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Motion graphics com a temática do feminicídio: uma animação didática para adolescentes

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA HORTÊNCIA GRANAIR DE SOUZA

MOTION GRAPHICS COM A TEMÁTICA DO FEMINICÍDIO: UMA ANIMAÇÃO

DIDÁTICA PARA ADOLESCENTES

Florianópolis 2020

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HORTÊNCIA GRANAIR DE SOUZA

MOTION GRAPHICS COM A TEMÁTICA DO FEMINICÍDIO: UMA ANIMAÇÃO

DIDÁTICA PARA ADOLESCENTES

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Prof. Claudio Henrique da Silva, Dr.

Florianópolis 2020

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HORTÊNCIA GRANAIR DE SOUZA

MOTION GRAPHICS COM A TEMÁTICA DO FEMINICÍDIO: UMA ANIMAÇÃO

DIDÁTICA PARA ADOLESCENTES

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Design e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 11 de dezembro de 2020.

______________________________________________________ Professor e orientador Claudio Henrique da Silva, Dr.

Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________________ Prof. Ricardo Goulart Tredezini Straioto, Dr.

Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________________ Prof. Juliano Mazute, Ms.

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Dedico este trabalho a todas as mulheres de todas as idades que já foram vítimas de algum tipo de violência. Dedico também à minha mãe, a mulher mais forte que já conheci na vida.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a minha mãe Rozana que, apesar de não estar mais comigo, sempre me apoiou e me trouxe muita alegria em vida, e até hoje me inspira todos os dias a ser uma pessoa melhor. Sempre guardarei um carinho enorme por você, mãe.

As minhas irmãs mais velhas, Suelen e Lauana, grandes referências de mulheres que acompanho desde a infância.

As minhas amigas Carolina Bona, Carolina Falk, Eduarda, Vitória Boiani e Vitória Botelho por serem minhas maiores felicidades e pelas quais agradeço todos os dias de ter ao meu lado, o apoio e companhia de vocês é o que tenho de mais valioso. Um agradecimento especial a minha amiga Laura, que me ajudou no projeto emprestando sua voz e se mostrou solícita durante o processo.

A família Boiani por ser como uma segunda família para mim e sempre me receberem bem. Espero criar ainda mais lembranças boas com vocês.

Ao professor Cláudio Silva, que atuou como meu orientador e compartilhou comigo conhecimentos muito valiosos. Sem ele não seria possível a conclusão desse projeto.

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“Eu mesma era uma mulher murcha, apática em um quarto escuro, havia esquecido minhas raízes. Agora me veja florescer.” (Hayley Williams).

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RESUMO

Considerando a luta pelos direitos das mulheres e o menosprezo pelo sexo feminino que está enraizado em nossa sociedade, o presente trabalho busca, através de uma animação didática de até 2 minutos e 30 segundos, conscientizar adolescentes entre 10 e 14 anos sobre uma questão de saúde e segurança pública que vem tomando proporções preocupantes nos últimos tempos no Brasil: o feminicídio. Com intuito de promover a prevenção desse problema, para o presente trabalho adaptou-se uma nova metodologia a partir de metodologias de motion graphics e design da informação. Foram realizadas pesquisas sobre as áreas das metodologias como também sobre animação, carga cognitiva, situação do feminicídio no Brasil e direitos humanos, para obter um conteúdo educativo e com ele desenvolver uma animação relevante para o público-alvo.

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ABSTRACT

Considering the fight for women’s right and the disregard for the female sex that is rooted in our society, the following project aims to raise awareness, through a didactic animation with up to 2 minutes and 30 seconds of length, among teenagers between 10 and 14 years old about femicide, a public health and security issue that has been taking on worrying proportions in Brazil. Seeking to promote prevention towards this issue, for this project a new methodology was adapted based on motion graphics and information design methodologies. We also researched about the fields of those methodologies as well as about animation, cognitive load, the situation of femicide in Brazil and human rights, to obtain an educational content and develop a relevant animation for the target audience.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Metodologia projetual de motion graphics ... 24

Figura 2 – Metodologia projetual de design da informação ... 25

Figura 3 – Metodologia projetual baseada em motion graphics e design da informação ... 26

Figura 4 – Diferença entre os elementos do processo de informação e de comunicação... 29

Figura 5 – Placa de argila suméria, com inscrições cuneiformes feitas com um instrumento afiado. ... 30

Figura 6 – Gráfico de exportação e importação da Escócia, por William Playfair (1780-1781). ... 31

Figura 7 – Exemplos de ISOTYPEs ... 32

Figura 8 – Smartphones para diferentes usuários, da esquerda para direita: o smartphone convencional, o “Doro Phone” para idosos, o “Firefly Phone” para crianças e o “Braille Phone” para deficientes visuais ... 35

Figura 9 – Teoria cognitiva da aprendizagem multimídia ... 38

Figura 10 – Um javali de oito patas retrata movimento em um desenho pré-histórico na Espanha, datada de cerca de 30 mil anos atrás... 43

Figura 11 – Lanterna Mágica (1645) ... 44

Figura 12 – Exemplo do taumatroscópio ... 45

Figura 13 – Exemplo de zootroscópio ... 45

Figura 14 – Exemplo de flipbook ... 46

Figura 15 – Viagem à Lua, de Georges Méliès, 1902 ... 47

Figura 16 – Gertie the Dinousar ... 48

Figura 17 – Mickey Mouse em “Steamboat Willie”, de 1928 ... 49

Figura 18 – Branca de Neve e os Sete Anões, de 1938 ... 50

Figura 19 – Distorção no rosto do personagem mastigando ... 51

Figura 20 – O personagem se retrai para direção oposta a que pretende ir, essa retração é o impulso para a ação principal que neste caso é correr ... 51

Figura 21 – A personagem mantém sua feminilidade mesmo demonstrando espanto ... 52

Figura 22 – A representação de gestos com as mãos fica mais natural seguindo o formato de um arco do que seguindo linhas retas ... 53

Figura 23 – Reação do personagem ao ser atingido por uma bola de sorvete ... 54

Figura 24 – Pinocchio desenhado e colorido em folhas de material transparente ... 56

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Figura 26 – “Hora de Aventura” da Cartoon Network ... 58

Figura 27 – “Toy Story” da Pixar... 58

Figura 28 – As formas do logotipo são inteligentemente repetidas e animadas. A consistência no uso do logotipo, bem como a repetição e variação de elementos mantém um senso de ordem e unidade. ... 62

Figura 29 – A forma preta no solo da cor vermelha se torna a solo que contém as formas vermelhas. ... 62

Figura 30 – Uma imagem pode parecer "pesada" ou “leve”, dependendo das dimensões que ocupa no frame. ... 63

Figura 31 – Um movimento horizontal ao longo do frame é neutralizado pelo surgimento de uma transição vertical. ... 64

Figura 32 – Nesta peça da arte suprematista russa o tamanho e escala tiveram... 65

atenção considerável em estabelecer relações espaciais e hierarquia entre os objetos. ... 65

Figura 33 – Frames do filme “Simphonie Diagonale” de Viking Eggeling ... 66

Figura 34 – Cartaz de divulgação e frames da abertura do filme “The Man with Golden Arm” feitos por Saul Bass ... 67

Figura 35 – Frames das logos das emissoras NBC e ABC em motion ... 68

Figura 36 – Violência em números entre 2017/2018. Fórum Brasileiro de Segurança Pública... 73

Figura 37 – Eixos Estruturantes da Política Nacional de Enfrentamento à Violência contra as Mulheres ... 81

Figura 38 – Trecho sobre igualdade entre homens e mulheres na Cartilha dos Direitos Humanos. No desenho, para o Menino Maluquinho a visão de igualdade já se inicia com uma menina criança como ele. ... 86

