.
Luz (2018) à partir de alguns diálogos estabelecidos com outros autores, cita 5 motivos que são relevantes de explicar o porquê nos interessamos tanto pelos jogos. Dentre os cinco, existem dois que chamam mais atenção e tem maior relação com o conceito de Ludicidade.
O primeiro está relacionado com o desafio. Por meio do ato de desafiar, ou seja, dar um sentido a uma determinada atividade, os jogos eletrônicos criam uma situação em que o jogador passa a ter uma maior atenção e concentração naquela ação de vencer aquela partida:
O desafio em si está ligado ao fato de os jogos serem interações lúdicas significativas. Somos eficientes máquinas de semiose e, ao dar sentido (e significado) a uma ação qualquer, essa ação passa a ter importância para nós. Imagine você chutando uma bola em uma parede para passar o tempo. A atividade sem sentido logo se torna entediante, mas se alguém se aproxima e diz algo como “duvido que você consiga chutar a bola na parede 10 vezes sem deixá-la cair no chão”, a atividade passa a ter sentido e sua ação passa a significar algo. O desafio cria uma cadeia de significado à ação de chutar a bola na parede e isso se torna um motivador. (LUZ, 2018, p. 40)
O segundo motivo seria o do “prazer autotélico ou prazer intrínseco, diz respeito ao fato de jogamos porque jogar porque é divertido[...]. (LUZ, 2018, p. 41)”. Jogamos porque faz parte de ser um prazer interno e intrínseco. Isso mantém relação direta com a conceituação de Huizinga (2000) do jogo ser uma atividade essencialmente voluntária. Os jogos eletrônicos nos permitem visitar novos mundos e isso também libera nosso desejo de continuar jogando ele (LUZ, 2008). No
próximo tópico, a ludicidade voltará, porém, relacionada com a definição de jogos de entretenimento.
2.3) Jogo: educativo ou entretenimento? Qual a sua potencialidade para o aprendizado?
Nesta pesquisa, o conceito de jogo tem forte relação com a categoria trabalhada anteriormente, a ludicidade, ainda que nem todo jogo seja necessariamente lúdico, pois os mesmos são dotados em vários casos de objetivos, mas, é, também, uma atividade que pode trazer uma gama de sentimentos que fogem da vida cotidiana, assim como o videogame e os seus jogos:
[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana". Assim definida, a noção parece capaz de abranger tudo aquilo a que chamamos "jogo" entre os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero. Pareceu-nos que a categoria de jogo fosse suscetível de ser considerada um dos elementos espirituais básicos da vida (HUIZINGA, 2000, p. 25).
Assim, o jogo como atividade “dotado de um fim em si mesmo” (HUIZINGA, 2000, p. 25), serve como um dos conceitos norteadores da pesquisa. Quando se joga videogame, por mais que se siga as regras elaboradas, o objetivo principal do jogo é poder ir a outras realidades que podem estar ou não no mesmo plano que o mundo real.
O jogo eletrônico em si, tem sua relação com o jogo que foi definido por Huizinga (2000) e pode assumir um outro caráter, pois possui uma identidade muito própria, a de ser uma mídia digital interativa, dotada de um fim. Entretanto, por seu conceito ter sido apreendido pela linguagem informal, o mesmo sofre de uma profusão de definições, baseadas em senso comum, que dificulta trazer o real significado deste conceito (PETRY, 2016).
O outro aspecto que torna a definição de jogo digital de difícil apreensão é porque “[...] o jogo, como objeto digital da cultura pós-moderna, tem como característica inerente não somente participar da cultura, mas, sobretudo, ressignificá-la” (PETRY, 2016, p. 19). Por ser um objeto digital de nossa cultura contemporânea e ser uma das bases da presente investigação, se faz necessário o seu entendimento, apesar desta dificuldade conceitual.
