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FAPESP FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DE SÃO PAULO UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE MATEMÁTICA E ESTATÍSTICA (IME) GeoGrid

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Academic year: 2021

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FAPESP – FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DE SÃO PAULO

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

INSTITUTO DE MATEMÁTICA E ESTATÍSTICA (IME)

GeoGrid

VISUALIZAÇÃO TRIDIMENSIONAL DE TERRENO

Integrantes:

Felipe Augusto A. Dias Franklin de Oliveira Giseli de A. Ramos

João Pedro Kerr Catunda Vivian Lababde Cury

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RESUMO

Esse projeto pretende criar um aplicativo, onde um terreno de duas dimensões (mapa de contorno) e um arquivo texto com as coordenadas de artefatos a serem renderizados são dados como entradas e sua saída é uma visualização em três dimensões do terreno, com os artefatos já renderizados e adequados à camada.

Visualização de terrenos é de grande utilidade para dados geológicos e urbanos que precisam ser mostrados de uma maneira fácil e simplificada. Não só para a área de ensino como para geologia, geofísica e engenharia de petróleo, mas também para visualizar uma área a ser explorada ou modificada por obras futuras.

Será feito o uso da biblioteca OpenGL nesse projeto.

INTRODUÇÃO

O entendimento da topologia e geografia de uma região é de grande importância em áreas como geologia e engenharia, principalmente no aspecto planejamento, além de permitir a antecipação de dificuldades para o estudo/obra em questão. Um mapeamento em curvas de nível, por exemplo, é imprescindível como ferramenta de representação da região a ser trabalhada, permitindo uma pré-visualização e auxiliando no planejamento, porém, não enfatiza a dimensão de profundidade de forma precisa, nem determina a existência de possíveis obstáculos, como pedras e lençóis freáticos, havendo a necessidade de se consultar outras formas de registro.

Vários dados geológicos podem ser renderizados como mapas de contorno em geologia estrutural, sedimentologia, estratigrafia e geologia econômica. São usados para mostrar o que há por baixo da superfície do solo, de estratos geológicos, falhas na superfície e não-conformidades [1].

A base para se compilar mapas geológicos é geralmente um mapa topográfico no qual a diversidade do terreno é expressa pelas linhas de contorno, linhas que agrupam todos os pontos de mesma altura acima do nível

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do mar, que quando formam uma curva fechada, são representados por um símbolo indicando o tipo de material, de acordo com [2].

O projeto visa justamente enriquecer a visualização a partir de poucos dados, e possibilitar o estudo de artefatos (canos, tubos, túneis, etc) que se adequem ao terreno ou verificar as modificações necessárias para se fazer no terreno para o devido artefato ser colocado no local.

OBJETIVOS

A motivação deste projeto é, dado um terreno como entrada, gerar uma visualização em três dimensões deste terreno e de seus aspectos mais importantes para o estudo/obra em questão, visando suprir a deficiência apresentada pelas curvas de nível. As camadas compreenderão elementos de interesse no terreno, como lençóis freáticos, tubulações, rochas, linhas de metrô, etc e irão se apresentar de maneira sobreposta umas as outras, de forma a ser possível, por meio de efeitos de transparência, visualizar apenas as camadas desejáveis.

PLANO DE TRABALHO E CRONOGRAMA

Atividade 1 – Definição da arquitetura e dos requisitos:

Como entrada será usado um arquivo de imagem com extensão pgm em escala de cinza, onde o nível de cinza de uma determinada área da imagem especifica a altura da mesma medida em metros. Serão utilizados níveis de cinza de 16 bits, o que permitirá a representação de níveis dentro de um intervalo de 65.536 metros. Assim, será possível representar bacias/depressões com profundidade de até 32.768 metros (especificando o nível de cinza 65535 como 32.768 metros negativos) e montanhas com alturas de mesma magnitude (especificando o nível de cinza 0 como 32.768 metros positivos).

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entrada, mas na forma de um arquivo de imagem em formato jpeg.