Figura 40 – Storyboard ... 89

Figura 41 – Painel de referências de animações didáticas... 90

Figura 42 – Painel de referências de motion graphics diversos. ... 91

Figura 43 – Paleta de cores dos dois painéis ... 92

Figura 44 – Tipografia principal ... 93

Figura 45 – Backgrounds em motion graphics ... 94

Figura 46 – Exemplos de cenários flat design ... 95

Figura 47 – Painel de referências de personagens flat design ... 96

Figura 48 – Painel de referências de personagens dos desenhos animados da Cartoon Network ... 97

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Figura 49 – Rosto base (olhos + nariz + boca) ... 98

Figura 50 – Busto mulher 1 ... 98

Figura 51 – Alternativas busto mulher 1 ... 99

Figura 52 – Busto homem 1 ... 100

Figura 53 – Alternativas busto homem 1 ... 101

Figura 54 – Alternativas finais de busto mulher e homem ... 102

Figura 55 – Construção do personagem de uma criança/adolescente a partir de um personagem adulto ... 103

Figura 56 – Demais personagens ... 104

Figura 57 – Alternativas de braços e tronco personagens mulher e homem da cena 1 ... 105

Figura 58 – Alternativas de corpo inteiro personagens mulher e homem da cena 1 ... 106

Figura 59 – Processo de criação das camisetas a partir de linhas das silhuetas ... 107

Figura 60 – Do lado esquerdo a calça na personagem mulher e no lado direito os pontos para a calça selecionados no personagem homem ... 108

Figura 61 – Calçados dos personagens da cena 1 ... 108

Figura 62 – Dimensionamento do corpo usando os ombros como guia ... 109

Figura 63 – Personagens crianças ... 110

Figura 64 – Desenvolvimento do personagem de classe social baixa ... 111

Figura 65 – Desenvolvimento da personagem cadeirante ... 111

Figura 66 – Desenvolvimento da personagem de religião islã ... 112

Figura 67 – Model sheet dos personagens ... 113

Figura 68 – Testes de cores com os personagens da cena 2 ... 114

Figura 68 – Alternativas finais de cores de background ... 115

Figura 69 – Primeira alternativa de sala de aula ... 115

Figura 70 – Alternativa final de sala de aula ... 116

Figura 71 – Verificação de texto e arte da cena 1 ... 116

Figura 72 – Verificação de texto e arte da cena 4 ... 117

Figura 73 – Processo de animatic ... 118

Figura 74 – Pontos marcando as transformações nas propriedades ativas da camada ... 120

Figura 75 – Camada do áudio de locução como a primeira camada de cada cena ... 121

Figura 76 – Grid de margem segura ... 121

Figura 77 – Comparação entre quadros-chave do storyboard e o resultado deles na animação final... 122

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Figura 79 – Antes e depois do ajuste na posição dos letterings ... 123 Figura 80 – Painel de quadros-chave da animação final ... 124

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Evolução das taxas de homicídio feminino (em 100 mil mulheres). Brasil. 1980/2010. ... 18 Gráfico 2 – Evolução das taxas de homicídio feminino (em 100 mil mulheres). Brasil. 1980/2013. ... 19

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Definições de multimídia ... 37

Tabela 2 – Cinco princípios para reduzir o processamento estranho ... 39

Tabela 3 – Três princípios para o gerenciamento do processamento essencial... 40

Tabela 4 – Quatro princípios para promover o processamento generativo ... 41

Tabela 5 – Homicídios de mulheres brancas, por região e cor. Brasil. 2003/2013 ... 72

Tabela 6 – Porcentagem de homicídios de mulheres brancas, soma das regiões por cor. Brasil. 2003/2013 ... 72

Tabela 7 – Homicídios de mulheres negras, por região e cor. Brasil. 2003/2013 ... 72

Tabela 8 – Porcentagem de homicídios de mulheres negras, soma das regiões por cor. Brasil. 2003/2013 ... 72

Tabela 9 – Feminicídios: categorias de análise para compreensão da realidade social ... 75

Tabela 10 – Exemplos de fatores de risco e proteção para perpetração e vitimização relacionados ao feminicídio ... 77

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 16 1.1 PROBLEMÁTICA ... 17 1.2 OBJETIVO GERAL ... 20 1.2.1 Objetivos específicos ... 20 1.3 JUSTIFICATIVA ... 20 1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ... 23 1.5 DELIMITAÇÃO DO PROJETO ... 26 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 27 2.1 DESIGN DA INFORMAÇÃO ... 27

2.1.1 O design centrado no usuário ... 33

2.1.2 Aspectos cognitivos no processo de informação ... 36

2.2 ANIMAÇÃO ... 42

2.2.1 História e princípios da animação ... 42

2.2.2 Tipos de animação e aplicações ... 54

2.2.3 Motion graphics e a instrução no motion ... 59

2.3 FEMINICÍDIO NO BRASIL ... 70

2.3.1 Entendendo o feminicídio e suas causas ... 74

2.3.2 Políticas públicas no combate de violência contra mulher e uma oportunidade na educação ... 79

2.3.3 Utilizando a educação para conscientização do feminicídio... 82

3 DESENVOLVIMENTO ... 87 3.1 PLANEJAMENTO ... 87 3.2 ORGANIZAÇÃO ... 87 3.3 ELABORAÇÃO ... 88 3.3.1 Storyboard ... 88 3.3.2 Brainstorming ... 90 3.3.2.1 Paleta de cores ... 92 3.3.2.2 Tipografia ... 93

3.3.2.3 Cenários e transições de cena ... 93

3.3.2.4 Personagens ... 95

3.3.3 Geração de alternativas e seleção de alternativa ... 98

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3.3.3.2 Cenários ... 113 3.3.3.3 Texto e arte ... 116 3.4 PRODUÇÃO FINAL ... 117 3.4.1 Animatic ... 118 3.4.2 Animação final ... 119 3.4.3 Revisão... 122 3.5 PÓS PRODUÇÃO ... 123 4 CONCLUSÃO ... 125 REFERÊNCIAS ... 127 APÊNDICES ... 131

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1 INTRODUÇÃO

Com as crescentes taxas de casos de feminicídios em todo o país, para a promotora de Justiça e coordenadora do Grupo Especial de Enfrentamento à Violência Doméstica e Familiar contra a Mulher (GEVID) do Ministério Público do Estado de São Paulo, Silvia Chakian, em reportagem para Martins (2017)1, a lei do feminicídio foi uma conquista e é um instrumento importante para dar visibilidade ao fenômeno social que é o assassinato de mulheres por sua condição de ser mulher:

Apesar dessa importância, a promotora alerta que a lei é um ponto de partida, mas sozinha será capaz de acabar com crimes de feminicídio. “Como um problema bem complexo de causas sociais que estão relacionadas a aspectos da nossa sociedade – ainda tão patriarcal, machista e conservadora – não existe uma fórmula mágica, é necessário um conjunto integrado de ações”, defende. (MARTINS, 2017).

A ocorrência do feminicídio vai de encontro com o que os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, estabelecidos pela ONU ([201-]) e adotados mundialmente, buscam erradicar ao atingir, principalmente, dois objetivos específicos: o quinto objetivo que visa a igualdade de gênero e empoderamento de todas as mulheres e meninas, e o décimo sexto que visa a paz, justiça e instituições eficazes, incluindo reduzir significativamente todas as formas de violência e as taxas de mortalidade relacionadas. O combate ao feminicídio é uma questão pertinente no Brasil, onde procura-se atingir esses e demais objetivos, dezessete no total, como de acabar com a pobreza, proteger o meio ambiente, entre outros, até 2030.

No cenário contemporâneo de “era da informação” da qual vivemos, surgiram novas tecnologias de comunicação para disseminação dessas informações. Segundo Krasner (2008, p. 13), o campo do motion graphics está se tornando uma parte principal da nossa contemporânea paisagem visual com tecnologias integrativas mesclando televisão, Internet e ambientes imersivos. A extraordinária evolução do motion graphics em nossa complexa "era da informação" exige a necessidade de comunicação eficaz e demanda de designers gráficos que podem projetar para diversos fins.

