Ín
Di
Ce
PARTE 1. Apresentação
1. O que vocês vão encontrar neste material?.
2. Fundamentação da proposta. Cultura Digital e Jogos de Escape.
3. A questão: “Sobre o assédio virtual (ciberbullying)”.
PARTE 2. O jogo
1. Materiais para o professor/a professora.
1.1 Aspectos sobre a implementação do jogo.
1.2 Instruções passo a passo para preparar o jogo.
1.3 Documento para ler e apresentar o jogo.
1.4 Gabarito e ajudas para as charadas.
2. Materiais para jogar (imprimir uma cópia para cada grupo)
2.1 Charadas.
2.2 Outros materiais.
PARTE 3. Para continuar
1. Para continuar investigando
2. Atividades de aprofundamento.
Glossário.
3 3 6 8 8 8 11 12 15 16 21 24 26 29 ©DisneyÍn
Di
Ce
O QUE VOCÊS VÃO ENCONTRAR NESTE
MATERIAL.
TEMAS
1
Parte 1
PARTE 1. Apresentação. 1. O que vocês vão encontrar neste material?.
Bem-vindos(a)!
Cada um dos materiais abaixo contém as ferramentas necessárias para trabalhar, com meninos e meninas dos 8 aos 12 anos, sobre questões relacionadas à Cultura Digital.
Aqui, vocês poderão encontrar:
Informação para que os professores(as) fiquem por dentro dos temas que o jogo
apresenta.
Fichas que podem ser impressas para conseguir
montá-lo na sala de aula. Instruções e materiais que servem de guia para o jogo.
Atividades para continuar aprofundando. Ideias e sugestões para trabalhar as temáticas nas diversas áreas.
MaiS
JoGO
Os jogos de escape sobre Cultura Digital oferecem diversas maneiras de gerar aprendizados:
• Aprendizado na experiência: resolução de problemas, trabalho em equipe, classificação e seleção de informação. Além disso, os participantes se identificam com as situações expostas e desenvolvem empatia com os personagens. Eles aprendem tanto no cognitivo quanto no emocional!
Tudo isso exige uma educação que prepara e acompanha meninos e meninas para fazer um uso responsável das TIC (Tecnologias da Informação e
Comunicação) e que elas sejam de ajuda para elaborar pautas de cuidado deles mesmos e do restante das pessoas.
• Atmosfera estimulante que contribui para gerar um clima de trabalho colaborativo e muito entusiasmo sobre o que eles irão descobrir. Isso corrobora para continuar trabalhando com as temáticas com interesse e curiosidade.
FUNDAMENTAÇÃO DA PROPOSTA
2
Cultura Digital e jogos de escape
O choque da tecnologia na sociedade continua aumentando. Os aparelhos digitais se tornam onipresentes, transformam os costumes e as maneiras de se relacionar e aprender.
Parte 1
3
Empoderando meninos, meninas e adolescentes (MMeA) para utilizar as TIC a favor deles, tanto na defesa dos seus direitos quanto no aproveitamento das ferramentas para usos criativos, ativos e críticos.
Cidadania e Alfabetização Digital
Cidadania Digital: Alfabetização Digital
Divulgação dos direitos e obrigações em ambientes digitais. Empoderamento para meninos e jovens no mundo atual Aquisição de habilidades necessárias para o consumo crítico, produção
de conteúdos e a expressão com as TIC.
©Disney
O que são jogos de escape?
São propostas que, por meio de cenários montados com charadas, pistas e objetos, propõem um desafio temático.
A Cultura Digital transforma os diversos ambientes de participação em que cada pessoa se desenvolve. O conceito de “Cultura Digital” abrange dois pilares fundamentais para trabalhar com Meninos,
Meninas e Adolescentes (MMeA).
• Oferecem um aprendizado imersivo,
oferecem um contexto e relacionam os temas com a realidade que lhes rodeia.
• Disponibilizam o conteúdo para a solução de
problemas próximos e do dia a dia.
• Combinam estratégias lúdicas com situações
ficcionais parecidas com “a realidade”.
• Estabelecem uma meta “contra o relógio”:
conseguir resolver um caso em um tempo máximo.
• Os estudantes se envolvem não apenas do lado cognitivo, mas também do lado emocional!
4
©Disney
PARTE 1. Apresentação. 2. Fundamentação da proposta.
Os desafios imersivos propõem a intensidade de um jogo e a seriedade de uma proposta
pedagógica. Levá-los à sala de aula é um convite a ouvir as ideias, dúvidas e questões dos
estudantes a respeito do mundo que lhes rodeia com sensibilidade.
A origem dele vem de um gênero de vídeo-games chamado “Escape the Room”
(escape da sala) e a maioria deles foram adaptados para o mundo off-line. Estas
propostas vão para o caminho contrário ao que fazem muitos jogos físicos ou
esportes, que se transformam em versões para o mundo online.
Aprendizados imersivos
Trata-se de mergulhar na experiência,
“parar o tempo” para participar com
comprometimento emocional da narrativa
e das interações que a experiência propõe.
Quando jogamos vídeo game ou quando
assistimos a uma série, sendo assim,
ficando imersos nessa trama.
Os três jogos contam uma história e um conflito para resolver a partir de inúmeras charadas.
Cada um deles contém instruções, materiais e todos os elementos necessários para realizar a
atividade e transformar a sala de aula em uma verdadeira sala de escape.
Esta metodologia mostra amplas possibilidades interdisciplinares, o que faz com que ela seja uma atividade transversal ao conhecimento.
Os participantes terão que buscar soluções enquanto se divertem e refletem sobre o uso da mídia digital!
JOGOS DE ESCAPE SOBRE CULTURA DIGITAL
A ORIGEM
5
Para começar...
O assédio virtual (pág. 35) ou assédio escolar envolve agressões constantes contra um menino, menina ou adolescente por parte de seus colegas. Esta é uma problemática que tem
nome próprio há quase cinquenta anos e até mesmo mais, porém tem sido chamada de outras maneiras. Estes conflitos se caracterizam por acontecer entre menores na mesma faixa etária e sempre foram espaços de “difícil intervenção” para os adultos, seja pela dificuldade de
detectá-los a tempo, seja porque eles costumam ser minimizados por não saber como agir. A esta dificuldade, acrescenta-se agora uma modalidade diferente com a rapidez e multiplicidade própria dos ambientes digitais.