O conceito de jogo digital pode ser resumido como um objeto que usa uma tela de vídeo com todos os elementos presentes no jogo (regras, conflitos, objetivos, dentre outros) e com características que são constituintes da humana (PETRY, 2016). Entretanto, o jogo digital e suas características são muito mais voláteis e variáveis, dessa forma:
[...] se os jogos não são algo novo, se são também objeto do entretenimento, se podem ser pensados como brinquedos, se são capazes de contar histórias para nós, se nos oferecem a possibilidade de sair provisoriamente dos limites da vida fática e nos fazer vivenciar uma experiência sem o controle dela, se são capazes de nos fazer ingressar numa comunidade e manter uma relação comunitária, se ainda são capazes de serem nossos companheiros em aprendizagens e na mudança de hábitos e crenças, eles realmente são um objeto cultural complexo, polimorfo e em constante estado de mutação (PETRY, 2016, p. 32).
Por ser um conceito tão complexo e com distintas possibilidades de compreensão, tanto no potencial lúdico de oferecer uma plenitude de experiência, como no potencial de aprendizagem, os games oferecem a possibilidade de unir o divertido com o educativo. Mesmo os games que não tenham sido criados com o objetivo de serem usados em sala de aula, existe uma potencialidade em seu uso na escola, principalmente quando se leva em conta a riqueza na construção de seus enredos. Para além do conhecimento conteudista, a utilização dos jogos digitais em contextos educacionais é tão única que:
Enquanto espaços de vivência e interações, mesmo que virtuais, os jogos interferem na constituição da subjetividade dos sujeitos-jogadores, ao mesmo tempo em que oferecem possibilidade de desenvolver habilidades cognitivas relacionadas ao raciocínio e à lógica, bem como, habilidades de interação virtual que complementam as desenvolvidas no contexto social mais amplo. Sobretudo, nos jogos digitais os sujeitos exercitam sua autonomia, tomam decisões e fazem escolhas, o que favorece uma postura ativa. (CRUZ; RAMOS, 2018, p. 9)
Para além disto, os jogos digitais também são formas de “interação, vivências e aprendizagens” (CRUZ; RAMOS, 2018, p. 9) dessa forma, “[...] justificam o fascínio que exercem sobre muitos sujeitos e revelam as possibilidades para constituição de espaços de aprendizagem (CRUZ; RAMOS, 2018, p. 9).” Por serem diferentes e fascinantes é que os jogos digitais possibilitam uma nova ferramenta de aprendizado e ensino, uma ferramenta que possibilita explorar mundos, histórias e perspectivas novas acerca de nossa realidade.
Os jogos podem receber inúmeras divisões, desde aqueles de entretenimento, que são a maioria, ou os educativos, os que são voltados para a terapia, dentre outros. Por questões relacionadas com a pesquisa, principalmente no
que tange à escolha do game Dandara, foi necessário, a contextualização entre o jogo interativo e o educativo.
De forma mais simples, o principal aspecto que diferencia um jogo educativo de um de entretenimento é o objetivo de cada um. Os jogos educativos buscam aliar o design básico dos jogos eletrônicos, com o aditivo de fazer isso utilizando os conteúdos que são trabalhados em sala de aula, colocando isso como fator central de seu desenvolvimento. Esses tipos de jogos, geralmente, se utilizam do conceito de Gamificação para poder traçar estratégias que tornem seu jogo mais interessante, por exemplo: o avanço de fases, a competição e a marcação de pontos. Porém, justamente por, em muitos casos, terem como foco o trabalho com um conteúdo, podem perder o fator de divertimento, pois “Um jogo bem equilibrado gera prazer intrínseco. Estimular o jogador com prazer extrínseco é perigoso, pois pode comprometer esse motor do jogo.” (LUZ, 2018, p. 43). Comumente, os jogos educativos são chamados de jogos sérios ou serious games, isso já demonstra muito sobre o que esperar desse tipo de jogo.