1 MARTINS, Helena. Taxa de feminicídios no Brasil é a quinta maior do mundo. 2017. Disponível em:

https://agenciabrasil.ebc.com.br/direitos-humanos/noticia/2017-08/taxa-de-feminicidios-no-brasil-e-quinta-maior-do-mundo. Acesso em: 01 maio 2020.

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Para tanto, é possível o design ser útil para o fim de incorporar esse conjunto integrado de ações de combate ao feminicídio, atuando nos aspectos sociais patriarcais, machistas e conservadores.

1.1 PROBLEMÁTICA

A Lei 11.340, conhecida como Lei Maria da Penha, sancionada no Brasil em 7 de agosto de 2006, busca coibir a violência doméstica e familiar contra as mulheres. Em 2015 foi complementada pela Lei sancionada por Dilma Rousseff, presidenta do país na época, que inclui no Código Penal o feminicídio como um crime hediondo. Mesmo com tais leis em vigor, e duras penalidades impostas atreladas a elas, segundo Galvão (2016) o Brasil é o 5º país com a maior taxa de feminicídio do mundo.

Brasil (2017), em celebração dos 11 anos da Lei Maria da Penha cita pontos positivos e a relevância da lei para a sociedade brasileira, tais como seu reconhecimento pela Organização das Nações Unidas (ONU) como a terceira melhor e mais avançada no mundo em relação ao enfrentamento a violência doméstica e familiar contra as mulheres; também é apontado que a lei colaborou para a redução em 10% de assassinatos de mulheres no país, segundo dados de 2015. Ao passo que Waiselfisz (2012), no primeiro Mapa da Violência da série de estudos realizados com a Faculdade Latino-Americana de Ciências Sociais (FLACSO) focado especificamente em homicídio de mulheres no Brasil, mostra um lado oposto aos dados positivos da implementação da lei. Este Mapa, que traz dados de 2010 do Sistema de Informações de Mortalidade (SIM), da Secretaria de Vigilância em Saúde (SVS), do Ministério da Saúde e dados do Sistema de Informação de Agravos de Notificação (SINAN) a partir de atendimentos por violências no Sistema Único de Saúde (SUS), mostra a evolução das taxas de homicídio feminino no Brasil entre 1980 e 2010 (Gráfico 1).

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Gráfico 1 – Evolução das taxas de homicídio feminino (em 100 mil mulheres). Brasil. 1980/2010.

Fonte: Adaptado de Waiselfisz (2012).

Analisando o gráfico, é visível um crescimento até o ano de 1996, onde as taxas de homicídio duplicam de 2,3 para 4,6. A partir daí seguem com certa estabilidade até 2006, ano em que a Lei Maria da Penha foi promulgada. No primeiro ano de vigência efetiva da Lei Maria da Penha, 2007, as taxas experimentam um leve decréscimo, voltando imediatamente a crescer de forma rápida até o ano 2010, último dado atualmente disponível, igualando o máximo patamar já observado no país: o de 1996 (WAISELFISZ, 2012).

Em um estudo mais recente, Waiselfisz (2015) incorporou às análises outras fontes de informação, como a Pesquisa Nacional de Saúde (PNS) de 2013, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), que, pela primeira vez, inclui temas de vitimização por violências da população do País, além de uma estimativa do número de feminicídios, dada a entrada em vigor da nova Lei 13.104/2015, que considera crime hediondo assassinato por razões da condição de sexo feminino. Todos os dados utilizados no Mapa da Violência do ano de 2015 são desde 1980, tendo como mais recente o ano de 2013 (Gráfico 2).

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Gráfico 2 – Evolução das taxas de homicídio feminino (em 100 mil mulheres). Brasil. 1980/2013.

Fonte: Adaptado de Waiselfisz (2015).

Analisando o gráfico, em comparação a 1980, que apresentava uma taxa de 2,3, para 2013 com uma taxa de 4,8, percebe-se que houve um crescimento alarmante, mesmo que este tenha se apresentado lento após a promulgação da a Lei Maria da Penha.

Considerando a rigorosidade legislativa no país quanto a esse tipo de crime, é importante levantar a questão de porque ainda assim há um aumento da taxa de feminicídio no Brasil. A OMS (2012) realizou um estudo para entender e endereçar a violência contra a mulher, e nele ilustra em uma tabela exemplos de fatores de risco e fatores protetivos para perpetração e vitimização relacionados ao feminicídio. A tabela se apropria do modelo mais amplamente usado para entender formas de violência, o ecológico, que propõe que ela é influenciada por quatro níveis: individual, família/relacionamentos, comunidade e social/estrutural, que se refere a leis, policiamento e amplas influências da sociedade. Entre os fatores protetivos, que diminuem o risco do feminicídio, está o ensino superior como escolaridade, ou até mesmo o ensino médio completo. Já no nível social encontra-se maior número de policiamento e mandados de prisão por violação de ordem restritiva para o agressor. Em termos de fatores de risco, também no nível social estrutural, encontra-se a redução de investimento social do governo em áreas como saúde e educação.

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Diante do exposto, é notável a importância da vivência escolar e acadêmica como uma forma de prevenção ao feminicídio, e se torna perceptível neste cenário uma oportunidade para combater a perpetuação da opressão do sexo feminino e violência contra a mulher. A partir disso surge a seguinte questão: como utilizar o design de forma a colaborar para a redução das taxas de feminicídio no país?

1.2 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um motion graphics educativo sobre feminicídio para adolescentes entre 10 a 14 anos.

1.2.1 Objetivos específicos

• Compreender conceitos da animação, motion graphics e design da informação. • Compreender o tema feminicídio e seu contexto atual.

• Caracterizar o público-alvo. • Elaborar roteiro e storyboard.

• Identificar os elementos gráficos e de conteúdo para a animação. • Produzir a animação.

1.3 JUSTIFICATIVA

O feminicídio é um crime de ódio definido como quando uma mulher vem a óbito pela condição de ser mulher. De acordo com a OMS (2012) a violência contra a mulher pode se apresentar de várias formas, seja ela emocional, física e até abuso sexual, e o feminicídio se encontra no fim desse espectro, sendo quando alguma dessas formas culmina na morte.

Segundo um estudo elaborado por Waiselfisz (2015), no Brasil, estima-se que a cada dia, 13 mulheres são assassinadas de forma violenta, consagrando assim o país como o 5º no ranking de países com maiores taxas de feminicídio. Apesar disso no país vigoram ambas a Lei Maria da Penha e a Lei do Feminicídio.

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Em uma nota pública em comemoração aos 10 anos da Lei Maria da Penha, a Mulheres (2016)2 ressalta o papel importante que tal legislação possui na sociedade brasileira, contudo aponta que ela não é 100% implementada devidamente. Segundo o manifesto, existem alguns fatores que poderiam enriquecer a lei.

Para Maria da Penha Maia Fernandes, educação sobre igualdade de gênero nas escolas e universidades e interiorização das políticas devem conduzir os esforços públicos. [...] Sílvia Pimentel, do Comitê CEDAW, chamou a atenção para a necessidade de enfrentar a violência contra as mulheres na mídia, especialmente, na publicidade. “Sabemos da força da mídia e das novas tecnologias de informação e comunicação. Queremos que elas nos proponham formas de superar a violência contra as mulheres.”, frisou. (MULHERES, 2016).

De acordo com a UNICEF (2015), na fase inicial da adolescência, entre os 10 e 14 anos, meninas e meninos tornam-se mais conscientes de seu gênero do que quando eram crianças pequenas e podem ajustar seu comportamento ou sua aparência para enquadrar-se em normas observadas.

Para tanto, ao buscar fazer uso de tecnologias de comunicação como força disseminadora de conhecimento, a ferramenta que se mostrou oportuna para essa implementação, tanto na mídia como no ambiente escolar de adolescentes, é a animação.

