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V DE VINGANÇA, ANONYMOUS E FSOCIETY: A RELAÇÃO ENTRE A CULTURA DOS FÃS E O CIBERATIVISMO 1. Roberta Maurício Garcia 2 ;

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Academic year: 2021

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V DE VINGANÇA, ANONYMOUS E FSOCIETY:

A RELAÇÃO ENTRE A CULTURA DOS FÃS E O CIBERATIVISMO1

Roberta Maurício Garcia2;

1. A vida imita a arte, a arte imita a vida

O presente resumo é parte excedente do projeto de mestrado, ainda a ser defendido: Game of Torrents: Manifestações de Consumo e Expressão no Fandom de Game of Thrones, um trabalho que deseja investigar a pirataria não só como forma de consumo de ficções seriadas, mas também como forma de expressão da sua comunidade de fãs. Esse projeto em si, tem como objetivo correlacionar a Cultura dos Fãs ao Ciberativismo, a partir do exemplo que se dá entre a revista em quadrinhos, de Alan Moore, V de Vingança (assim como seu filme omonimo) e o movimento global de ciberativistas entitulado Anonymous, e ainda como se constroi a partir destes símbolos a narrativa da série de tevê estadunidense, Mr. Robot.

Em janeiro de 2016 Mr. Robot, ainda em sua primeira temporada, ganhou o Globo de Ouro de melhor série dramática, superando às favoritas do seu ano, como Game of Thrones e Narcos. No mesmo ano, Christian Slater, o ator do dito Mr. Robot, ganhou ainda o prêmio de melhor ator coadjuvante. A série mostrava então que em pouco tempo de exibição já chamava atenção até mesmo da crítica especializada. O sucesso da trama é dividido entre o personagem principal e seu objetivo. Elliot é um jovem hacker que se vê entre um grupo de ativistas digitais, e a megaempresa global que eles querem destruir, sutilmente nomeada como Evil Corp. A identificação com as falhas sociais de Elliot, assim como com seu objetivo contra “o sistema”, são fáceis de servir como identificação para os jovens atuais. A retomada de outros símbolos também característicos da juventude dessa década torna a identificação ainda mais clara e forte.

O grupo ao qual Elliot se alia é reconhecido através do nome FSociety, e a grande marca desses hackativistas é a máscara de um velho com bigodes brancos. A imagem foi criada especialmente para a série, e dentro da trama a ideia foi tirada de um filme de terror dos anos 1. Artigo apresentado ao Eixo Temático 17 – Arte / Entretenimento / Práticas de produção e consumo online do IX Simpósio Nacional da ABCiber.

2. Pesquisador é aluno do mestrado, no programa de pós-graduação da faculdade de comunicação da UFJF. E-mail: rampinii@hotmail.com

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80, The Careful Massacre of the Bourgeoisie. Porém, a inspiração não só de seu símbolo, mas de todo o modus operandi da FSociety, é fácil de ser reconhecida no real grupo de hackativistas Anonymous, conhecidos justamente por esconder suas identidades com máscaras de Guy Fawkes, não em sua versão original do soldado inglês que participou na Conspiração da Pólvora, mas sim da versão criada por Alan Moore, na graphic novel “V de Vingança”, história em quadrinhos que mais tarde seria adaptada para o cinema em um filme homônimo.

O Guy Fawkes original tinha como interesse assassinar o rei da Inglaterra, Jaime I, junto de outros membros do parlamento inglês. Já V de Vingança deseja a queda do regime fascista e totalitário que controla uma Inglaterra distópica criada por Moore. Por sua vez, os membros de Anonymous têm objetivos variados, mas sempre voltados para os direitos dos povos diante não só de governantes, mas também de grandes empresas, exatamente como podemos ver na FSociety. Nesse exemplo podemos ver como a realidade alimenta a ficção e como por sua vez a ficção realimenta a realidade.

Essa movimentação é tão relevante que em junho de 2013 a máscara de V de Vingança foi adotada no Brasil como principal símbolo de luta dos protestantes que tinham como reivindicação original o bloqueio do aumento das passagens de ônibus. Tal máscara já era usada em outros países como símbolo de protesto, como por exemplo, nos EUA durante as manifestações de Occupy Wall Street.

Porém, apesar de ter sido criada nos quadrinhos, a maior referência para o seu uso está ligada ao movimento Anonymous, que se posicionava e se envolvia em diversas destas manifestações, promovendo ataques a sites governamentais e de grandes empresas, assim como incitando as manifestações através de declarações gravadas em vídeo e exibidas online, sempre usando a máscara para esconder suas identidades, assim como efeitos que distorcem a voz. O mesmo método é mostrado na narrativa da FSociety em Mr. Robot com sua própria máscara. Dessa maneira, a máscara então se apresenta como um símbolo físico de uma ideia em comum em todas essas obras e manifestações, um desejo pela queda dos grandes poderes.

2. Ideal coletivo e o espaço na rede

Aqui propomos uma ponderação sobre a ligação entre o que é produzido por editoras e canais de tevê, e que mesmo fazendo parte de grandes corporações trazem reflexões sobre a sociedade moderna e se relacionam com as necessidades políticas de seus consumidores, com

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o que é produzido pelos fãs de uma maneira intuitiva e adotado como posicionamento enfim político e ativo.