A QUESTÃO: “SOBRE O ASSÉDIO VIRTUAL”
(ciberbullying)
3
As redes sociais são hoje um ambiente de socialização para meninos, meninas e adolescentes (e para adultos também). Ali se elaboram e se mostram interesses, gostos, vínculos, afinidades, raivas... enfim, é nelas que a identidade é construída.
Como qualquer ambiente de convívio, ele não está isento de conflitos. O importante é conhecer suas próprias características para poder trabalhar nelas e guiar as crianças para que elas estejam atentas e reflexivas diante das dificuldades que possam surgir.
Parte 1
• Criar um grupo para falar mal de uma pessoa, convidar outras pessoas para fazerem parte dele e divulgar o grupo, que permanece por várias semanas ou meses na Internet.
• Inventar falsos boatos que exponham uma pessoa ao ridículo e espalhá-los por meio de mensagens de texto ou por redes sociais durante um período de tempo considerável.
• Subir fotos de uma pessoa para constrangê-la por causa de sua aparência, família, origem étnica, orientação sexual ou religião, entre outros. Espalhá-la entre todos os contatos.
• Repetir esta ação várias vezes com o propósito de isolar ou “deixar fora” a outra pessoa de um determinado grupo. • Humilhar uma pessoa criando um perfil falso e utilizá-lo para causar confusão com outras pessoas ou em um grupo, de maneira repetida e constante.
• Fazer uma sequência de fotomontagens que prejudicam ou envergonham uma pessoa e distribuí-la dentro do seu círculo de relações para que o restante das pessoas zombe dela.
Práticas que NÃO são casos de assédio virtual:
• Que, de maneira isolada, uma pessoa não seja convidada para fazer parte de uma turma de amigos em redes sociais. • Que uma pessoa não seja admitida como contato ou amigo.
• Que duas ou mais pessoas tenham uma briga ocasional numa sala de bate papo. • Uma pessoa postar uma foto em que outra pessoa está fazendo careta.
• Criticar o comentário de uma pessoa nas redes sociais.
Práticas que SIM são casos de assédio virtual:
Algumas questões para refletir
Da mesma maneira que o assédio, o assédio virtual envolve condutas agressivas, intimidantes, humilhantes e hostis que uma ou várias pessoas costumam manter e repetir no tempo, e de maneira proposital, contra outra pessoa ou grupo. Este tipo de maltrato surge ou ecoa nos ambientes virtuais, por meio das redes sociais e os serviços de comunicação. No entanto, ela ganha formas muito diversas e tem repercussões tanto no mundo real quanto no virtual.
• Definir e diferenciar quando é que se trata de assédio virtual
A tendência de utilizar o termo de maneira popular e massiva faz com que muitas vezes ele seja empregado em situações que não têm a ver com este tipo de práticas.
6
Alcance e duração no tempo
Quando só existia o “assédio” tradicional, o maltrato se limitava às horas que as crianças passavam na escola ou em outros ambientes. Mas hoje as TIC permitem que o assédio aconteça de uma maneira ampliada, reiterada e permanente. Isto pode tomar dimensões mais drásticas, de maneira muito rápida e constante, uma vez que mensagens intimidantes podem ser enviadas a qualquer hora e em qualquer lugar sem que o receptor possa ignorá-las. Além disso, é
importante levar em conta que esses conteúdos ficam no ciberespaço formando uma “pegada
digital” (página 35) prejudicando por um bom
tempo a pessoa assediada, em virtude de que as coisas que se publicam na Internet não podem ser apagadas ou eliminadas completamente.
Anonimato
O ambiente virtual permite que os agressores possam se esconder no anonimato. É por isso que alguns meninos e algumas meninas agem de maneira diferente no ciberespaço em comparação com o mundo real, e fazem coisas que eles ou elas não fariam se estivessem frente a frente. No “modo anônimo” é mais fácil para uma pessoa fazer comentários agressivos e editar fotos ou vídeos para caluniar outras pessoas. Portanto, uma das mensagens para passar é “Não fale na Internet aquilo que não falaria na cara”.
A participação das testemunhas é importante, porque ações tão simples do tipo “curtir” podem legitimar o assédio e outras, por sua vez, podem apoiar a pessoa que está sendo assediada.
Papéis: Agressores, agredidos e testemunhas
O assédio virtual é um problema sério e traz consequências negativas não apenas para quem é agredido, mas também para todos os envolvidos.
-Para quem é assediado, as consequências
costumam ser múltiplas. Ao se tratar de um processo repetido no tempo, o assédio virtual pode produzir sentimentos duradouros de vergonha, angústia, tristeza, e baixa autoestima. A vítima vai querer evitar o encontro com o resto das pessoas faltando à escola ou desistindo de ir a lugares em comum com os agressores. Seu rendimento
escolar pode diminuir e ele se sentir mal fisicamente, desanimado e sem forças. Isto, por sua vez, aprofunda o sentimento de solidão, de angústia e de impotência diante das coisas que acontecem.
-Aquele que agride costuma se sentir poderoso
e pensar que a violência é uma boa maneira de resolver os conflitos ou conseguir o que se quer. No entanto, sua atitude também mostra grande vulnerabilidade por trás de uma fachada de poder. -Por outro lado, as testemunhas de uma
situação de assédio virtual ficam chocadas, mesmo que não percebam isso tão facilmente: elas podem se sentir sozinhas ou culpadas, especialmente se não sabem de que maneira reagir. Muitas vezes elas sentem medo de se tornarem as próximas agredidas, ou de serem passadas para trás se não participarem. Com frequência, os colegas legitimam uma situação de cumplicidade, formando uma minoria silenciosa que- seja por medo ou por outras razões, não denunciam nem se posicionam contra a situação de assédio. No entanto, são eles que podem desempenhar o papel mais importante porque, em geral, a intimidação acaba mais rápido quando a situação se torna pública e os mesmos garotos manifestam empatia e se envolvem nela, gerando mecanismos de cooperação e solidariedade.
De que maneira acompanhar?