A atual Base Curricular Nacional prevê em suas diretrizes a abordagem de conteúdos relativos à igualdade entre os sexos como parte dos direitos humanos e a prevenção da violência contra crianças e adolescentes, estes aplicados como temas transversais. Segundo Brasil (2019), os TCTs são temas contemporâneos tais como cuidar do planeta, cuidar de sua saúde, educação financeira para lidar com o próprio dinheiro e respeito a diversidade da sociedade, e que possuem uma característica transversal de perpassar entre os diferentes componentes curriculares de forma integradora, ou seja, não são exclusivos de apenas uma disciplina. A presença desses temas no ambiente escolar condiz com uma das funções sociais da escola, que é contribuir para formação do estudante como ser humano. Os temas contemporâneos transversais se dividem em 6 macro áreas, cada uma com seus temas específicos, fechando no total 15 temas contemporâneos, dos quais se destaca apenas o referente a Educação em Direitos Humanos e Direitos da Criança e do Adolescente na macro área de Cidadania e Civismo.

2 MULHERES, O. N. U. Instituto Maria da Penha, Consórcio de ONGs Feministas e ONU Mulheres fazem avaliação dos dez anos da Lei Maria Penha. 2016. Disponível em: http://www.onumulheres.org.br/noticias/instituto-maria-da-penha-consorcio-de-ongs-feministas-e-onu-mulheres-fazem-avaliacao-dos-dez-anos-da-lei-maria-penha/. Acesso em: 01 maio 2016.

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A extraordinariamente rica diversidade de meios utilizados na animação encoraja abordagens interdisciplinares e excursões a outros campos (BUCHAN, 2007). De acordo com Júnior (2005), o artista, nesse caso o designer, no projeto assume ser capaz de absorver as informações oriundas da sociedade e processá-las criativamente. Seu produto, ao retornar à sociedade, estará sujeito aos interesses mais variados, mas a animação, como arte autêntica que é, certamente contribuirá para o enriquecimento cultural dos povos, o que habilita as pessoas para uma melhor relação com o mundo. A animação deve ser vista como facilitador, sendo que muitas vezes, os métodos utilizados em sala de aula discordam da finalidade de promover aprendizagem e acabam por desestimular os discentes a buscarem um maior interesse pelos conteúdos trabalhados. Atentando a esta problemática, é perceptível que o design de animação se apresenta como uma alternativa para alterar esta realidade, funcionando como um recurso mediador que interliga tecnologia à aprendizagem dos alunos, motivando-os a buscar assimilação dos conteúdos trabalhados em aula, fazendo deles sujeitos atuantes da construção do próprio conhecimento (BARBOSA et al., 2012).

A técnica de animação denominada de motion graphics surgiu como uma linguagem audiovisual organizadora e disseminadora de informação:

O campo do motion graphics capturou a imaginação de designers e telespectadores no século XXI. O movimento está se tornando uma parte principal de nossa paisagem visual contemporânea com tecnologias integrativas mesclando televisão, a Internet e ambientes imersivos. A extraordinária evolução do motion graphics na nossa complexa "era da informação" exige a necessidade de comunicação eficaz [...] projetar no tempo e no espaço apresenta um conjunto de desafios criativos que combinam a linguagem do design gráfico tradicional com a linguagem visual dinâmica do cinema em um sistema hibridizado de comunicação. (KRASNER, 2008, p. 13, tradução nossa).

A área do design da informação está diretamente relacionada a este tipo de linguagem, pois o motion graphics é meio de comunicação e, consequentemente, um meio de transmissão de informação (FRONZA; BLÜM; LIMA, 2014, p. 51). A informação por si só está em todo lugar, portanto a aplicabilidade do design da informação é diversa, sendo seu foco principal projetar de forma centrada no usuário e essencialmente proporcionar uma comunicação eficiente.

Como estudante de Design, vejo que a área tem muito a oferecer para colaborar com causas sociais e temas pertinentes em nossa sociedade, tal qual como aqui se apresenta, o feminicídio. Como mulher, não só vejo como sinto na pele a necessidade de se falar sobre este tema e promover conscientização quanto ao mesmo.

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Por fim, esse projeto busca investir em crianças e adolescentes, que são os principais indivíduos a contribuírem para o futuro da sociedade. Portanto, promover a conscientização quanto ao feminicídio nessa faixa etária é investir diretamente no rumo da sociedade brasileira, para mais respeito e não violência com as mulheres.

1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para o desenvolvimento deste projeto, foi utilizada uma abordagem qualitativa de natureza aplicada, por findar em um resultado tangível e sua abordagem não focar em resultados numéricos. A pesquisa qualitativa preocupa-se, portanto, com aspectos da realidade que não podem ser quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das relações sociais. A coleta de dados de pesquisa, quando qualitativa, ocorre sem instrumentos formais e estruturados, o que salienta os aspectos dinâmicos, holísticos e individuais da experiência humana, para apreender a totalidade no contexto daqueles que estão vivenciando o fenômeno (GERHARDT; SILVEIRA, 2009). Em conjunto, a natureza aplicada confere ao conhecimento adquirido uma aplicação prática.

A partir disso, tendo como objetivo uma pesquisa exploratória, se tornou possível uma maior familiaridade com o problema. A pesquisa envolveu levantamento bibliográfico e análise de exemplos que estimulem a compreensão (GIL, 2007).

Em conjunto a esses procedimentos também foi utilizada a pesquisa documental, que recorre a fontes tais como jornais e revistas, que podem auxiliar na busca de atualidades que aprofundem o conhecimento quanto ao fenômeno social abordado.

Para metodologia projetual de design que foi aplicada neste trabalho, procurou-se focar o mais próximo possível da definição de motion graphics. Velho (2008) apresenta o motion graphics como um termo relativamente novo sem definição fixa universalmente, e que a criação de um produto de motion graphics envolve conhecimentos e procedimentos multidisciplinares, resultando num processo essencialmente caracterizado pelo hibridismo projetual. Portanto, propendeu-se por abranger design de animação e design da informação focado para o produto de motion graphics.

No design de animação, como uma grande referência bibliográfica nessa área do design, e também uma das poucas, Krasner (2008) mostra em seu livro “Motion Graphic Design - Applied History and Aesthetics” um longo estudo para entendimento da essência do motion graphics, assim como, ao longo de sua obra, uma metodologia projetual, sendo essa a escolhida como a principal do presente trabalho.

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Figura 1 – Metodologia projetual de motion graphics

Fonte: Adaptado de Krasner (2008).

Da metodologia de motion, definiu-se como foco para trazer ao projeto os processos específicos da etapa de conceitualização. Conforme estabelecido por Krasner (2008), cada passo dessa etapa é definido por:

1. Examinação: define-se o objetivo, público-alvo, pesquisa do tema, restrições e estilos.

2. Elaboração: realiza-se o brainstorming e a geração de alternativas. 3. Cultivo: realiza-se avaliação, seleção e refinamento do que foi elaborado. 4. Storyboard: desenvolve-se o estilo e conteúdo visual, a continuidade pictórica e sequencial e os estágios de desenvolvimento planejados para o produto final. 5. Animatic: transforma-se o estático desenvolvido no storyboard em uma pré-visualização animada, sincronizando o timing, os movimentos e som do produto final.

Considerando a escolha do design da informação como outra área de estudo a ser utilizada para o desenvolvimento deste projeto, fez-se necessário complementar essa metodologia. Redish (2000) propõe uma metodologia que mostra, no sentido amplo, a importância de fazer o que é necessário para desenvolver informações que funcionem para os usuários. Sendo esta área do design focada inteiramente no usuário como centro do projeto e

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não só como parte dele, é um processo iterativo e não estritamente linear, como pode ser visto com o uso das setas pontilhadas no esquema abaixo.

Figura 2 – Metodologia projetual de design da informação

Fonte: Adaptada de Redish (2000, p.164).

Por fim, de forma a definir um processo projetual objetivo, que abrange passos em comum como também essenciais de cada metodologia, e enriqueça o estudo do fenômeno social escolhido como problemática, foi adaptado um procedimento metodológico a partir de Krasner (2008) e Redish (2000).

