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A comunidade counter-strike: análise da percepção e participação de seus jogadores

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL – UNIJUÍ

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS ADMINISTRATIVAS, CONTÁBEIS, ECONÔMICAS E DA COMUNICAÇÃO – DACEC

NESSANA KLEIN

A COMUNIDADE COUNTER-STRIKE: ANÁLISE DA PERCEPÇÃO E PARTICIPAÇÃO DE SEUS JOGADORES

IJUÍ 2018

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NESSANA KLEIN

A COMUNIDADE COUNTER-STRIKE: ANÁLISE DA PERCEPÇÃO E PARTICIPAÇÃO DE SEUS JOGADORES

Monografia apresentada ao Curso de Curso de Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – UNIJUÍ, como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em comunicação.

Orientador: Nilse Maria Maldaner

IJUÍ 2018

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NESSANA KLEIN

A COMUNIDADE COUNTER-STRIKE: ANÁLISE DA PERCEPÇÃO E PARTICIPAÇÃO DE SEUS JOGADORES

Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUÍ

Data de aprovação: ___/___/___

Banca Examinadora

____________________________________ Profª Ma. Nilse Maria Maldaner (orientadora)

____________________________________ Profª Ma. Rúbia Beatriz Schwanke (arguidora)

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“Quando mudamos a maneira de nos comunicarmos, mudamos a sociedade. As ferramentas que uma sociedade usa para se criar e se manter são centrais para a vida humana quanto uma colmeia é para a vida das abelhas.”

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RESUMO

A prática de se divertir e aprender com jogos já percorre uma longa trajetória, assim como a maneira de se comunicar em sociedade. As comunidades também estiveram presentes no decorrer do tempo, pontuando preferências pessoais e seus compartilhamentos. O ciberespaço proposto por Pierre Levý trouxe novas possibilidades para jogos, comunicação e comunidades. No espaço virtual, a cultura da conexão e de convergência propostas por Henry Jenkins e a cultura participativa de Clay Shirky conceituam essas novas e futuras possibilidades, com o foco no presente e no futuro da cibercultura. Um dos jogos mais famosos mundialmente, o Counter-Strike, carrega uma comunidade altamente conectada e com “raízes já profundas”, e após tanto tempo de atividade, buscar entender o enredo dessa união de pessoas é uma proposta interessante para o estudo de games no Brasil. Através de pesquisa bibliográfica e questionário online com participantes da comunidade, o estudo de caso é realizado e tem como objetivos identificar se a comunidade se reconhece como parte desse conjunto de pessoas, quais as justificativas, como acham que contribuem para sua continuidade, se é possível comprovar a opinião que muitos tem sobre o jogo. São questionamentos propostos aos jogadores de Counter-Strike, que buscam compreender em que estágio se encontra essa comunidade atualmente, dentro de sua plataforma, o Steam, e também além dela. Através das respostas, fica explícita a importância da cultura participativa em meio a cultura de convergência, a importância de a empresa trazer os consumidores e fãs para além da superfície, resultando assim no sucesso do Counter-Strike que se perpetua há anos e é considerado um game tradicional. Isso é um reflexo da cultura participativa e serve de exemplo bem-sucedido a outras empresas que procuram alcançar esse objetivo.

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ABSTRACT

The practice of having fun and learning from games already goes a long way, as well as the way to communicate in society. Communities have also been present in the course of time, punctuating personal preferences and their sharing. The cyberspace proposed by Pierre Levý brought new possibilities for games, communication and communities. In virtual space, the culture of connection and convergence proposed by Henry Jenkins and the participatory culture of Clay Shirky conceptualize these new and future possibilities, with a focus on the present and future of cyberculture. One of the most famous games in the world, Counter-Strike, carries a highly connected community with "deep roots", and after so much time of activity, trying to understand the plot of this union of people is an interesting proposal for the study of games in Brazil. Through a bibliographic research and online questionnaire with community participants, the case study is carried out and aims to identify if the community recognizes itself as part of this group of people, what are the justifications, how do they feel contribute to its continuity, if it is possible to prove the opinion that many have about the game. These questions are proposed to Counter-Strike players, who seek to understand what stage this community currently finds within its platform, Steam and beyond. Through the answers, the importance of participatory culture in the context of the convergence culture is explained, the importance of the company bringing consumers and fans beyond the surface, resulting in the success of Counter Strike that is considered a traditional game and has been perpetuated for years. This is a reflection of the participatory culture and serves as a successful example to other companies that seek to achieve this goal.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Capa de Half-Life ... 21

Figura 2 – Ilustração da evolução do Counter-Strike desde a versão inicial até a atual. ... 22