As pessoas adultas precisam colaborar para que meninos e meninas elaborem a noção do outro como semelhante. Isso se aprende e serve para estabelecer vínculos a partir de um olhar de respeito, de consideração pelo outro, tanto no espaço presencial quanto virtual. Trata-se de ajuda-los a levar em conta esse “outro”, mesmo que ele não esteja presente na hora da interação, e a que eles compreendam que a falta de presença física não significa ausência, uma vez que nos vínculos virtuais existe uma “outra” pessoa. Além disso, é importante trabalhar nos conceitos de “público”, “privado” e “íntimo” (pág. 35) para elaborar critérios sólidos de proteção nas redes, levando em contra outras problemáticas que costumam aparecer na adolescência como, por exemplo, o sexting (pág. 35).
• Enviar mensagens ameaçadoras por e-mail, SMS ou bate-papos virtuais, perseguir ou pegar no pé de alguém nas redes sociais durante várias semanas ou meses.
• Filmar um ataque violento contra um/a colega e subir a filmagem à Internet para que ela seja vista por todo mundo, com o objetivo de ampliar a humilhação e a agressão.
7
©Disney
ASPECTOS A SEREM LEVADOS EM CONTA
SOBRE A IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO
1.1
O jogo “Amor à distância” foi desenvolvido para apresentar as temáticas de assédio virtual e convívio nas redes, com meninos e meninas de 8 a 12 anos.
• Importante: Jogar com ele antes! Na hora de
imprimir os materiais e prepará-los (vocês vão encontrar isso no “passo a passo”) tentem resolver os desafios vocês mesmos para não serem surpreendidos na hora de levá-los à sala de aula.
• Ao mesmo tempo, os jogos foram
desenvolvidos para dar autonomia aos
participantes. O papel dos professores é
facilitar os materiais nos momentos certos, mas sem participar nos processos grupais a não ser que se torne “muito” necessário. O aprendizado
através do descobrimento é parte fundamental da proposta!
• No entanto, os professores poderão fornecer
“ajudas” ou pistas extras nos casos que notarem maior dificuldade, em virtude de que nem todas
as pistas nem jogos levam em consideração as mesmas habilidades.
• O importante na hora de criar uma atmosfera
de escape é respeitar o tempo (45 minutos
exatos) e utilizá-lo como um ingrediente-chave
para criar emoção. Para isso, sugerimos que vocês utilizem um relógio de contagem regressiva como este:
www.youtube.com/watch?v=PTtkJNqlpWU (se
tiverem algum aparelho com conexão a Internet, um relógio de parede ou um despertador.
• O espaço deve ser preparado com antecipação
para trabalhar com grupos de cinco ou seis integrantes cada um.
INSTRUÇÕES PASSO A PASSO PARA
PREPARAR O JOGO
1.2
Os materiais para os professores. Precisam apenas de uma folha impressa ao alcance da mão durante o jogo. Os materiais dos chamados “PARA JOGAR”, por sua vez, têm que ser impressos para todas as equipes. O ideal é formar grupos de cinco ou seis integrantes, mas para economizar recursos é possível formar grupos maiores ou até mesmo jogarem todos juntos (a turma inteira é uma equipe).
Parte 2
Parte 2
©Disney
Recursos necessários
Uma mesa para cada grupo (idealmente de 5 ou 6 integrantes).
Uma caixa que possa ser fechada com cadeado (para cada grupo) onde se esconde a resolução do jogo. OPÇÃO: ela pode ser substituída por um envelope ou uma caixa comum sem cadeado.
Um cadeado com combinação (por caixa) OPÇÃO: caso utilizem um envelope ou caixa sem cadeado, poderão falar o número para o professor ou a professora para ele/ela entregá-lo.
Doces ou algum tipo de “presente” (para colocar dentro das caixas) com o nome da dupla, junto com o bilhete de agradecimento. OPCIONAL.
Lápis.
Uma corda ou fio (para cada grupo).
Um relógio (de parede ou de mesa) ou aparelho (pode ser um celular) mostrando um vídeo com contagem regressiva
Materiais para jogar
(imprimir um para cada grupo)
pág. 16 pág. 20
pág. 21 pág. 22 pág. 23
Materiais para o professor/a professora (imprimir apenas uma cópia)
Documento para ler e apresentar o caso. Gabarito e ajudas (SOS) para resolver as charadas.
pág. 11 pág. 12
PASSOS
1. Imprimir uma cópia dos materiais para o professor.
2. Imprimir todo o material para jogar (um para cada grupo) levando em conta a
quantidade de cópias necessárias segundo a quantidade de grupos que vão participar.
3. Colocar o relógio em um lugar visível.
4. Destinar uma mesa para cada equipe e colocar
ali as folhas com os seis enigmas, a postagem
inicial e a folha para escrever as sugestões de
maneira visível.
5. Colocar no centro da mesa a caixa fechada com o cadeado (uma para cada grupo) com os
doces e o bilhete de agradecimento assinado
por María dentro dela. Preparar os cadeados
com numeração para serem abertos com o número 314.
6. Deixar lápis ou canetas de hidrocor nas
mesas, junto com a folha para escrever as
sugestões.
7. Ter ao alcance da mão a apresentação para apresentar o jogo (pág.11).
Folhas enigmas. Folha charada final.
Juego
Folha com postagem inicial. Folha para escrever as sugestões.
Bilhete de agradecimento assinada por María.
(https://www.youtube.com/watch?v=gTIx7ZO8B2g).
PARTE 2. O jogo 1. Materiais para o professor/a professora.
1. Organização. Cada equipe se sentará em uma
das mesas. Não poderão tocar nas folhas até o início da competição.
2. Introdução ao jogo. Após explicar o que são
os jogos de escape, é bom antecipar a eles que o assunto de que vão tratar é bem atual: o “assédio virtual”. Algumas perguntas para iniciar o diálogo: “Vocês já ouviram falar disso? Conhe-cem casos de pessoas que tenham recebido agressões permanentes utilizando redes sociais ou mensagens massivas?” Aqui veremos o que acontece com um casal que está comemorando seu aniversário e é vítima de zombaria em uma postagem feita.