Já os jogos de entretenimento são o oposto disso. São voltados exclusivamente para divertir o jogador, onde a seriedade está presente em vencer os desafios e avançar na história sem, necessariamente, aprender um conteúdo e sim a cultura que a aquele jogo trás consigo. São, dessa forma, uma outra alternativa de entretenimento, como cinema, televisão ou literatura, porém, ainda que usem alguns aspectos das outras formas de entretenimento, os jogos possuem suas características próprias, a mais significativa delas, talvez, seja a questão da imersão: Ao jogar um jogo, o jogador, pela ação do círculo mágico, é tomado por um sentimento de imersão. No interior da cena de jogo, o jogador tem o poder de agência, a saber, o de realizar comportamentos que resultem em respostas do jogo e dentro do jogo e nas perspectivas e no contexto cognitivo e afetivo do próprio jogador (SOUZA, 2012, citado por PETRY, 2016, p. 34)
Dentro dessa diferença ainda é possível entender porque um tipo de jogo é favorecido em relação ao outro. O que torna o uso de jogos de entretenimento relativamente limitado, dentro da escola, em relação aos jogos exclusivamente educativos ou sérios é um tipo de preconceito com os games de entretenimento que, em muitos casos são vistos como um artifício que pouco pode contribuir no aprendizado, e, de forma justificada, a escola irá preferir utilizar materiais que foram construídos com o intuito pedagógico, justamente porque a escola em muitos casos
é limitada e limitadora. Em contrapartida, os serious games pouco contribuem com a sensação de liberdade e divertimento que os jogos comerciais propõem:
Em função disso, jogos educacionais sustentam a representação de que são pouco atraentes, ainda que agreguem benefícios que extrapolam a esfera do prazer recreativo e que auxiliem na construção de competências e conceitos. Como já foi dito, uma das principais explicações para esse descrédito se baseia na ideia de que enquanto os games comerciais se focam na diversão e na promoção de experiências intrinsecamente motivadas, os jogos educacionais se concentram no conteúdo a ser ensinado, operando com uma base motivacional voltada a motivações extrínsecas (SANTOS-JUNIOR, 2018, p. 114).
Ainda que os games educacionais não causem o mesmo efeito que os games de entretenimento (ou comerciais), eles ainda podem servir como forma de divertir os alunos/jogadores, a depender do modo que foi produzido, o seu design inicial:
Mas games educacionais são diferentes de games comerciais [...]. O que atraí um jovem a jogar um game educacional é justamente a combinação entre diversão e educação: mesmo se desviando da estética corrente da indústria de games comerciais, um game educacional pode ser atrativo com uma estética específica (MATTAR, 2010, p. 85).
O mesmo pode ser dito sobre os games de entretenimento que, mesmo que sua proposta inicial não seja propriamente educativa, eles ainda podem ser usados para explorar novos mundos e caminhos para as práticas do professor, não o substituindo, mas sendo uma nova ferramenta que permita ao Aluno/jogador uma nova forma de se desafiar a aprender:
Games são experiências de aprendizado, onde o jogador melhora suas habilidades conforme joga. A qualquer momento, o jogador terá um repertório específico de habilidades e métodos para superar os desafios do jogo. Parte da atração de um bom jogo é que ele continuamente desafia e faz novas demandas ao repertório do jogador (JUUL, 2011, p. 56, citado por LUZ, 2018, p. 40, tradução do autor).
Os temas dos jogos são construídos com base em algumas características do nosso mundo, sejam elas reais, tais como as guerras mundiais e períodos históricos famosos, ou fantasiosos, como jogos baseados em mitologias, ideias sobre o futuro ou realidade alternativas. É a partir dessas construções fictícias criadas que o professor pode se utilizar em suas atividades em sala de aula.
Por fim, cabe salientar que existem outras pesquisas que se utilizam dos games de entretenimento para fins educacionais. Dentre elas podemos citar a investigação realizada por Soares (2018), que teve como objetivo analisar o potencial pedagógico de um game de entretenimento para o ensino de Matemática no Ciclo de Alfabetização. Para atender ao objetivo, Soares (2018) propôs uma
análise de competências e habilidades à luz da BNCC, assim como dos aspectos lúdicos do game Mario Party 10. Dentre os resultados, a autora ressalta que o game analisado contempla 28 das 45 habilidades listadas na BNCC para o ensino de Matemática nos anos iniciais. Soares (2018) ainda destaca que apesar das dificuldades encontradas para o uso do jogo em ambiente escolar, é possível a inclusão do mesmo em sequências didáticas lúdicas e digitais.
Soares e Castro (2017) analisaram as potencialidades e limitações do jogo Tetris para o ensino de Geometria nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Para isso, realizaram oficina a partir de sequência didática que contemplava conceitos de área e de perímetro. Os resultados indicam que o Tetris apresenta em sua interface elementos que são associados à geometria, pertencendo, portanto, ao próprio objeto de conhecimento do jogo.