(27)

Figura 3 – Metodologia projetual baseada em motion graphics e design da informação

Fonte: Elaborada pelo autor.

As etapas de 1 a 5 da metodologia proposta na Figura 3 serão os tópicos do capítulo sobre o desenvolvimento do projeto, seguindo a mesma organização e nomenclatura.

1.5 DELIMITAÇÃO DO PROJETO

O presente trabalho de conclusão de curso apresentará como produto final, além de toda documentação aqui disponível, uma animação 2D com duração máxima de 2 minutos e 30 segundos.

Objetivo, público-alvo (Quem irá usar? Onde irá usar? De que informação precisam?), pesquisa do tema, restrições, padrão de estilos.

Coleta e seleção de informações, roteiro.

Brainstorming, geração de alternativas, trabalhar ambos texto e arte, seleção de alternativa, storyboard.

Animatic, animação final, revisão, lançamento.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Conforme apresentado no primeiro capítulo do presente trabalho, temos três principais tópicos a serem abordados: design da informação, motion graphics e feminicídio no Brasil. Em design da informação, procuramos trazer as variadas definições da área, fazendo uma breve contextualização histórica. Como referência na área, além de autores internacionais relevantes, temos uma grande referência local para a área, a Sociedade Brasileira de Design da Informação e conteúdos produzidos na Revista InfoDesign, sendo importante um destaque para os artigos que trazem uma afinidade entre design da informação e animação, evidenciando sua multidisciplinaridade. Para enriquecimento do produto final, foi observada uma abordagem mais técnica a respeito de aspectos cognitivos no processo de informação. Na fundamentação teórica do motion graphics, fez-se necessário contextualizar a animação, sua história e princípios básicos, para assim fazer uma conexão ao motion como uma técnica de animação, por fim apresentando a técnica com uma facilitadora da comunicação. Quanto ao tema da problemática deste trabalho, o feminicídio no cenário brasileiro, buscou-se entender o fenômeno e suas causas, assim como também foram analisados outras iniciativas e políticas públicas no combate a violência contra a mulher, buscando oportunidades para atuação do Design nesse meio.

2.1 DESIGN DA INFORMAÇÃO

O design da informação é uma vertente do Design considerada recente e que possui variadas definições. Como disciplina, surgiu de uma fusão de vários campos, principalmente design gráfico, fatores humanos e comunicação técnica. A necessidade do design da informação surge devido à crescente complexidade e volume de informações que as pessoas devem processar (ALBERS; MAZUR, 2014).

Por vivermos em uma era onde somos bombardeados de informação, Coates e Ellison (2014) explicam que por isso os limites entre o que é ou não design de informação se tornaram muito difusos. Esta era da informação é a em que a consumimos sem perceber, a partir do momento em que acordamos, engajamos com informações tais como o rótulo dos cereais de café da manhã, as notícias no jornal ou na televisão, a tabela de horários dos ônibus e por aí vai. Assim, fica o questionamento: o que realmente é design da informação?

De acordo com Baer e Vacarra (2008), apesar das variadas definições e debates dentro da comunidade design, existe um certo consenso sobre o significado de design da informação:

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Existem dezenas de sites, blogs, grupos de interesses especiais e conferências, todos buscando definir o termo. [...] há alguma semelhança em todas as discussões sobre design da informação. [...] definição favorita atual vem do grupo de interesses especiais da Society for Technical Communication (STC) para design da informação, que descreve a disciplina como "...a tradução de dados complexos, desorganizados ou não estruturados em informações valiosas e significativas." (BAER; VACARRA, 2008, p. 12, tradução nossa).

Redish (2000) introduz o design da informação como um processo geral:

Minha definição de design de documento ou design da informação sempre foi, antes de tudo, o "todo". O design da informação é o que fazemos para desenvolver um documento (ou comunicação) que funciona para seus usuários. Funcionar para seus usuários significa que as pessoas que vão ou querem usar a informação podem Encontrar o que eles precisam

Entender o que eles encontrarem

Usar adequadamente o que eles entenderam (REDISH, 2000, p. 163, tradução nossa).

A definição de design da informação para Coates e Ellison (2014, p. 10, tradução nossa) é:

Muitas pessoas definem de forma diferente. Alguns acham que é simplesmente a visualização de dados; outros veem como a comunicação de qualquer mensagem em qualquer formato. Poderia assumir a forma de anúncio ou sinal de segurança: ambos comunicam uma mensagem ou significado ao espectador.

Na prática do design de informação é imprescindível, dada a valorização da informação e comunicação, e independente do formato, a utilização de grids e hierarquia. Coates e Ellison (2014, p. 56, tradução nossa) complementa dizendo que “O grid é uma ferramenta poderosa e eficaz para utilizar ao projetar e pode ser aplicado em uma ampla variedade de formatos [...] Juntamente com uma hierarquia clara, o grid controla como as informações são entregues e recebido por uma audiência.” O uso de grid principalmente é perceptível ao longo da história da informação propriamente dita.

Ao pararmos para traçar a história de uma disciplina tão vasta, percebemos a dificuldade de definir uma origem exata ou a época em que surgiu o design da informação, por isso a história do design da informação é vista por Albers e Mazur (2014) como um desafio para ser definida, uma vez que existem diferentes versões originadas de diferentes perspectivas. Os autores Albers e Mazur (2014, p. 15, tradução nossa) abordam a história do design da informação como “Parte ensaio bibliográfico, parte especulação. [...] fornece um contexto histórico, uma visão de onde o design da informação está hoje e para onde pode estar indo.” Já Coates e Ellison (2014, p. 11, tradução nossa) diz que o desenvolvimento da história do design da informação deve ser visto

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tanto a partir de nossos ancestrais como de nosso recente passado, portanto é “importante estabelecer que o design da informação não é uma nova invenção: está conosco há muito tempo, embora de formas diferentes, e tem sido vital para civilização e na comunicação entre culturas e gerações.”

Conversando com a perspectiva de Coates e Ellison (2014) sobre a história do design da informação, Fernandes (2015) procura falar também da informação especificamente e a história no processo de criação de informação. A autora menciona o documentário "Ordem e Desordem: a história da informação" de 2012 produzido pela BBC, o qual apresenta que a informação não é abstrata, tal qual um pensamento, mas passa a existir quando dados são apresentados através de algum suporte, por exemplo um jornal, uma televisão etc. O documentário fala também da necessidade constante que o ser humano tem de comunicar, e exemplifica os primeiros suportes feitos pelo homem para se comunicar e espalhar informação. Mas a autora explica que para entender o conceito de design da informação é importante diferenciar informação de comunicação. Segundo Fernandes (2015, p. 16) “Informação é um conjunto de dados, processados, manipulados e organizados com um objetivo a ser transmitido”, na prática o emissor utiliza um suporte para projetar os dados e assim transmite sua mensagem, sendo assim necessitando de três elementos para existir: “emissor (com uma intenção), do código (sistema de sinais, a linguagem) e um meio (o suporte ou canal) que permite que a informação exista." Já a comunicação, para Fernandes (2015, p. 17) é “A transmissão de informação entre um emissor (intenção) e um receptor que interpreta e cria significados”, sendo assim necessitando, por sua vez, de quatro elementos para existir: emissor, os dados, o canal e o receptor, conforme ilustrado abaixo (Figura 4).

Figura 4 – Diferença entre os elementos do processo de informação e de comunicação.

Fonte: Adaptada de Fernandes (2015).