3. Apresentação do caso. Ler “Para apresentar
o jogo” (pág. 11)
4. Apresentação da dinâmica. Vamos lá! É aqui
que vocês vão explicar que cada grupo tem seis charadas sobre a mesa e que o objetivo é achar as pistas para escrever os conselhos na folha sobre a mesa (quatro para María e Gaby, uma para os agressores e uma para as testemunhas) E que, ao mesmo tempo, eles terão que descobrir o número secreto que lhes ajudara a abrir a caixa. As charadas podem ser resolvidas em qualquer ordem.
5. E o jogo começa! Verificar que os grupos
compreenderam a tarefa, desejar-lhes boa sorte e dar início à contagem regressiva no relógio.
6. Desenvolvimento. Durante o tempo com que
contam os grupos, eles irão descobrindo as diversas pistas. É importante prestar atenção na dificuldade que eles apresentam e encorajá-los a pedir ajuda quando eles acharem necessário.
7. A chave-secreta. Depois que eles escreveram
os seis conselhos, entregar a folha “última atividade” e “charada final”, Com a “última atividade”, eles vão ganhar um número (96) que irão utilizar na operação proposta em “charada final”. Com a solução dessa conta, eles vão descobrir o número que abre o cadeado da tão desejada caixa. Caso eles utilizem um envelope sem cadeado, eles terão que falar para o profes-sor o número certo para recebê-lo.
8. Solução e agradecimento. Ao abrir a caixa,
os participantes vão encontrar um bilhete de agradecimento de María e algum brinde (por exemplo, doces)
9. Em último lugar, conversar sobre os temas
que apareceram. Podem perguntar: Acham que uma situação dessas pode acontecer mesmo? O que vocês teriam feito se fossem amigos de María e Gaby? Por que vocês pensam que há pessoas que utilizam as redes para agredir? Além dos conselhos que encontraram nos enigmas, falariam mais alguma coisa para os personagens principais?
PARA JOGAR
Níveis de dificuldade
Os SOS. No material dos professores e das professoras há seis ajudas (uma para cada charada) Cada
grupo pode pedir duas ajudas (ou as que o facilitador achar apropriadas) durante a resolução das charadas. Diante do pedido, a ajuda será dada de maneira verbal.
10
Apesar de o tempo ser um elemento fundamental do jogo, muitas vezes meninos e meninas se esquecem de que ele passa. É importante que o professor ou a professora prestem atenção nele e o regule para garantir a resolução das atividades.
Caso os grupos sejam muito lentos, o conselho será encorajá-los a pedir ajuda. Se forem muito rápido, pode se aumentar a dificuldade tirando ajudas e informação.
Para ambos os jogos pode se alterar o relógio de acordo com a necessidade, para que os participantes sintam que têm tempo sobrando ou faltando.
PARTE 2. O jogo 1. Materiais para o professor/a professora.
ALGUNS CONSELHOS
DOCUMENTO PARA APRESENTAR O CASO
1.3
María e Gaby estão comemorando seu aniversário de casados e resolvem ir ao cinema. Antes de entrar, eles batem uma foto e a publicam no mural da María. Enquanto isso, uma pessoa começa a fazer comentários agressivos na publicação dela, um após o outro. Não é a primeira vez que isso acontece! Aliás, muitos amigos deles riem e dão “curtir”, encorajando o agressor a continuar com a zombaria!
O filme acabará daqui a 45 minutos, que é o tempo que os meninos terão para escrever seis sugestões: quatro para Maria e Gaby, uma para os agressores e uma para as testemunhas, a fim de que todos eles reflitam e peçam desculpas pelos comentários.
Se eles não fizerem isso a tempo, o casal verá as mensagens nos celulares e o aniversário acabará sendo muito triste.
O tempo está correndo. Vamos lá!
Parte 2
11
©Disney
SOLUÇÕES E AJUDAS PARA AS CHARADAS
1.4
Lembre que cada grupo pode pedir duas ajudas (ou as que o facilitador julgar necessárias) e elas serão oferecidas de maneira verbal.
Parte 2
GABARITO
A seguir, as soluções de cada uma das charadas do jogo. Lembrem que a numeração delas (charada 1, charada 2, charada 3) não indicam ordem, o fim dela é facilitar a organização do material para o professor (a). Isto é, as seis charadas são colocadas em cima da mesa de cada grupo e os (as) participantes escolhem o momento que vão resolver cada uma delas.
CHARADA 1
Se for agredido (a), não fique calado (a). Peça ajuda.
Bloqueie os agressores.
Não responda a mensagens violentas.
OBSERVAÇÃO: Esta charada pode dar origem a comentários no fim do jogo se eles conhecerem estas estratégias. Seria útil compartilhar e explorar as ferramentas de bloqueio que as redes sociais oferecem. É bom aconselhá-los sobre a importância de parar a violência não reproduzindo-a ou denunciando-a.
Charada 1: Eis aqui uma das respostas...
para aqueles que não forem bem comportados.
Charada 2: Da mesma maneira que uma maçã cai da árvore, nós temos que ler este texto para encontrar a frase. Charada 3: Ao começar uma frase, como vocês escrevem a primeira letra?
Charada 4: Não está na cara do personagem. Charada 5: É um número de um dígito só. Charada 6: Última atividade
Não só têm que colocar conselhos nas folhas de sugestões, mas também têm que escrever um número. A pista é: com os dois números que vocês têm, formem o mais alto.
Arma las 4 frases colocando los emojis en las lineas punteadas. Luego te servirán
Aldana Gomez
Enigma 1
Se for agredido (a), não fique Peça
aos agressores Não responda às violentas
S.O.S.
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Aldana Gomes
©Disney
CHARADA 3
Frase: Pense antes de publicar
CHARADA 4
CHARADA 2
Frase: “seu CURTIR importa”OBSERVAÇÃO: esta charada permite refletir sobre o papel das testemunhas nas situações de assédio virtual. A intimidação acaba mais rápido quando a situação de assédio se torna pública e os próprios garotos se dão conta dela e exprimem sua empatia.
