Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c aKern Type
M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o A l c h e m y p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Luís Raimundo1
Caracteriza
ção e Ficha Técnica do Kern Type
©Nome Kern Type
Tipo de ferramenta Web / Web 2.0 Autores e/ou Criadores Mark MacKay ©
Versão Online, sem indicação da versão ou data de criação Tipo de versão Online, gratuita, sem necessidade de registo
URL’s http://type.method.ac/
Língua(s) Inglês
Tipo de funções Programa de composição e organização tipográfica
Recursos necessários Computador com uma distribuição do sistema operativo Linux, Mac OS X ou Windows e Java Runtime instalado e acesso à internet e browser
Breve descrição O Kern Type é uma ferramenta que permite a utilização de um jogo online em que a missão é simples: atingir texto agradável e de fácil leitura, distribuindo o espaço entre os caracteres, procedendo de forma semelhante àquilo que os Tipógrafos chamam de kerning. O resultado da manipulação irá ser comparado com a solução do tipógrafo (solução ideal), e será atribuída uma pontuação dependendo do desempenho do utilizador.
O objetivo da ferramenta e do projeto em que está envolvido é de ajudar webdesigners a desenvolverem competências a este nível e, no caso da disciplina de EVT, uma excelente ajuda para o conteúdo comunicação.
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Manual e Guia de Utilização e Exploração do Kern Type
©Para acedermos a esta ferramenta, devemos, no browser da Internet digitar o seguinte endereço http://type.method.ac
Figura 1- Página principal do Kern type
A página inicial apresenta um design sóbrio e elegante, de fácil consulta e utilização. Na parte central encontra-se a hiperligação de início de jogo, assim como instrução inicial. Um pouco abaixo encontra-se resumido o objetivo do jogo. Na parte inferior encontram-se referências às redes sociais Facebook e Twitter e à possibilidade de operar com um jogo em dispositivos portáteis, nomeadamente em IPAD. Na parte superior encontra-se um separador referente atalhos de teclados, adiante abordados.
1. Os comandos a utilizar
O jogo pode ser realizado com o rato através do arrastamento dos caracteres, a forma mais intuitiva, ou através da utilização de atalhos de teclado, podendo estes permitir uma maior precisão. Para se conhecer os atalhos a utilizar, basta clicar sobre o separador Keyboard shortcuts, fazendo com que o mesmo se expanda e surja as diferentes opções (Figura 2 e Tabela 1).
3 Selecionar a próxima letra Mover para a esquerda 1px Mover para a direita 1px Selecionar a letra anterior Mover para a esquerda 10px Mover para a direita 10px Próximo ecrã
Tabela 1- Atalhos do teclado utilizados no KernType
2. O início do Jogo
Para iniciarmos o jogo, conforme indicação efetuada na página inicial, temos que arrastar a letra
e
para a posição assinalada em traço interrompido, alterando-se de imediato o aspeto da página conforme apresentada na figura 3.Figura 3- Início do Jogo
3. O primeiro desafio
O jogo inicia-se com a palavra WAVE. Como é visível na figura 4, os caracteres não se encontram corretamente distribuídos, pelo que se torna necessário proceder, neste caso, ao ajustamento das letras A e V, de forma a obter o equilíbrio no espaçamento que se procura, até porque o primeiro e último caracter de todos os desafios colocados não são passíveis de serem movidos.
4 Figura 4- O primeiro desafio, a palavra WAVE
Através de arrastamento com o rato (em alternativa pode-se utilizar as teclas de atalho) procede-se ao ajuste das referidas letras, conforma demonstrado nas figuras 5 e 6. Note-se que durante o período de ajustamento as letras mudam de cor indicando, assim, que se encontram em alteração.
Note-se, também, o aspeto claramente educativo que se encontra sobre a parte esquerda da palavra, onde é indicado o tipo de caracter, o seu criador e a data de criação.
5 Figura 6- Movimentação da letra V
De forma a comparar a solução encontrada com a solução ideal e verificar as disparidades basta clicar no botão Compare, que se encontra sobre a parte inferior direita da página ou clicar na tecla Enter.
4. Comparação da solução encontrada com a solução ideal.
A página apresentada na figura 7 efetua uma comparação percentual (neste caso 89% de correção) e visual entre o solução apresentada e a ideal, permitindo assim compreender o grau de concretização e identificar as falhas.
É possível visualizar através da seleção de uma das opções que se encontram sobre a esquerda da palavra, apenas a solução apresentada e a solução ideal.
Figura 7- Pontuação final Resultado
6 Os resultados podem ser muito díspares e podem ir desde o 0%, caso não exista
alteração da proposta inicial, até aos 100%, caso se verifique o acerto absoluto com a solução ideal, conforme se verifica através das figuras 8, 9 e 10
A continuação do jogo para um novo desafio efetua-se clicando no botão Next.
Figura 8- Solução com 26% de correção
7 Figura 10- Solução com 100% de correção
Ao primeiro desafio seguem-se nove outros sempre com palavras e caracteres diferentes.
5. O resultado final
Após ter clicado no botão Fin surge uma caixa indicando o resultado global dos 10 desafios apresentados, neste caso 86%. (Figura 12)
Surge também a possibilidade de compartilhar o resultado obtido com a comunidade do Twitter, o que se realiza facilmente caso o utilizador já seja possuidor de uma conta na rede social, e de voltar a efetuar uma nova tentativa.
Figura 11- Resultado final Resultado comparado Acesso ao Twitter Efetuar uma nova tentativa