1º - Emissor

2º - Código

3º - Meio

1º - Emissor

2º - Código

3º - Meio

4º - Receptor

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Por terem elementos similares, é possível confundir informação com comunicação, mas a informação pode existir sem ser comunicada, conforme exemplifica Fernandes (2015, p. 17, tradução nossa) “Uma pintura antiga, contendo dados (informações), pode existir em uma caverna, em um lugar remoto e ainda não ter sido lido ou interpretada por ninguém, até hoje e, isso, não significa que a informação não esteja lá, que ela não exista”. Portanto, se vamos pensar na história da informação dessa forma, podemos analisar nossos ancestrais, na época antes das primeiras versões de escrita, por volta de 3000 a.C., a linguagem predominante era por meio de imagens, e esta foi usada por muitos anos. Tais imagens eram pinturas de variados animais, das quais o propósito é incerto; pode-se dizer que o homem criava essas imagens como forma de gravar e educar as comunidades sobre a natureza a sua volta, ou poderia ser uma forma de se expressar com um viés religioso relacionado as culturas pagãs pré-históricas. Mas, seja qual for o propósito, as pinturas em cavernas representam as primeiras tentativas de transmitir informação, usando elementos visuais como suporte, revelando a comunicação entre os seres humano sobre hábitos, experiências e estilos de vida. Anos após, na cultura suméria da Mesopotâmia, passam a surgir o que temos como as mais antigas evidências de escrita, da qual seu sistema era baseado em pictogramas. A escrita era lida de cima para baixo e construída com uma espécie de grid com espaços iguais na vertical e na horizontal. Gradualmente essa escrita foi adquirindo novas versões, o que antes eram figuras literais e objetos, passaram a representar ideias, levando ao estilo rébus3, que seria substituir a imagem por uma letra ou palavra, e depois desenvolveu a escrita cuneiforme em que a imagem representa sons ou sílabas (COATES; ELLISON, 2014; FERNANDES, 2015).

Figura 5 – Placa de argila suméria, com inscrições cuneiformes feitas com um instrumento afiado.

Fonte: Coates e Ellison (2014)

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Mais à frente na história temos outros exemplos de informação transmitida por meio de escrita e imagens, como por exemplo a cartografia. Esta área do conhecimento focada em estudar e representar graficamente superfícies geográficas, plantas etc. tal como um mapa, é utilizada até hoje. No antigo Egito, eram feitos mapas de constelações e planetas, mas um artefato encontrado em 1930 em uma cidade do Iraque parece ser um dos primeiros registros de mapas referentes a um território geográfico. Datado de por volta 2.500 a.C. o mapa é feito em uma placa de argila utilizando escrita cuneiforme e símbolos e indica fronteiras de um distrito. Já a partir do século II d. C, a cartografia se tornou mais sofisticada com o matemático e astrônomo Ptolomeu, quem propôs o primeiro mapa do mundo, e este foi sendo refinado ao longo dos anos conforme os avanços tecnológicos. Ptolomeu foi pioneiro para que hoje em dia fôssemos capazes de nos orientar ao nosso redor e encontrar o caminho de um lugar para outro com precisão (COATES; ELLISON, 2014).

É muito comum vermos gráficos como forma de transmitir dados e parece óbvio que este é o melhor suporte para o homem aplicar informações estatísticas, mas segundo Coates e Ellison (2014) até o economista escocês William Playfair fazer os primeiros gráficos em formato de barra, linha e circular (mais conhecido como gráfico de pizza) até o século XVIII, grande quantidade de dados geralmente eram apresentadas em tabelas e Playfair decidiu representar tais dados em uma forma mais ilustrativa do que apenas texto e número. Ilustrar dados facilita a compreensão para o cérebro, e pode ser entendido mundialmente transcendendo culturas e idiomas.

Figura 6 – Gráfico de exportação e importação da Escócia, por William Playfair (1780-1781).

Fonte: Coates e Ellison (2014).

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A partir do que apresenta Albers e Mazur (2014) quanto a dificuldade em definir uma única origem para o design da informação, Jacobson (2000, p.12, tradução nossa) elenca vários áreas e profissionais associados que adotam a prática denominada design da informação para esta definição, o que “Inclui as fortes responsabilidades interpretativas assumidas por designers de informações no passado como parte de sua missão geral de elucidar e esclarecer o significado das coisas.” Alguns dos elencados pelo autor serão trazidos aqui.

Segundo Jacobson (2000), algo interessante sobre o design da informação como profissão é a variedade de unidades de comunicação que foram criadas por figuras imponentes presentes na invenção e uso do design da informação. Ao criar variados tipos de gráficos, William Playfair os popularizou utilizando-os em seus textos de economia, assim, mais tarde, Florence Nightingale4 em 1858 viria a inventar outros tipos de gráficos sendo uma das primeiras a usar o design da informação em um relatório de políticas públicas; o engenheiro Henry Gantt, em 1900 criou um estilo de gráfico que é usado muito atualmente para gestão de projetos, e o cientista social Otto Neurath, juntamente com sua equipe, inventou o ISOTYPE, um sistema de pictograma que inicialmente era usado com intuito puramente decorativo para apresentar dados muito complexos, mas teve um grande impacto no design da informação pois sua simplificação de imagens com intuito de serem autoexplicativas se tornaram uma linguagem universal visual para sistemas de sinalização e informação.

Figura 7 – Exemplos de ISOTYPEs

Fonte: Gerd Arntz Web Archive5

Para Jacobson (2000), na história do design da informação deve haver um lugar reservado para a Sociedade Britânica do Design da Informação, que foi responsável pela invenção e popularização do termo design da informação. As conferências organizadas pelo grupo uniram profissionais de variadas disciplinas. O “Information Design Journal”, elaborado

4 Florence Nightingale foi uma enfermeira, estatística e escritora britânica, nascida em 1820, que ficou famosa por

atuar no tratamento a feridos de guerra.

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pela Sociedade, tem sido uma importante fonte de coerência para o desenvolvimento da profissão.

Ao traçar a história do design da informação foram trazidos nomes e referenciados autores estrangeiros que contribuíram para a área. No Brasil, atualmente, essa área de conhecimento é representada pela SBDI, a Sociedade Brasileira de Design da Informação, uma entidade sem fins lucrativos, essencialmente de caráter científico a nível nacional. A SBDI promove, de forma integrada o Congresso Internacional de Design da Informação, o Congresso Brasileiro de Design da Informação e o CONGIC – Congresso Nacional de Iniciação Científica em Design da Informação. A instituição também conduz a publicação de uma revista eletrônica, a InfoDesign, pioneira na América a abordar esta temática. A “Revista Brasileira de Design da Informação” disponibiliza todos seus conteúdos publicados gratuitamente para proporcionar maior democratização mundial do conhecimento. Tem como foco e escopo a divulgação de estudos teóricos e práticos no âmbito do design da informação, envolvendo resultados de pesquisas em teoria e história do design da informação; desenvolvimento de sistemas de informação e comunicação; tecnologia e sociedade (impactos sociais e tecnológicos do design da informação); e educação (ensino do design da informação e design da informação aplicado processos de ensino-aprendizagem)6. Foi trazido para o presente projeto um artigo da “Revista Brasileira de Design da Informação” como referência no que tange a multidisciplinaridade do design da informação, pois aborda conhecimentos relacionados a animação e, mais especificamente, ao motion graphics.

2.1.1 O design centrado no usuário

Apesar das diferentes perspectivas de visão do design da informação, uma característica unânime entre elas é o protagonismo do usuário, considerado o maior fundamento dessa vertente do design. É um princípio muito importante a ser seguido por aqueles que desejam colocar em prática o design da informação. O fazer e pensar de um designer da informação, segundo Baer e Vacarra (2008) podem ser resumidos em uma mentalidade, a usuário-centrada. Os autores elencam os seguintes traços de um designer da informação:

a) Paixão por fazer perguntas; b) Olhos afiados para detalhes;

6 Disponível em: <https://www.infodesign.org.br/infodesign/about/editorialPolicies#focusAnd

(35)

c) Respeito ao tempo e às necessidades do usuário final; d) A capacidade de ver a floresta e as árvores;

e) Sensibilidade aos aborrecimentos do dia a dia; f) A empatia em imaginar o que os outros sentem;

g) A capacidade de observar e participar ao mesmo tempo; h) Um senso de humor.