O número é 6 (essa é a quantidade de diferenças)
a recomendação
Juanjo Pérez
2 HORAS ATRÁSver tradução
configurar privacidade informação incomoda Pense se sofrer alguma informe conte para confiança poderiam envergonhar proteja-se pessoas agressões perfis online página falsos mal apropriadamente proteja-se conversa Antes vírus e softwares prejudiciais situação intimidação administradores fotografias comprometer não responda intenção riscos adultos de confiança De publicar web postagens PARTE 2. O jogo 1. Materiais para o professor/a professora.
Gonzalo Ruiz 30 mins
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Sim, temos que pensar no poder que estarmos juntos nos dá! Então...
Um “curtir” só não faz nada, mas... se forem muitas pessoas que dão Curtir a uma publicação, elas podem mudar
Uma e muitas coisas mais. Imagine muitas formigas levando um pequeno grão de terra. Rapidamente, entre todas elas, acabam criando quilos de
Terra! Essa terra é mais do que apenas pequenos grãos, Imagine! É a casa delas.
Rindo, brincando, elas conseguiram construí-la, mas também podem destruí-la. Importa se eu der “curtir” uma foto antiga de um menino (a) que eu gostava? Morro de vergonha.
Porém, se eu der “curtir” em um meme que zomba de um amigo, Outros em um comentário onde estão xingando e dão
Risadas dele... Sou apenas uma
Testemunha da situação? Ou também sou cúmplice dela? A quem chega esse “curtir”?
Primeiro, leiam o texto:
CHARADA 5
É o número 9
CHARADA 6
ENIGMA FINAL
O texto diz:
Quando tiverem os conselhos para María, a sugestão para o agressor e a frase para os que dão “curtir”, escrevam em uma folha o número mais alto que tiverem formado e entreguem para o professor(a). Se ele for correto, ele(a) lhes dará a última pista para abrir o cadeado.
Na última atividade, pedimos a eles que formassem o número mais alto com os dois números que ganharam nas charadas anteriores (6 e 9) O número mais alto que pode ser formado é 96.
Pedir para eles multiplicarem por 9, depois adicionar 78 e finalmente dividir em 3. O resultado, 314, será a combinação que abre o cadeado
(96x9+78) ÷3= 314 Juan Pablo NÃO FIQUEM Se vocês me ajudam, eu ajudo vocês QUANDO T V R M OS C NS LH S P R MARÍA, A S G S TÃO P R O AGRESSOR E A FR S PARA OS QUE DÃO CURTIR ESCREVAM EM UMA FOLHA O NÚMERO
MAIS ALTO QUE FORMARAM E ENTREGUEM PARA O PROFESSOR(A) E SE ELE FOR O C RR T , ELE LH S D R A LT M P ST P R BR R O CADEADO 14 ©Disney
MATERIAIS PARA JOGAR
2
(IMPRIMIR UMA CÓPIA PARA CADA GRUPO)
Parte 2
PARTE 2. O jogo. 2. Materiais para jogar.
15
CHARADAS
2.1
Parte 2
CHARADA 1: Comentários destacados
Arma las 4 frases colocando los emojis en las lineas punteadas. Luego te servirán
Aldana Gomez
Enigma 1
Se for agredido (a), não fique
Peça
aos agressores
Não responda às violentas
S.O.S.
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Aldana Gomes
Organize as 4 frases colocando os emoticons nas linhas de pontos. Elas serão de ajuda depois.
16
CHARADA 2: Tudo que sobe...
Os últimos serão os primeiros!
Pistas:
É preciso encontrar uma frase.
Os inícios sempre são bons para mudar as coisas.
Para encontrá-la, não temos que ler do jeito que aprendemos.
Primero lean el texto
PARTE 2. O jogo. 2. Materiais para jogar.
Gonzalo Ruiz
30 mins
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Sim, temos que pensar no poder que estarmos juntos nos dá! Então...
Um “curtir” só não faz nada, mas... se forem muitas pessoas que dão Curtir a uma publicação, elas podem mudar
Uma e muitas coisas mais. Imagine muitas formigas levando um pequeno grão de terra. Rapidamente, entre todas elas, acabam criando quilos de
Terra! Essa terra é mais do que apenas pequenos grãos, Imagine! É a casa delas.
Rindo, brincando, elas conseguiram construí-la, mas também podem destruí-la. Importa se eu der “curtir” uma foto antiga de um menino (a) que eu gostava? Morro de vergonha.
Porém, se eu der “curtir” em um meme que zomba de um amigo, Outros em um comentário onde estão xingando e dão
Risadas dele... Sou apenas uma
Testemunha da situação? Ou também sou cúmplice dela? A quem chega esse “curtir”?
17
CHARADA 3: A SUGESTÃO
Pistas:
Procurem com vontade e formem uma frase. Formem-na com as três colunas.
As palavras têm uma coisa em comum.
a recomendação
Juanjo Pérez
2 HORAS ATRÁS ver tradução
configurar privacidade informação incomoda Pense se sofrer alguma informe conte para confiança poderiam envergonhar proteja-se pessoas agressões perfis online página falsos mal apropriadamente proteja-se conversa Antes vírus e softwares prejudiciais situação intimidação administradores fotografias comprometer não responda intenção riscos adultos de confiança De publicar web postagens 18 ©Disney
CHARADA 4: PARECIDO, MAS DIFERENTE
Comparem as fotos. Encontrem as diferenças e contem quantas elas são. Esse número lhes servirá para a pista final.
Pistas:
Elas são menos de 10 e mais de 2. Estão por todo canto.
São todas coisas que faltam.
PARTE 2. O jogo. 2. Materiais para jogar.
19
CHARADA 5: A CORDA
É bem simples.
Vocês têm que montar o maior número com a corda. Tem mais uma pista:
Ele não é par.
ATIVIDADE FINAL
Juan Pablo
NÃO FIQUEM
Se vocês me ajudam,
eu ajudo vocês
QUANDO
T V R M
OS
C NS LH S
P R
MARÍA,
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S G S TÃO
P R
O
AGRESSOR
E
A
FR S
PARA
OS
QUE
DÃO
CURTIR
ESCREVAM EM UMA
FOLHA O NÚMERO
MAIS ALTO QUE
FORMARAM E
ENTREGUEM PARA O
PROFESSOR(A)
E SE ELE
FOR
O C RR T ,
ELE
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P R
BR R
O CADEADO
20 ©DisneyOUTROS MATERIAIS
IMPRIMIR E ENTREGAR UMA FOLHA PARA CADA GRUPO
2.2
POSTAGEM INICIAL
PARTE 2. O jogo. 2. Materiais para jogar.