Essas duas pesquisas mostram que games que não foram produzido com o intuito educativo podem ser usados como potencial pedagógico a partir do olhar que o professor pode ter para com aquele jogo, ainda que sejam específicos e voltados para os conteúdos voltados para a matemática, o que difere um pouco dos objetivos da presente investigação).
Por fim, uma outra pesquisa que envolve games de entretenimento e com foco no ensino de história foi aquela desenvolvida por Oliveira e Paixão (2016) que teve por objetivo a instrumentalização da aprendizagem em história de forma significativa com base em metodologias acessíveis de utilização de jogos eletrônicos como recurso didático em turmas do sexto ano do ensino fundamental de uma escola municipal no interior da Bahia. A metodologia usada pelos pesquisadores foi dividida em quatro partes: A primeira foi feita uma revisão bibliográfica, com os principais conceitos que envolvem a pesquisa. A segunda apresentou um planejamento e coleta de dados de oficina teste com alunos do Instituto Federal Baiano. A terceira foi planejamento, execução e coleta de dados da oficina principal com os alunos da escola municipal e, por fim, a última parte que consistiu em uma análise e compilação dos dados. Aqui a pesquisadora usa jogos como Age of Empires e Freedom Fighters, que tem como temáticas a inspiração em eventos históricos que vão desde a antiguidade até a guerra fria. Oliveira e Paixão (2016) concluíram que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como recurso lúdico no processo de ensino e aprendizagem de história, ainda que os jogos não tenham sido criados com esse intuito. Salientam, também, para que professor tenha os devidos
cuidados ao utilizar esse recurso, pois, os games são simulações e não “reais” e que faça uma escolha coerente dos jogos que serão abordados. A segunda conclusão foi que trabalhar com os jogos é, também, um instrumento de inclusão digital para alunos em situação de vulnerabilidade social.
A partir das teorias que foram apresentas aqui, o capítulo seguinte abordará os procedimentos metodológicos que foram utilizados para a obtenção dos dados da presente pesquisa, focando procedimentos gerais, específicos e a metodologia que servirá de base para a análise de resultados no capítulo quatro tendo por norte os conceitos que foram trabalhados neste capítulo.
3. PROCEDIMENTOSMETODOLÓGICOSDAINVESTIGAÇÃO
Este capítulo apresenta os procedimentos metodológicos utilizados para o planejamento da investigação, para a coleta de dados e para a análise dos resultados da pesquisa.
O capítulo está subdividido em quatro partes: [1] Procedimentos Gerais; [2] Procedimentos específicos; [3] Instrumentos de coletas e análise dos dados e [4] Metodologia para a análise de dados.
Os procedimentos gerais discutem os elementos mais gerais da investigação: a apresentação da abordagem da pesquisa, a fundamentação teórica da metodologia e os objetos principais utilizados para a obtenção dos dados, que são: O Diário de campo, a entrevista semi-estruturada e as anotações realizadas pelas crianças no decorrer da aplicação da pesquisa.
Os procedimentos específicos trazem o passo-a-passo adotado para a obtenção dos dados, bem como as intervenções planejadas para que os objetivos da pesquisa fossem alcançados.
Os instrumentos de coletas e análise dos dados detalham os instrumentos mencionados e explicar a importância e uso deles durante a aplicação da pesquisa.
3.1) Procedimentos gerais
A pesquisa não foi realizada no contexto escolar. Essa escolha foi feita para que se pudesse ter uma melhor análise dos dados com as crianças que participaram da pesquisa, de modo que, não ocorressem limitações de tempo no ambiente escolar. O segundo motivo foram as questões estruturais, uma vez que, para se aplicar o jogo seria necessário um computador, um console de videogame, celular ou qualquer plataforma que já estivesse com o jogo instalado. Dessa forma, o pesquisador utilizou do seu próprio console e celular, com os jogos já comprados, para poder realizar a pesquisa.