Como exemplo podemos citar a liberação do primeiro episódio da segunda temporada e a nomeação oficial dos episódios. A volta da segunda temporada foi liberada primeiro na internet, usando como plataforma o sistema de Live do Facebook. Liberar episódios online primeiro para chamar atenção é uma tática usual de marketing de divulgação, fazê-la no Facebook (onde quem curtiu a página receberia uma notificação do que estava acontecendo) demonstra ainda intenções de marketing, mas em Mr. Robot o fator de liberdade virtual não pode ser desconsiderado. Ainda que seja uma ação publicitaria, a identificação de seus espectadores com a ação oferecida era mais clara que em outras séries que usaram a mesma tática. Muitos canais de tevê escolhem divulgar seus episódios online usando plataformas mais complexas que dificultam o acesso, ou que sejam próprias para vídeo, no caso de Mr. Robot sua produção assume a característica livre e principalmente social que é a base da sua trama.

Para Karine Gomes (2016) “O grande espirito da cibercultura é o hacking (ação originária feita pelos hackers) que é transgredir, desviar e apropriar das novas tecnologias.” Essa é uma ideia muito parecida com os primeiros estudos da cultura dos fãs propostos por Fiske (1992), autor que sugeria que a necessidade de um fã está na subversão da obra original, assim como autores mais atuais, como Jenkins, propõe que a figura do fã se dá através da apropriação e disseminação de uma obra. Em um caso tão interligado como as ações que se dão entre V de Vingança, Anonymous e a FSociety percebemos um cenário que se auto alimenta, e assim fortalece ideias centrais, da mesma forma que é capaz de disseminar com mais eficácia novas pautas.

Este é um processo intimamente ligado às ideias do ciberteorico, Pierre Levy, que discursa sobre a inteligência coletiva. Em 2008, ao citar Levy, Jenkins já imaginava usos mais relevantes para essa divisão e multiplicação de ideias:

A inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa de poder midiático. Estamos aprendendo a usar esse poder em nossas interações diárias dentro da cultura da convergência. Neste momento, estamos usando esse poder coletivo principalmente para fins recreativos, mas em breve estaremos aplicando essas habilidades a propósitos mais “sérios”. (JENKINS, 2008, p. 28)

Ainda para Jenkins, a cultura dos fãs é um ambiente rico para se entender como o poder está sendo diluído, deixando aos poucos de permanecer apenas a empresas e governos e passando a habitar também em esferas menores, como até mesmo o indivíduo, como propõe a própria trama de Mr. Robot. Essa mudança de parâmetro se dá principal através das

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possibilidades que os avanços tecnológicos permitem, tanto para o acesso de consumidores, como oferecendo novas plataformas aos produtores. É natural que esses papéis se confundam, e assim, é natural que no ambiente ainda mais tecnológico e político, como o do ciberativismo, essa mudança seja mais urgente. Essa estrutura para André Lemos pode inclusive reconfigurar a indústria cultural.

A cibercultura instaura assim uma estrutura midiática ímpar (com funções massivas e pós-massivas) na história da humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode produzir e publicar informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indústria cultural (LEMOS 2007 apud LEMOS, 2003 pg. 125)

Para Castells (2003, pg.8) a influência do uso das redes é um fator importante de participação política e cultural, e o seu uso pode ser considerado um privilégio que oferece essa importante participação social. Dentro de um dos recortes dos estudos de literacia midiática, podemos entender a cultura pop, e por sua vez a cultura dos fãs, como um meio que possibilita esse acesso, oferecendo de maneira lúdica o ensinamento de como um indivíduo pode participar dessas novas movimentações.

É possível dizer que assim como histórico da Mr. Robot está ligado a diversos pontos de interesse político ao longo da história mundial e também da cultura pop, a série ao longo de suas próximas temporadas poderá inspirar e ensinar sobre o ciberativismo, alimentando a próxima onda de consciência social e política, assim como novas produções midiáticas que dialoguem com seus ideais.

Assim entendemos que existe um ciclo de poderes que é dividido não apenas pelos expoentes políticos clássicos de uma sociedade, mas também entre produtores e consumidores de conteúdo. Ao entender esse movimento podemos abrir tais estudos para identificar e valorizar movimentos legítimos de produção política para a sociedade. A através da análise de conteúdo percebemos que a cultura dos fãs, assim como a produção de cultura pop deixam de habitar uma subcultura para ser um importante instrumento de disseminação de informação e poder. Tais características muito se assemelham ao próprio movimento hacker, assim como seus ideais, e por isso, esse ciclo se estabelece como naturalizado e presente na cibercultura. Palavras-chave: Mr. Robot,V de Vingança, Anonymous, Ciberativismo.

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Referências bibliográficas

CASTELLS, M. A Galáxia da Internet: reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

__________. Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age. New York. NYU

Press, 2006.

__________. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York. Routledge, 2012.

LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 6 ed. Porto Alegre:

Sulina, 2013.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo, Ed. 34, 1999.

_______. Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo, Ed. Loyola, 2003. GOMES, K. Nós em Rede: Resistência e Comunicação na Cibercultura, Intercom Centroeste, 2016. SOLA POOL, I., Technologies of Freedom, Harvard University P, Cambridge, 1984.

Referências

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