COM ESSA ALTURA VC Ñ CONSEGUE NUNCA VAI CHEGAR
Dani
Dani
Dani
Dani
NUNCA VAI APROVEITAR SEU ANIVERSÁRIO
COM CERTEZA TEM QUE GRITAR PARA ELE TE OUVIR EU TE EMPRESTO UM BANQUINHO
Dani
A distância não importa enquanto houver amor. Feliz primeiro ano juntos!
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IMPRIMIR E ENTREGAR UMA FOLHA PARA CADA GRUPO
Esta folha serve para que eles se organizem. Aqui eles escrevem as sugestões e o número final.
SUGESTÃO PARA OS AGRESSORES 1.
SUGESTÃO PARA AS TESTEMUNHAS 1.
1. 2. 3. 4.
SUGESTÕES PARA MARÍA E GABY
NÚMERO FINAL
PARTE 2. O jogo. 2. Materiais para jogar.
IMPRIMIR E ENTREGAR UM QUADRO PARA CADA GRUPO
Bilhete de agradecimento para colocar dentro da caixa
Muito obrigada!
Estou feliz por estas sugestões porque é importante saber o que fazer diante de mensagens desse tipo e, além disso, porque agora eu sei que não estou sozinha.
María
Muito obrigada!
Estou feliz por estas sugestões porque é importante saber o que fazer diante de mensagens desse tipo e, além disso, porque agora eu sei que não estou sozinha.
María
Muito obrigada!
Estou feliz por estas sugestões porque é importante saber o que fazer diante de mensagens desse tipo e, além disso, porque agora eu sei que não estou sozinha.
María
Muito obrigada!
Estou feliz por estas sugestões porque é importante saber o que fazer diante de mensagens desse tipo e, além disso, porque agora eu sei que não estou sozinha.
María
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Valorizar as possibilidades da linguagem oral e escrita para exprimir e compartil-har ideias, pontos de vista próprios, conhecimentos, sentimentos e emoções.
As novas formas de comunicação que as redes sociais estabelecem geram formas de expressão com características próprias. Convém analisá-las refletindo sobre a linguagem utilizada nas redes sociais. Embora elas sejam canais escritos, utilizam-se muitas formas da oralidade. O que se ganha e o que se perde com estas novas formas? Pode haver confusão na comunicação? Qual é a função dos
emoticons? Seria possível falar a mesma coisa de maneira oral e cara-a-cara? O que
acontece quando se passa de uma forma para a outra (de oral para escrita e vice-e-versa)? Como estas características podem se
relacionar com o assédio virtual?
Também é interessante trabalhar, a partir da literatura, sobre o respeito e a convivência na diversidade.
Construir uma identidade com respeito da diversidade cultural com ideias, práticas e valores democráticos que permitam viver juntos e se reconhecerem como parte de uma sociedade.
Valorizar o diálogo como instrumento privilegiado para resolver conflitos e interesses contrapostos na relação com o restam-te das pessoas.
Como se resolvem os conflitos a nível nacional e internacional?
O convívio entre pessoas sempre apresentou conflitos por causa de dinheiro, território, diferenças nas formas e costumes culturais, etc. Cada país conta com instrumentos para utilizar nos diversos casos. A proposta é investigar o que é uma mediação e como ela se utiliza.
O documento a seguir foi elaborado pelo MINERD (Ministério da Educação da República Dominicana) sobre a mediação como ferramenta na resolução de conflitos, em especial a parte “ANEXO” que oferece dinâmicas grupais para trabalhar.
www.unicef.org/republicadominicana/ Mediacion_Resolucion_Conflictos_WEB.pdf
PARA CONTINUAR INVESTIGANDO
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Ideias para relacionar a temática com as áreas curriculares.
DISCIPLINA
Língua
Ciências
Sociais
OBJETIVOS DE
APRENDIZADO
PROPOSTA
Parte 3
24 ©DisneyPARTE 3. Para continuar. 1. Para continuar investigando.
DISCIPLINA
OBJETIVOS DE
APRENDIZADO
PROPOSTA
Sites de interesse • https://new.safernet.org.br Participar em práticas corporais,
motrizes e lúdico-motrizes saudáveis que envolvam aprendizagens significativas, inclusão, imaginação e criatividade, comunicação corporal, cuidado de si mesmo, das outras pessoas e do ambiente, possibilitando o aproveitamento e a valorização de conquistas e esforços.
Conhecer, valorizar e participar em diversos jogos tradicionais autóctones e de outras culturas.
O convívio respeitoso pode ser estimulado em diversas áreas. O reconhecimento do próprio corpo e a valorização de diversas habilidades podem ser estimuladas por meio da educação física com:
- Jogos cooperativos.
- Oferecer variedade de jogos
tradicionais tipo pular corda, amarelinha ou alertas para acrescentar à prática de esportes e reconhecer as pessoas que têm outras aptidões.
A construção progressiva de um conceito ético que estimule a reflexão crítica e a discussão argumentativa no quadro valorativo dos direitos humanos universais.
O reconhecimento dos aspectos comuns e diversos nas
identidades pessoais, grupais e comunitárias para valorizar o convívio na diversidade.
A Assembleia Geral da Organização das Nações Unidas (ONU) declarou o acesso à Internet um Direito Humano altamente protegido e julga prioridade garantir à cidadania o acesso à Internet.
Conhecer alguns dos e-direitos da infância na Internet é um bom início para
respeitá-los e divulgá-los.
Educação
Física
Formação
do cidadão
Estimular processos de exploração e criação que permitam representar emoções, sentimentos, ideias e experiências pessoais ou coletivas. Utilizar e combinar linguagens artísticas entre si, com veículos de comunicação massiva e com tecnologias digitais.Uma maneira de trabalhar a temática
atravessando aspectos emocionais e sensitivos, e não apenas racionais enquanto se transmite uma mensagem, é pintar uma obra sobre a “diversidade”. Seria interessante criar um mural que representasse o convívio harmônico entre as diferenças. Eles podem pesquisar referências de murais que tenham sido pintados sobre esse tema.