A abordagem de pesquisa que melhor se adapta aos objetivos do trabalho é a qualitativa, pois esta investigação busca tratar o significado de cada característica do objeto pesquisado, contextualizando e buscando apresentar algo que vá além de sua faceta visual, com o objetivo de entender sua essência
(TRIVINÕS, 1987). Dessa forma, a escolha dos sujeitos pesquisados (descritos melhor no subitem 3.2 do presente capítulo), não ocorreu de forma aleatória:
[...] uma espécie de representatividade do grupo maior dos sujeitos que participarão no estudo. Porém, não é, em geral, a preocupação dela a quantificação da amostragem. E, ao invés da aleatoriedade, decide intencionalmente, considerando uma série de condições (sujeitos que sejam essenciais, segundo o ponto de vista do investigador, para o esclarecimento do assunto em foco; facilidade para se encontrar com as pessoas; tempo do indivíduo para as entrevistas, etc.), o tamanho da amostra. (TRIVIÑOS, 1987, p.132)
Também utilizamos, para embasar a metodologia da pesquisa, Menga e Lüdke (2015), que trazem a fundamentação teórica sobre as metodologias de obtenção dos dados que foram utilizados nas análises do trabalho.
A investigação terá por base a pesquisa bibliográfica, sendo apresentados os conceitos de autores que tratam das temáticas do videogame, Didática e ludicidade, sendo as principais referências: Luckesi (2002), Huizinga (2000) e Alves (2016). Os conceitos pesquisados serão basilares para a investigação realizada no trabalho. A pesquisa bibliográfica é importante “…para que não se desperdice tempo com um problema que já foi solucionado e possa chegar a conclusões inovadoras.” (LAKATOS; MARCONI, 2001 citado por OLIVEIRA, 2011, p. 40).
Em sequência foi realizada a análise documental da BNCC, documento elaborado pelo governo federal em conjunto com o Ministério da Educação (BRASIL, 2017). A escolha do documento foi feita porque as competências e habilidades presentes na base puderam gerar uma relação com o game Dandara. A opção metodológica da análise documental foi pensada, pois, será feito um trabalho mais específico de investigação e interpretação do documento buscando atingir os objetivos da pesquisa (GIL, 1999 citado por OLIVEIRA, 2011, p. 39).
3.2) Procedimentos específicos
Essa parte dedica-se a explicar os procedimentos utilizados para a obtenção dos dados da pesquisa, bem como cumprir com um dos objetivos da monografia, de dar uma aplicação das competências e habilidades da BNCC a partir do game Dandara.
A intervenção foi realizada com duas crianças que receberam os nomes de Altaïr e Lara, nomes fictícios para preservar suas identidades. Altaïr tem oito
anos, está no terceiro ano e tem experiência jogando jogos de videogame, principalmente os de corrida, como por exemplo o game Forza Horizon 46. Lara tem
nove anos e está no quarto ano e apesar de ter um console em casa, não tem o costume de jogá-lo.
As crianças foram escolhidas considerando o interesse e a disponibilidade em participar da investigação. As duas possuem uma plataforma de videogame, um Playstation 47 e Xbox one8, o que facilita os trabalhos dentro do processo de
introdução do jogo. O outro motivo da escolha foi baseado nas dificuldades de poder jogar o jogo Dandara, uma vez que, que existe já a possibilidade das crianças dessa faixa etária poderem dominar os controles mais básicos do jogo e, assim, não enfrentaram tantas dificuldades de jogabilidade. Salientamos que todos os pais assinaram um termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), autorizando a participação das crianças nesta pesquisa (APÊNDICE A).
A pesquisa foi dividida em quatro momentos: [1] Contextualização do jogo; [2] Exploração do jogo; [3] Busca das crianças e [4] Entrevista sobre o jogo. Em cada um dos momentos foi feita uma contextualização com as crianças sobre o que iria acontecer. Isso foi feito objetivando obter o entendimento das crianças sobre o que elas fariam. A coleta de dados ocorreu em dois dias, um para cada criança. O primeiro dia ocorreu no município de Caucaia-CE no dia 14 de outubro de 2019 e foi realizada com Lara. O Segundo dia foi 20 de outubro de 2019 em Fortaleza-CE tendo Altaïr como participante.