Em meio a alguns pontos objetivos e algumas metáforas, fazer um design com a perspectiva do usuário significa realmente aprender o que o público-alvo quer e precisa, e conseguir separar isso do que o designer quer, pois neste cenário o designer se torna o porta-voz das necessidades do usuário e não uma porta-voz conflitante com ele. Significa também ter a consciência de que pode haver barreiras no entendimento e as pessoas absorvem informação de formas diferentes, ultrapassar essas questões e incluir tudo que foi considerado para o projeto é criar barulho cognitivo. Para manter o foco do usuário no que é essencial e compreensível para ele, é preciso fazer divisões mais precisas entre o que deve ter e o que seria interessante ter (BAER; VACARRA, 2008).

A experiência do usuário se refere aos pontos de interação que o usuário tem com a informação. Sendo o usuário o centro do projeto, este só será válido se oferecer uma experiência favorável. A experiência determina o que é sucesso e o que é falha, pois o projeto só existe por causa da necessidade do usuário. Segundo Albers e Mazur (2014) a parte mais difícil para o designer da informação é fazer o elemento design desaparecer, pois o contato do usuário é com a informação somente, o design não pode ser um elemento que requer foco, ele entrega a informação de forma clara enquanto presente de forma sutil. Quando a atenção para o design em si aumenta, a atenção para a informação que se pretende transmitir diminui.

Coates e Ellison (2014) determinam que um projeto de design da informação não inicia sem a audiência estar definida. Esse grupo de pessoas pode ser definido de formas variadas, como por exemplo com base na idade, gênero, profissão, ou seja, demograficamente. Ao criar esse perfil demográfico do usuário, o designer pode utilizá-lo para entender as necessidades e requisitos e ajustar seu projeto de acordo com o perfil. Apesar de que informação está em todo lugar publicamente e visível a todos, não significa necessariamente que ela seja para todos, não existe algo como um público geral. Um exemplo de como uma categoria específica de pessoas utiliza um certo produto e como essa audiência influencia no processo de desenvolvimento, são quatro modelos de celular. Um smartphone genérico possui muitas funções e a habilidade de usá-las depende do conhecimento tecnológico do usuário, mas nem todos usarão todas as funcionalidades, mesmo que disponível. Por outro lado, o “Doro Phone” da Suécia, voltado

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para o público de idade mais avançada, tem um número limitado de funcionalidades e possui teclas maiores com letras mais visíveis. O “Firefly Phone”, pensando no uso de crianças a partir de 5 anos de idade, não possui um teclado convencional, no lugar tem botões com pictogramas representando os pais e botões de ligar e desligar, com possibilidade de ser programado pelos responsáveis e limitado com senha. Por fim, o projeto de um designer coreano: “Braille Phone” para usuários com deficiência visual, além de possuir botões em braile, a tela funciona com uma tecnologia capaz de criar relevos, neste caso as mensagens para o usuário ler com o toque (Ibidem).

Figura 8 – Smartphones para diferentes usuários, da esquerda para direita: o smartphone convencional, o “Doro Phone” para idosos, o “Firefly Phone” para crianças e o “Braille

Phone” para deficientes visuais

Fonte: Adaptada de Coates e Ellison (2014).

A partir a definição da audiência por uma perspectiva demográfica, algumas práticas a serem implementadas enriquecem a característica usuário-centrada do projeto. Criação de personas, scenarios e moodboards além de levar em consideração questões culturais, são formas de se colocar no lugar do usuário e entender o que ele procura e precisa.

Paciência e humildade levarão você ao cerne da questão. É importante aceitar que não temos todas as respostas certas. Na minha opinião, o designer da informação é um facilitador. A chave é perguntar as perguntas corretas, observar e processar as dicas. [...] Estamos tentando ajudar a atender às necessidades do usuário final. Compreender o 'modelo mental' deles é fundamental. Depois que você define, sempre há um momento 'aha'. Depois de experimentar esse insight, você percebe que pode aplicar pesquisa a todo tipo de desafio de comunicação, é de abrir os olhos (BAER; VACARRA, 2008, p. 135, tradução nossa).

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2.1.2 Aspectos cognitivos no processo de informação

Pesquisando e teorizando sobre aprendizagem utilizando multimídia, Mayer (2005) como principal autor desse tópico, traz duas abordagens para o design de multimídia: a centrada na tecnologia e a centrada no aluno, neste caso o usuário que aprende. A visão do autor conversa com a princípio do design de informação que é projetar pensando no usuário, e mostra quais os erros quando se utiliza uma abordagem tecnocêntrica, colocando a prova todas as promessas feitas no início do século XX, que eventualmente se mostraram falhas em levar melhorias duradouras para educação. Mayer (2005) crítica os filmes e o rádio que, conforme foram surgindo, prometiam substituir os livros, e a TV sendo mistura de ambos substituiria o quadro do professor e traria uma riqueza de conhecimento para os ambientes de aprendizagem. O autor criticou até mesmo os computadores, o mais aclamado feito tecnológico do século, o qual previam substituir os professores. Por fim, nenhuma dessas promessas tinham efetividade no processo de aprendizagem e não atenderam às expectativas. Essas falhas são atribuídas a abordagem de aprendizagem centrada na tecnologia pois ela não atendia as necessidades do usuário, nesse caso o aluno, mas sim os forçavam a se adaptar as tecnologia que eram implementadas e que, segundo Mayer (2005, p.9, tradução nossa), “A força motriz por trás das implementações eram o poder do tecnologia em vez de um interesse em promover a cognição humana. O foco estava em dar às pessoas acesso à tecnologia mais recente ao invés de ajudar as pessoas a aprender através a ajuda da tecnologia.” Sendo assim, uma abordagem centrada no usuário preza pela forma como a mente humana funciona e como adaptar a tecnologia multimídia para que esta converse e ajude nos processos cognitivos. O que não significa que as tecnologias que uma vez foram falhas, como filmes, rádio, TV e os computadores, são inúteis para quaisquer sejam seus fins na educação, mas que é importante concentrar “Na relação entre os recursos de design e o sistema humano de processar informações, como comparar design de multimídia que dão luz ou cargas pesadas no canal de processamento de informações visuais do aluno.” (Ibidem)

Primordialmente, antes de entender como usar multimídia para promover aprendizagem, é preciso entender as definições de multimidia das quais Mayer (2005) estabelece e utiliza para fazermos uma relação entre elas e carga cognitiva no processo de informação.

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Tabela 1 – Definições de multimídia

Termo Definição

Multimídia Apresentar palavras (como texto impresso ou texto falado) e figuras (como ilustrações, fotos, animação ou vídeo)

Aprendizagem multimídia Construir representações mentais a partir de palavras e figuras

Instrução multimídia Apresentar palavras e figuras destinadas a promover aprendizado

Fonte: Adaptada de Mayer (2005).

Na definição de Mayer (2005) estão contemplados todos os três principais tópicos do presente projeto: a animação como a multimídia, a conscientização do feminicídio como a instrução a ser apresentada na multimídia, e o design da informação como a construção dessa instrução na multimídia de forma a promover a aprendizagem.

A justificativa para utilizar multimídia no processo de aprendizagem é de que “[...] aproveita a capacidade total dos humanos para processar informações. Quando apresentamos material apenas no modo verbal, estamos ignorando a contribuição potencial de nossa capacidade de também processa material no modo visual” (Mayer, 2005, p. 4, tradução nossa). Portanto, o princípio da aprendizagem multimídia é que as pessoas aprendem melhor a partir de figuras e palavras juntas do que com apenas palavras. Neste caso, claro quando utilizadas considerando a capacidade da mente humana aproveitando-a da forma correta, sem sobrecarga, como anteriormente explicado na abordagem de design centrada na tecnologia e a centrada no usuário. Um ponto de partida importante para utilização correta das tecnologias multimídias é examinar os princípios baseados no entendimento de como as pessoas aprendem com palavras e figuras. Para tanto, Mayer (2005) faz uma ligação com a teoria da carga cognitiva (TCC) desenvolvida pelo psicólogo John Sweller7, que utiliza nosso conhecimento da psicologia evolutiva e da arquitetura cognitiva humana como base para o design instrucional, e traz a teoria cognitiva da aprendizagem multimídia, essa baseada em três suposições fundamentais que provém da ciência da aprendizagem:

7 Disponível em: <https://research.unsw.edu.au/people/emeritus-professor-john-sweller>. Acesso em: 11 jul.

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1. Suposição do canal duplo, em que as pessoas têm canais separados para processar material visual e verbal.