Educação
Artística
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ATIVIDADES PARA APROFUNDAMENTO
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Nesta seção, vocês vão encontrar fichas que podem ser impressas para continuar trabalhando o tema na sala de aula. Sugerimos que elas sejam realizadas depois da implementação do jogo de escape, de preferência sem deixar passar muito tempo, para aproveitar a sensibilização que o caso deixa.
ATIVIDADE 1
O convívio nas redes
Apresentação
Como já dissemos na apresentação do tema, o assédio virtual consiste em atitudes agressivas, intimidantes, humilhantes e hostis que uma ou mais pessoas mantêm e repetem no tempo,
propositalmente, contra outra pessoa ou grupo utilizando aparelhos digitais. No caso abordado no jogo, vemos algumas atitudes agressivas e repetidas contra María, o que nos permite começar a estabelecer questões de convívio e respeito nas redes, porta de entrada às problemáticas de assédio virtual propriamente dito.
Parte 3
Para começar...
Voltar ao que aconteceu no jogo conversando com os estudantes:
• Já aconteceu com vocês ou conhecem alguma pessoa que tenha recebido comentários agressivos nas redes ou por meio do celular? O que vocês fizeram nesses casos? Vocês já assediaram virtualmente? Como se sentiram?
COMENTÁRIO POSITIVO
COMENTÁRIO COM MEDO
COMENTÁRIO ENGRAÇADO
SEM REAÇÃO
• Por que vocês acham que acontecem coisas desse tipo? As relações cara-a-cara são iguais àquelas que acontecem nas redes?
Jogo para quebrar o gelo. Reações na rede.
Marcar quatro áreas no espaço da sala de aula que representam diversas reações.26
Hora de trabalhar
Sugerimos continuar com a história de María e Gaby a partir dos diversos personagens envolvidos. Para isso, é preciso organizar o trabalho em quatro mesas:
2. Depois, pedir para os estudantes se colocarem no centro e explicar a eles que o objetivo é andar até a área que melhor represente a reação deles frente às situações que serão relatadas a seguir. Deixar claro que a ideia é que eles passem rapidamente, de maneira que as respostas deles sejam sinceras e parecidas com suas reações habituais.
3. A seguir, o professor (a) irá relatando as situações para que meninos e meninas se movam no espaço. Sugerimos estas abaixo:
- Um amigo compartilha fotos do aniversário dele.
- Uma pessoa comenta um filme ou um jogo e sua opinião é contrária à dela.
• Mesa 1: María
• Mesa 2: Dani (agressor) • Mesa 3: colegas (testemunhas) • Mesa 4: adultos (pais e professores)
Antes de se dividirem em grupos, o relato a seguir será compartilhado para apresentar o trabalho:
“Aquela noite, depois do filme e dos conselhos recebidos, todo mundo ficou pensativo. María se sentia culpada e triste por postar a foto: não era a primeira vez que zombavam deles e ficou um pouco chateada com isso. Dani começou a pensar, pela primeira vez, que aquilo que ele achava engraçado podia machucar outra pessoa. Os amigos se perguntaram o que podiam fazer para parar de atiçar esses maus-tratos e ajudar para acabar com isso. Os pais e professores daquele grupo começaram a ficar preocupados ao verem os garotos chocados. Era hora de fazer alguma coisa!
Trabalho para cada mesa:
• María
Este grupo terá a missão de encenar uma
- Você vê uma foto engraçada de uma pessoa que não conhece, mas seus amigos estão zombando nos comentários.
- Uma pessoa que você não conhece cometa de maneira pouco agradável uma postagem que você fez.
- Outras que o professor (a) ou as crianças possam sugerir.
4. Depois que o jogo finalizou, sentar e comentar sobre o que aconteceu. Como foi a maioria das reações? Quais são suas consequências? Quem costumam reagir mais impulsivamente e quem de maneira mais reflexiva?
conversa entre María e uma amiga na qual falam sobre o que aconteceu e María exprime seus sentimentos e preocupações. A conversa pode ser gravada em um áudio ou vídeo. Se forem muitos participantes, eles podem se dividir e representar outra conversa com Gaby ou outro amigo.
Aspectos a serem levados em conta: -Relatar os fatos.
-Refletir sobre a exposição gerada na hora de subir fotos nas redes e o direito ou não de fazer esses comentários.
-Discutir sobre diversas formas de reagir. -Avaliar qual foi a melhor atitude tomada.
• Dani (agressor)
O objetivo é se colocar no lugar de uma pessoa que acha engraçado agredir outras pessoas para analisar por que ela faz isso. Para isso,
sugerimos que vocês criem o diálogo interno (o que passa pela cabeça de Dani) na hora de escrever comentários zombando dos outros. Podem pensar em vozes diferentes (o anjinho e o diabinho) e gravá-las para compartilhar depois.
PARTE 3. Para continuar. 1. Para continuar investigando.
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• Colegas (testemunhas)
Nesta mesa, terão que planejar uma campanha para parar as agressões do ponto de vista dos colegas e testemunhas da situação, criando mensagens e postagens que estimulem um convívio pacífico e uma troca positiva nas redes. Também se podem pensar mensagens
específicas para as pessoas envolvidas.
• Adultos (pais e professores)
Neste setor, o plano é se colocar no lugar dos adultos e propor alguma solução para o problema. Vocês podem perguntar aos
estudantes: “O que vocês acham que os adultos podem fazer? Que tipo de atividade vocês poderiam propor para ajudar este grupo a melhorar o trato e o convívio?”
Opção:
Se tiverem tempo sobrando, vocês podem planejar a atividade de modo que todos os grupos passem pelos diversos espaços de trabalho e completem todas as propostas.
Encerramento:
Compartilhar as produções realizadas entre todos os grupos. Conversar sobre o trabalho realizado. Avaliar a possibilidade de montar alguma exposição para a escola ou subir as produções em algum site digital (blog ou web do colégio).
ATIVIDADE 2.