Figura 3 – Dados disponibilizados no site da Valve. ... 23

Figura 4 – Interface do software Steam ... 24

Figura 5 – Interface do app Steam para Android... 25

Figura 6 – Arena do campeonato EMS One Katowice de CS:GO realizado em 2014. ... 27

Figura 7 – Formação atual do time do MIBR. ... 35

Figura 8 - Categorias de análise no sistema Vigilância de CS:GO ... 39

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Análise dos entrevistados quanto ao sexo. ... 31

Gráfico 2 - Análise dos entrevistados quanto a idade. ... 31

Gráfico 3 - Análise dos entrevistados quanto ao tempo que joga Counter-Strike. ... 32

Gráfico 4 - Análise dos entrevistados quanto aos fatos que levaram a jogar o jogo. ... 34

Gráfico 5 – Análise sobre a chegada e permanência de jogadores no CS ... 36

Gráfico 6 - Análise dos entrevistados quanto a existência da comunidade. ... 37

Gráfico 7 - Análise dos entrevistados sobre se sentir parte da comunidade... 38

Gráfico 8 - Análise dos entrevistados sobre a contribuição e manutenção na comunidade. .... 38

Gráfico 9 - Análise dos entrevistados sobre como eles acham que contribuem com a comunidade do jogo ... 40

Gráfico 10 - Análise dos entrevistados quanto a importância de material criado por jogadores ... 42

Gráfico 11 - Análise dos entrevistados sobre o fato das criações serem algo para que joguem o jogo. ... 42

Gráfico 12 - Análise dos entrevistados quanto ao vínculo com outros jogadores. ... 44

Gráfico 13 - Análise dos entrevistados quanto a jogadores mal-intencionados. ... 45

Gráfico 14 - Análise dos entrevistados quanto a categoria dos jogadores mal-intencionados. 46 Gráfico 15 - Análise dos entrevistados quanto a desmotivação causada por jogadores mal-intencionados. ... 46

Gráfico 16 - Análise dos entrevistados sobre a atitude tomada em relação aos jogadores mal-intencionados. ... 47

Gráfico 17 - Análise dos entrevistados quanto ao conhecimento de players desrespeitosos. .. 48

Gráfico 18 - Análise dos entrevistados quanto a motivação que leva jogadores mal-intensionados a agirem dessa maneira. ... 49

Gráfico 19 – Análise do sentimento causado pelo jogo aos entrevistados. ... 50

Gráfico 20 – Análise de fatores que desencadeiam os sentimentos dos entrevistados durante o jogo. ... 50

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ... 10

1. CIBERCULTURA E CULTURA DA PARTICIPAÇÃO ... 12

1.1 CULTURA DE CONVERGÊNCIA E OS FÃS EM CONEXÃO ... 17

2. COUNTER-STRIKE E A INTERAÇÃO EM E COM SUA COMUNIDADE ... 20

2.1 DESCRIÇÃO DO JOGO ... 21

2.2 O SURGIMENTO DO STEAM ... 23

2.3 A CONVERGÊNCIA DENTRO DO AMBIENTE DE COUNTER-STRIKE ... 26

3. PESQUISA DA PERCEPÇÃO DOS JOGADORES EM RELAÇÃO A COMUNIDADE ... 30

3.1 O PERFIL DO ATUAL JOGADOR DE COUNTER-STRIKE ... 30

3.1.1 O primeiro contato com Counter-Strike ... 33

3.1.2 O interesse dos novos jogadores e a permanência dos antigos ... 35

3.2 A COMUNIDADE DO COUNTER-STRIKE ATUALMENTE ... 37

3.2.1 A comunidade como agente de colaboração ... 41

3.2.2 Convivência no ambiente de comunidade ... 43

3.2.3 A veracidade por trás da fama de toxicidade ... 44

3.3 A IMPORTÂNCIA DE PARTICIPAR DESSA COMUNIDADE ... 51

CONCLUSÃO ... 53

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 55

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INTRODUÇÃO

A integração entre as pessoas está acontecendo de forma abrangente e facilitada graças à integração entre pessoas e o uso acessível às máquinas. O surgimento de possibilidades em comunicação, através de sua evolução e adaptação à época em que se enquadra, transformou a divulgação de mensagens das mais variadas temáticas.

Nesse meio tempo, a utilização de ferramentas de entretenimento sempre esteve (in)voluntariamente integrada às vivências das pessoas, da criança que brinca, ao adulto que se permite brincar. E a tecnologia foi uma invenção que trouxe a transformação de quase tudo para uma forma mais prática. Assim como a comunicação, os jogos também sofreram essa adaptação para com o meio tecnológico, e após o advento da internet, revolucionaram também a maneira do ato de jogar.