O primeiro momento é o da contextualização do jogo [1]. Neste momento, explicou-se, de forma mínima, detalhes sobre como jogar e sobre o que o jogo se trata. Por questões metodológicas foi estabelecido um diálogo sobre o que elas poderiam vivenciar no jogo como algo divertido.
O segundo momento é o de exploração do jogo [2]. Aqui as crianças receberam algumas instruções sobre o game e tiveram suas dúvidas sanadas à medida que foram surgindo. Ainda que fosse deixado claro qual o objetivo daquele momento, elas tiveram a oportunidade de ter uma plenitude de experiência ao
6 Jogo de corrida em mundo aberto produzido pela Playground games em colaboração com a Turn 10
studios, publicado pela Microsoft Studios, lançado em 2 de outubro de 2018 para Xbox one e Windows.
7 Console de videogame produzido pela Sony, lançado em 15 de Novembro de 2013 e compondo a
oitava geração de videogames, em conjunto com Xbox one, Nintendo Switch, dentre outros.
8 Console de videogame produzido pela Microsoft, lançado em 22 de Novembro de 2013 e compondo
vivenciar aquela atividade específica à medida que estiveram jogando. Deixou-se com que elas jogassem e explorassem os primeiros cenários do jogo: “Berço da criação”; “Campo da criação”; “Floresta primal” e “Vila dos Artistas”. O momento da exploração respeitou o tempo de cada uma das crianças. Alguns eventos presentes no jogo são pontos-chave para a presente investigação, pois podem gerar, por parte das crianças, uma reflexão maior que teve a possibilidade de ser abordada melhor no terceiro momento da pesquisa (APÊNDICE B).
O terceiro momento é o da busca das crianças [3]. As crianças foram incentivadas a pesquisar os elementos que chamaram a sua atenção durante o tempo de jogo. Aqui, o pesquisador precisou ser mais atuante, auxiliando-as na busca desses elementos. A busca foi feita em um computador e com a mediação feita pelo pesquisador, indicando quais conceitos deveriam ser pesquisados, além do interesse das crianças. Vale salientar que os elementos que as crianças pesquisaram são elementos que podem ser trabalhados na escola, seja na sala de aula ou em atividades extracurriculares da escola.
O quarto e último momento foi o da entrevista sobre o jogo [4]. Neste momento foi realizada entrevista semiestruturada, com perguntas previamente feitas (APÊNDICE C) e outros questionamentos e observações que forem surgindo a partir da observação feita pelo pesquisador em relação ao que as crianças buscaram. Foi utilizado um gravador e teve por objetivo avaliar o progresso da atividade feita. Considera-se a entrevista semi-estruturada uma metodologia interessante para obtenção de dados, uma vez que:
Podemos entender por entrevista semi-estruturada, em geral, aquela que parte de certos questionamentos básicos, apoiados em teorias e hipóteses, que interessam à pesquisa, e que, em seguida, oferecem amplo campo de interrogativas, fruto de novas hipóteses que vão surgindo à medida que se recebem as respostas do informante. Desta maneira, o informante, seguindo espontaneamente a linha de seu pensamento e de suas experiências dentro do foco principal colocado pelo investigador, começa a participar na elaboração do conteúdo da pesquisa. (TRIVINÕS, 1987, p.146)
Como mencionado por Triviños (1987), neste tipo de entrevista o pesquisador tem a liberdade de trazer novos questionamentos a partir dos que foram inicialmente respondidos.
3.3) Instrumentos de coleta de dados
De modo a entender como o game Dandara poderia ser utilizado pelo estudante e professores, a obtenção dos dados se deu de duas formas: a primeira foi fazendo com que as crianças jogassem o jogo, de modo a poder experimentar suas mecânicas, jogabilidade, construções estéticas e roteiro. Isso seria uma forma de ambientação inicial e, a segunda forma, foi a partir de uma entrevista não-estruturada, em que foi realizado um diálogo com as crianças sobre o que elas viram no jogo e como aquilo chamou a atenção delas; de que forma aquilo poderia ser utilizado na escola; quais aspectos ela pode perceber de importante na pesquisa que ela realizou depois de jogar, dentre outros aspectos.