Consequências (in)desejadas
Quando a gente se encontra diante de situações de assédio virtual propriamente ditos, isto é, frente a situações constantes e repetidas no tempo (e não um único fato isolado), a problemática se torna mais complexa. Se as pessoas que são alvo de assédio virtual não receberem acompanha-mento, elas podem se sentir sozinhas, não ir ao colégio, adoecer ou ir embora dos seus lugares. Geralmente o conflito permeia a totalidade do grupo: não apenas sofre a pessoa atacada, mas também aqueles que participam passivamente, observando sem fazer nada ou validando as agressões por medo a se tornarem as próximas vítimas. E além disso, aqueles que assediam ou abusam do poder – que também mostram uma carência ou uma falta de atenção, encontram neste caminho uma maneira muito pouco empática. Por isso é importante não encaixar ninguém em nenhum papel, uma vez que eles podem mudar, e tratar o assunto de maneira integral.
Para começar...
Voltar ao que aconteceu no jogo (e na atividade 1, se ela foi realizada) conversando sobre os pontos abaixo:
—Quando você acha que as piadas deixam de ser piadas e começam a ser maus-tratos?
—Vocês conhecem casos de assédio e assédio virtual? (se necessário, definir cada um dos termos) Quais foram suas consequências? —Que características aparecem quando os ambientes digitais entram no assédio escolar? Levar em conta algumas características como: velocidade, alcance, durabilidade e anonimato.
Jogo para quebrar o gelo.
Para apresentar a atividade, pode se habilitar uma caixa de perguntas e preocupações sobre o assunto que serão respondidas após finalizar a atividade ou em encontros posteriores (se as perguntas pedem continuar com o trabalho) Para isso, é bom habilitar uma caixa ou um envelope onde cada um dos participantes poderá colocar, de maneira anônima, seus papeizinhos. É importante deixar claro que a caixa ou o envelope serão abertos depois de finalizarem a atividade e as dúvidas serão respondidas.
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Hora de trabalhar
Trabalhar com um caso fictício https://www.youtube.com/watch?v=hMJAfS2j_I0 realizado pelo Instituto Vianna Júnior sobre Ciberbullying.
Após assistir ao vídeo, dividir a turma em grupos que representem os papéis a seguir: 1. Nanda
2. Pedro, o criador do grupo 3. O diretor da escola
4. Os colegas da turma
5. O apresentador (a) de um show de TV
Após formar os grupos, dar 15 minutos a eles para pensar os argumentos que irão expor e escolher quem irá representar cada um dos papéis.
O show da TV começa. O apresentador (a) será o responsável pela moderação do debate, por dar a palavra a todos e fazer perguntas para realizar a troca de ideias. Podem se incluir outros elementos como chamadas do público com comentários ou perguntas, entrevistas especialistas e algum convidado surpresa.
Observação:
esta atividade pode levar uma ou mais sessões de trabalho. Se os estudantes mostrarem entusiasmo, você pode empregar mais aulas para investigar e produzir o show e depois não apenas representá-lo, mas gravá-lo.
Encerramento:
Depois de trabalhar o jogo exaustivamente e de diferentes pontos de vista, abrir a caixa e ler as mensagens. Avaliar, entre todos os
participantes, se essas perguntas e dúvidas já foram respondidas ou se é preciso continuar investigando. Nesse caso, pensar em um projeto que ajude a resolver essas perguntas. Por exemplo, convidar um especialista, fazer uma atividade com os pais e mães, fazer uma enquete na escola, etc.
PARTE 3. Para continuar. 1. Para continuar investigando.
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• Assédio
É um comportamento que abrange atitudes agressivas, intimidantes, humilhantes e hostis que uma ou várias pessoas mantêm e repetem ao longo do tempo, propositalmente, contra outra pessoa ou grupo. No assédio virtual, estas mesmas condutas se estendem a ambientes digitais por meio de mensagens massivas, publicações anônimas ou agressivas. O que antigamente acontecia no ambiente reduzido da sala de aula ou no intervalo, agora atinge pessoas de outros ambientes e a durabilidade (as mensagens ficam publicadas e é difícil apagá-las depois que elas se multiplicam) Tudo isso pode tornar ainda mais complicada a experiência para quem é vítima dela, para agressores e testemunhas.
• Sexting
Esta palavra é a combinação de duas palavras em inglês: SEX (sexo) + TEXTING (escrever, mandar mensagens). Ela faz referência à troca de mensagens com conteúdo sexual (textos, fotos, vídeos) Costuma ser uma prática frequente entre adolescentes que realizam esse tipo de trocas com seus namorados (as) ou amigos (as) mais chegados (as), mas que pode trazer problemas quando essas imagens se divulgam além do vínculo de
intimidade em que foram geradas.
O modo de abordar o sexting foi mudando conforme os estudos de gênero foram ganhando espaço na sociedade. Assim, se antigamente o conceito predominante era “não produza
sexting”, hoje em dia a mensagem é “não viralize fotos íntimas que não são suas”.
É importante trabalhar com pré-adolescentes e adolescentes sobre a necessidade de não se expor
a situações que depois podem causar vexame, e também sobre o respeito e o cuidado com as mensagens geradas em um contexto de privacidade e que não são para divulgar ou compartilhar com outras pessoas.
• Pegada Digital
A pegada digital é o rastro que vamos deixando na hora de navegar na Internet. É a soma das coisas que a gente publica, compartilha e o que outras pessoas publicam sobre a gente. É
importante sermos conscientes dessa informação para decidir que tipo de identidade digital a gente quer construir.
• Público, privado e íntimo
Em palavras simples, público é aquilo que todo mundo pode ver, privado é aquilo que apenas poucas pessoas podem compartilhar e íntimo é o que a gente reserva para si mesmo. Que coisas pertencem a tal ou qual categoria é um assunto que varia de uma pessoa para a outra e também de uma geração para a outra. Os garotos e garotas de hoje têm uma relação diferente a respeito das coisas que precisam ser íntimas e o que pode ser exibido em comparação com os adultos de hoje. Mas o que pode se fazer a respeito dessa questão? Sem dúvida, a solução não é proibir nem censurar a maneira em que imagens ou comentários íntimos são publicados nas redes, mas refletir com os alunos (as) sobre o alcance de cada escolha. Analisar se isso foi decidido com convicção e verificar que eles compreenderam o que é mesmo a pegada digital, isto é, aquilo que se publica nas redes e que não pode mais ser
controlado.
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