Elementos do terreno podem ser qualquer característica do terreno original ou qualquer tipo de construção feita no local. Como exemplo de elementos, temos:

 Tubulações: serão representadas por cilindros definidos por um raio e

um conjunto de pontos que irá definir sua trajetória ao longo do terreno.

 Pedras e rochas: serão representadas de maneira genérica por

esferas, definidas por um raio e sua posição no terreno.

 Lençóis freáticos: serão representados por paralelepípedos em

sequência.

Os raios e pontos dos elementos acima descritos serão armazenados em um arquivo texto.

Cada um desses elementos corresponderá a uma única camada e poderá ser visualizado independentemente das demais ou em composição com outras camadas, através do uso de transparência.

Haverá ainda a possibilidade de zoom e de rotacionamento, permitindo a visualização do mesmo em diferentes perspectivas.

Atividade 2 – Desenvolvimento e codificação:

A base do programa será feita em OpenGL e será feito uso extensivo de certos tutoriais e algoritmos para gerar os terrenos, como em [4] e [5], além de referências sobre OpenGL ([6], [7] e [8]).

Atividade 3 – Testes e avaliações com entradas:

Nessa atividade, faremos testes extensivos com o software, para corrigir possíveis bugs e verificar se as entradas (de terreno e de arquivos textos que definem os raios e pontos dos elementos) estão sendo renderizadas corretamente no resultado tridimensional.

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Cronograma

Como se trata de um projeto de software com um tempo pequeno de execução, as metodologias usuais de engenharia de software não serão usadas em toda a sua extensão. Mas três etapas são fundamentais em qualquer projeto de software, qualquer que seja sua duração: a fase de definição da arquitetura e dos requisitos, a fase de desenvolvimento e a fase de testes. Essa será a abordagem usada no projeto.

Cronograma 01/04/10 04/04/10 15/06/10 20/06/10

Atividade 1 X X

Atividade 2 X X

Atividade 3 X X

MATERIAL

O projeto será desenvolvido em linguagem de programação C++, juntamente com as bibliotecas do openGL/GLUT/GLU. O ambiente de programação será em uma plataforma Ubuntu.

Para as texturas, serão utilizadas imagens disponibilizadas pelo GoogleEarth e será usado um programa de edição de imagens, o Gimp.

Modelos tridimensionais para as rochas, tubulações e demais elementos poderão ser criados ou obtidos de programas de modelagem, como o Blender, e outras fontes. Os raios e pontos das tubulações serão especificados por meio de um arquivo texto (extensão .txt) que terá essas informações e outras referências importantes.

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RESULTADOS ESPERADOS

Espera-se que, após a conclusão do desenvolvimento, o software possa enriquecer a visualização de dados geológicos em formato tridimensional e em camadas que podem ser selecionadas para serem visíveis ou não. Isso será vantajoso para verificar rapidamente o custo de se colocar certos elementos (túneis, pedras, linhas de metrô) na área, sem recorrer a estudos exaustivos sobre os mapas.

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BIBLIOGRAFIA

[1] Contour lines, http://en.wikipedia.org/wiki/Contour_line, acessado em 22/04/2010.

[2] Simpson, Brian. Geological Maps. Pergamon Press, 1985.

[3] Jonas Gomes and Luiz Velho. "Fundamentos da Computação Gráfica". IMPA, 2003.

[4] Paul Martz. Generating Random Fractal Terrain,

http://www.gameprogrammer.com/fractal.html, acessado em 20/04/2010.

[5] Greg Magarshak. Theory & Practice - Issue 05 - Landscapes,

http://www.flipcode.com/archives/Theory_Practice-Issue_05_Landscapes.shtml, acessado em 01/04/2010.

[6] Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo. OpenGL Programming Guide – The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1. 1995. Addison Wesley.

[7] Computação Gráfica - Biblioteca Gráfica OpenGL,

http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/OpenGL/OpenGL.html, acessado em 20/04/2010.

[8] Introdução ao OpenGL,

http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/Tutorial.html, acessado em 20/04/2010.

Referências

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