Os conteúdos escolhidos para serem trabalhados nas intervenções foram as habilidades e as competências das áreas de Linguagem (Língua Portuguesa e Arte) e de História, elencadas pela BNCC, pois, são os que melhor se adequaram a proposta da pesquisa, dentro da área da Educação e videogame, essa escolha foi feita pensando em como a presente pesquisa poderia ter uma aplicabilidade nas salas de aula da educação básica, porém, o jogo pode ser trabalhado de outras formas que não se limitam somente a BNCC.
A coleta de dados utilizou dois instrumentos principais:
O primeiro foi o diário de campo (APÊNDICE D) que foi utilizado em duas partes. A primeira durante a contextualização do jogo, com o objetivo de registrar para entender como as crianças compreenderam a proposta do jogo que jogaram. A segunda parte foi feita durante o momento da exploração do jogo e teve por base, momentos-chave da campanha do jogo que foram previamente definidos. Os pontos que foram definidos têm por objetivo, dar um melhor direcionamento e para o que será necessário observar e anotar durante a aplicação da pesquisa.
O segundo instrumento foi a entrevista semi-estruturada. A escolha desse instrumento foi feita visando uma maior interação entre o pesquisador e a criança, além de permitir que o entrevistador possa questionar o entrevistado sobre outros aspectos observados durante a pesquisa.
Com relação à análise dos dados, a mesma será feita a partir da BNCC e dos autores que trazem os conceitos e categorias basilares para a presente pesquisa.
3.4) Metodologia para a análise de dados
Para a análise dos dados, a pesquisa se utilizou de duas técnicas principais que melhor se adaptam às necessidades e objetivos da mesma. A primeira sendo a análise de conteúdo que é definida por Bardin como:
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando a obter, por procedimentos, sistemáticos e objectivos de descrição do conteúdo de mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) dessas mensagens. (BARDIN, 1977, p. 42 citado por OLIVEIRA, 2011, p. 47)
Essa Técnica foi fundamental à medida que serviu para entender às manifestações das falas das crianças e, assim, poder inferir sobre como suas falas contribuem para alcançar os objetivos da pesquisa.
A segunda técnica que melhor se adaptou o que se espera do trabalho foi a da triangulação de dados, que busca abranger uma máxima amplitude na análise dos dados:
A técnica da triangulação tem por objetivo básico abranger a máxima amplitude na descrição, explicação e compreensão do foco em estudo. Parte de princípios que sustentam que é impossível conceber a.existência isolada de um fenômeno social, sem raízes históricas, sem significados culturais e sem vinculações estreitas e essenciais com uma macrorrealidade social. Tais suportes teóricos, complexos e amplos, não tornam fáceis os estudos qualitativos. (TRIVIÑOS, 1987, p. 138)
A escolha dessa forma de análise dados se deu por buscar aliar a teoria, as falas das crianças e o que foi observado durante a aplicação da pesquisa, dessa forma, poder abranger o máximo na amplitude, descrição e explicação do fenômeno observado.
A partir dos procedimentos metodológicos apresentados no presente capítulo, a pesquisa foi realizada e os resultados e análises feitas serão tratados no próximo capítulo intitulado “Explorando o mundo do sal: o que podemos esperar do jogo Dandara?”. O título do capítulo faz referência ao mundo onde o game se passa e dessa forma ao explorarmos o mundo do jogo estaremos também apresentado os resultados.
4. EXPLORANDO O MUNDO DO SAL: O QUE PODEMOS ESPERAR DO JOGO DANDARA?
Este capítulo apresenta as reflexões e resultados da presente pesquisa. O enfoque principal será a relação que foi estabelecida entre as crianças, o jogo e o aprendizado que elas tiveram após jogar em um game de entretenimento.
Desta forma, o capítulo está estruturado em três partes: a primeira parte está voltada à análise das competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular que podem ser desenvolvidas com o Jogo Dandara. A segunda parte buscará relacionar o jogo Dandara a aspectos da ludicidade, tendo por base as bases teóricas do primeiro capítulo deste trabalho. Por fim, a terceira parte apresenta uma proposta de intervenção pedagógica que envolverá a utilização do game de entretenimento na escola.