2. Suposição da capacidade limitada, em que as pessoas podem processar apenas uma quantidade limitada de material em um canal por vez.

3. Suposição do processamento ativo, em que a aprendizagem significativa ocorre quando os alunos selecionam material relevante, organizam-no em uma estrutura coerente e os integra a conhecimento prévio relevante.

Figura 9 – Teoria cognitiva da aprendizagem multimídia

Fonte: Adaptada de Mayer (2005).

No esquema, os retângulos representam os estoques de memória sendo eles: a memória sensorial, que retém temporariamente a entrada imagens e sons; memória de trabalho, que permite manipular mentalmente uma pequena quantidade do material visual e verbal recebido; e memória de longo prazo, que é o armazenamento permanente de conhecimento do aluno. Já as setas representam o processamento cognitivo: seleção, que transfere algumas das imagens e sons recebidos até a memória de trabalho para processamento adicional; organização, que organiza as imagens em um modelo pictórico e as palavras em um modelo verbal na memória de trabalho; e integração, que conecta os modelos entre si e com o conhecimento relevante ativado a partir da memória de longo prazo (MAYER, 2005). A passagem da informação pela memória sensorial e a memória de trabalho é imprescindível, mas quando se trata de uma nova informação a memória de trabalho é limitada, portanto a efetividade de um aprendizado se dá quando ocorre a organização dos materiais visuais e verbais e estes são integrados na memória de longo prazo. Ibidem (2005, p. 24, tradução nossa) explica que:

[...] ao lidar com informações desconhecidas, as limitações da memória de trabalho são críticas. Isso se torna sucessivamente menos crítico à medida que a familiaridade aumenta, em outras palavras, à medida que mais e mais informações da memória de longo prazo são usadas. No outro extremo, ao lidar com informações incorporadas em esquemas automatizados e bem entrincheirados, as limitações de memória de trabalho tornam-se irrelevantes. Assim, até que ponto as limitações de memória de trabalho

Palavras Figuras Ouvido s Olhos integra Sons Imagens organiza

palavras Verbal Modo organizar imagens Modo Pictorial seleciona palavras seleciona Imagens Conhecimento prévio APRESENTAÇÃO MULTIMÍDIA MEMÓRIA

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importam depende da medida em que as informações sendo tratadas foram organizadas na memória de longo prazo.

A importância da memória de longo prazo nos leva aos três processos cognitivos que podem ocorrer durante o a instrução multimídia. O processamento estranho, que sobrecarrega a capacidade limitada de processamento cognitivo sem contribuir para a aprendizagem; o processamento essencial, que envolve selecionar informações relevantes e organizá-las na memória de trabalho; e o processamento generativo, que envolve entender o material, reorganizando-o em uma estrutura coerente e o integra com conhecimentos prévios relevantes. Para tanto, os objetivos do design instrucional, primeiramente estabelecidos na TCC e incorporados por Mayer, são reduzir o processamento estranho, gerenciar o processamento essencial e promover o processamento generativo. De modo a atingir tais objetivos, cada um deles envolve princípios a serem seguidos.

Começando por como reduzir o processo de estranhamento, Mayer (2005) elenca cinco princípios que resolvem os problemas desse processo:

Tabela 2 – Cinco princípios para reduzir o processamento estranho

Princípio Definição

Coerência Excluir o material estranho. O foco se volta para o essencial se o estranho que pode distrair for eliminado.

Sinalização Adicionar dicas que destacam a organização do que é essencial. Sinalização no âmbito verbal inclui o uso de demarcação, títulos, palavras de destaque (como sublinhado) e ponteiro (como primeiro, segundo, terceiro). Sinalização visual inclui setas, luzes intermitentes e holofotes.

Redundância Manter elementos gráficos e narração e não acrescentar texto na tela. Redundância pode fazer as pessoas perderem capacidade de processar tentando conciliar os dois fluxos verbais, ou focar nas palavras na tela, do que na porção relevante de elementos gráficos.

Contiguidade espacial Colocar palavras escritas e elementos gráficos correspondentes apresentados próximos e não distantes um do outro na página ou

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tela. A contiguidade ajuda os alunos a criarem conexões entre palavras e elementos gráficos correspondentes.

Contiguidade temporal Apresentar elementos gráficos e narrações correspondentes simultaneamente e não sucessivamente. A contiguidade ajuda os alunos a criarem conexões entre palavras e elementos gráficos correspondentes.

Fonte: Adaptada de Mayer (2005).

Algumas considerações do autor sobre esses cinco princípios são que, quanto ao princípio da coerência este possui efeitos mais forte para alunos com baixa capacidade de memória de trabalho, quando a lição não é baseada no ritmo do aluno, e quando o material estranho é altamente interessante, em vez de neutro. Já o princípio da sinalização pode aplicar-se mais fortemente quando, por exemplo, o aluno pode estar sobrecarregado com processamento estranho e a sinalização é usada com moderação. Quanto ao efeito de redundância, este pode ser diminuído ou até mesmo revertido quando os alunos são experientes, o texto em tela é curto ou o material não possui elementos gráficos. Para considerações quanto ao princípio de contiguidade, a espacial pode ser mais forte devido a pouco conhecimento prévio por parte dos alunos, texto e imagens não redundantes, lições complexas e formatos interativos, e a temporal aplica-se mais fortemente a alunos com alta capacidade espacial, quando as lições são longas e quando é não ocorre no ritmo de aprendizado do aluno (MAYER, 2005).

Seguindo para os princípios quanto ao gerenciamento do processamento essencial, Mayer (2005) elenca três:

Tabela 3 – Três princípios para o gerenciamento do processamento essencial

Princípio Definição

Segmentação Apresentar em segmentos com ritmo de aprendizado. A segmentação permite que as pessoas processem completamente uma etapa do processo antes de passar para a próxima.

Pré-treinamento Ensinar previamente os nomes e características dos principais conceitos a serem apresentados. Isso permite que os alunos se

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concentrem em conexões causais na explicação multimídia pois já possuem conhecimento prévio dos elementos chave.

Modalidade Usar palavras faladas e não escritas. O princípio da modalidade permite que os alunos não sobrecarreguem parte do processamento no canal visual (ou seja, as palavras escritas) no canal verbal, liberando assim mais capacidade no canal visual para processar a animação.

Fonte: Adaptada de Mayer (2005).

A partir desses três princípios, Mayer (2005) levanta algumas orientações. A segmentação pode ter efeitos mais fortes para alunos com baixa capacidade de memória de trabalho e com baixo desempenho. Para o princípio do pré-treinamento, este não se aplica a alunos com alto conhecimento prévio, talvez porque sejam menos propensos a experimentar sobrecarga no processamento essencial. Em termos de modalidade a palavra escrita pode vir a ser eficaz quando o material verbal contém termos técnicos, está no segundo idioma do aluno, ou é apresentado em segmentos muito grandes para serem mantidos na memória de trabalho do aluno.

Por fim, Mayer (2005), elenca quatro princípios que visam promover o processamento generativo:

Tabela 4 – Quatro princípios para promover o processamento generativo

Princípio Definição

Personalização Colocar as palavras no estilo conversacional em vez do formal. O estilo de conversação pode dar um sentido presença social no aluno, o que faz com que o aluno se esforce mais para entender o que instrutor está dizendo.

Voz Colocar uma voz humana em vez de voz robótica. A voz humana tem como objetivo estimular um senso de presença social nos alunos.

Personificação Utilizar agentes em tela que exibem gestos e movimentos, façam contato visual e possuam expressão facial. A ação semelhante à humana visa criar um senso de presença social com o instrutor.

Referências

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