4.1) As competências e habilidades da Base Nacional comum curricular e o game Dandara
A BNCC é o documento que propõe os conteúdos que deverão ser trabalhados nos diversos níveis de ensino da escola a partir de algumas competências e habilidades que devem ser contempladas. Ainda que isso seja sugestivo, não é um documento que esteja valendo como currículo. Pensando nisso, estas competências e habilidades que estão presentes na BNCC trazem alguns pontos interessantes que podem dar base para a utilização de games em sala de aula, mais especificamente, o game brasileiro Dandara.
Neste sentido, esta seção foi dedicada a apresentar a relação entre a BNCC e o game, assim como demonstrar quais seriam as competências e habilidades que podem ser trabalhadas pelo professor com os aprendizes-jogadores. Deste modo, foram trazidas algumas das observações realizadas durante a pesquisa enquanto as crianças estavam jogando o game Dandara bem como trechos das entrevistas realizadas após o jogo.
Dentro desta perspectiva, os games são tecnologias digitais e que devem ser pensadas de forma crítica e também podem ser usados na educação, pois o mesmo nos fornece alguns recursos, tanto narrativos (enredo, plano de fundo e/ou contexto histórico e social) quando técnicos (a presença de números, textos dentre outros) que o professor pode usar em sala de aula.
O jogo Dandara tem características próprias de um jogo digital de entretenimento, como por exemplo: os desafios, um enredo bem desenvolvido, progressão do personagem, dentre outros. Também possui alguns elementos que podem ser utilizados em sala de aula, desde referências à cultura nacional, uma jogabilidade que é fácil de se aprender, dentre outros temas que podem ser trabalhados na escola, tanto no desenvolvimento de projetos como na regência de aulas que fazem parte do cotidiano escolar. Tudo isso ganha uma nova perspectiva quando se faz uma análise à luz da BNCC.
O uso de um jogo Brasileiro, com referências à cultura nacional, por parte do professor é um bom caminho, dentre os meios que se possa utilizar para que as crianças possam valorizar os conhecimentos produzidos dentro de nosso país, por exemplo: utiliza de alguns elementos que aprendemos no decorrer de nossa vida estudantil, a exemplo do nome da protagonista: Dandara, que é uma referência a Dandara dos Palmares, esposa de Zumbi dos Palmares, líder de um dos maiores quilombos do país. A partir dessa informação, percebe-se a exploração de temas como: Escravidão; A própria figura histórica de Dandara; O que foram os quilombos; Quem foi Zumbi dos Palmares; Formas de resistência dos escravos durante aquele período. Poderia ser possível, inclusive, criar uma discussão sobre como alguns personagens históricos podem ou não existir.
Indo por esta perspectiva, pode-se trabalhar com a representatividade em de personagem negra, mulher, que luta contra opressões estabelecidas por um governo militar contra artistas e pensadores livres, como pode ser visto nas Figuras 1, 2 e 3.
Figura 1 – Cena da apresentação do mundo do jogo: O Sal.
A figura 1 retrata uma sociedade livre, ainda que convivesse ao lado de uma cidade com tecnologia avançada e governada por um líder fascista (Eldar), aqui é possível abordar como é uma sociedade anterior a um golpe ou ataque.
Figura 2 – Cena do ataque do Exército Eldariano.
Fonte: Long Hot House e Raw Fury, 2018
Na figura 2, é perceptível o momento em que o equilíbrio é rompido pelas forças do exército eldariano. Entende-se que esta cena pode ser trabalhado sob diferentes óticas: a primeira, sendo um golpe estabelecido por um governo militar em cima de uma cidade de pessoas com pensamentos livres, um paralelo ao Golpe civil-militar de 1964 e o golpe institucional de 2016. O segundo, poderia ser a própria colonização de um país com maior poder militar escravizando um grupo que não tem condições de revidar em uma luta. As figuras 1 e 2 contribuem para tratar sobre a competência dois do ensino de história do quinto ano do ensino fundamental – anos iniciais: “Identificar os mecanismos de organização do poder político com vistas à compreensão da ideia de Estado e/ou de outras formas de ordenação social” (BRASIL, 2017, p. 415). Quando se trata de questões relacionadas ao estado, pode, por exemplo, abordar suas permanências e mudanças das formas de governo. Pois o jogo trata sobre uma invasão de um estado sobre outro, o que modifica a organização social ali presente.