Comunicação e games podem parecer uma combinação estranha aos olhos em um primeiro momento, porém se analisada mais de perto, traz incríveis elementos que conversam entre si e inclusive criam novas formas de fazer a comunicação, muito por parte da convergência que ocorre entre os meios. No século XXI, a cultura de conexão e de convergência traçou novos caminhos para assuntos já existentes, portanto ampliando limites, tanto que nem conseguimos imaginar. Conforme Jenkins:

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a logística pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se disso: a convergência refere-se a um processo, não um ponto final. (JENKINS, 2009, p. 43)

Os jogos transmitem primeira e superficialmente um contexto de diversão ou aprendizado, e mais a fundo, demonstram que desenvolvem laços estreitos com seus jogadores mais assíduos. Assim, uma análise sobre determinada comunidade torna-se um objeto de estudo interessante e necessário, para entender melhor como funciona, como as ações ali dentro ocorrem e o que elas acarretam para uma comunidade de jogadores e fora dela.

Por ser integrante da comunidade do jogo há 10 anos, buscar respostas das particularidades desse ambiente foi um dos pontos principais que levaram a este trabalho. Foram diversas partidas, buscando a evolução, conhecendo novas pessoas e sendo parte ativa nessa comunidade.

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A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e o estudo de caso, explorando o jogo e a comunidade de jogadores, para isso, junto a ela foi aplicado um questionário online com perguntas abertas e fechadas em novembro de 2018, disponibilizado diretamente nesse ambiente de convivência de players, a atmosfera da plataforma Steam, dos perfis de jogadores e também num grupo fechado do Facebook.

As ideias sobre cibercultura, convergência e cultura participativa, a partir de autores como Levy (2010), Jenkins (2009 e 2014), e Shirky (2011), são fundamentais para compreender o ambiente atual e como eles acabam sendo parte complementar um do outro. O ciberespaço proposto por Pierre Levý trouxe novas possibilidades para jogos, comunicação e comunidades. No espaço virtual, a cultura da conexão e de convergências propostas por Henry Jenkins e a cultura participativa de Clay Shirky mostram essas novas e futuras possibilidades, com o foco no presente e no futuro da cibercultura. Esses conceitos são abordados no primeiro capítulo.

O Counter-Strike é um jogo clássico de computador, que evoluiu em conjunto com a tecnologia, e carrega desde o princípio fãs e jogadores que não abrem mão da interação e integração que ele oferece. No capítulo 2, uma descrição do jogo e da plataforma Steam usada pela comunidade são apresentados, junto de uma descrição de seus personagens mais reconhecidos, como jogadores profissionais e criadores de conteúdo, e até mesmo jogadores que vão contra os princípios corretos da comunidade, como os jogadores tóxicos.

Por fim, foi realizada uma análise com esses jogadores sobre a maneira como veem a comunidade, se percebem que ela existe e se consideram-se parte integrante e a importância dela, no estudo, procura-se encontrar respostas e esclarecer dúvidas, e inevitavelmente também propor algumas ao questionar sobre peculiaridades da comunidade, ao abranger questões na busca de olhar para essa realidade social.

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1. CIBERCULTURA E CULTURA DA PARTICIPAÇÃO

O mundo está sempre em constante movimento e evolução, enquanto algumas atividades corriqueiras acabam ficando para trás, outras novas surgem para complementá-las, ou substituí-las. A habilidade de se comunicar passou por diversos estágios até chegar na fase em que está atualmente. No início, através somente da fala, depois pelos registros de símbolos e códigos, e hoje, com o auxílio da convergência, tudo isso é possível também no ambiente digital. O computador pessoal surgiu como um sintetizador de serviços. Como descreve o filósofo, sociólogo e pesquisador em ciência da informação e da comunicação, Pierre Lévy (2010, p. 32): “As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da informação e do conhecimento”. Neste primeiro capítulo, se busca o entendimento dos conceitos de ciberespaço, cultura da conexão, cibercultura e como a cultura de convergência torna possível a cultura participativa, principalmente em relação ao ambiente da comunidade do jogo virtual Counter-Strike o qual discorre o principal objetivo de estudo deste escrito. Objetivos estes, que são a compreensão da existente comunidade por parte da mesma, se seus participantes se sentem efetivos dentro dela e além disso, realizar uma avaliação relacionada a particularidades relacionadas ao jogo e seus fãs.

Segundo Lévy (2010) “o ciberespaço encoraja uma troca recíproca e comunitária, enquanto as mídias clássicas praticam uma comunicação unidirecional na qual os receptores estão isolados uns dos outros”. Existiram, durante muitos anos, meios de comunicação que apenas transmitiam (basicamente as mesmas) informações para grandes grupos (com características diversas, mas abordadas geralmente como massa, daí a denominação mídia de massa), fazendo com que o receptor pudesse somente receber, aceitar o dito e manter consigo sua opinião, além de existir a possibilidade de serem manipulados, portanto eram denominados passivos. Alguns autores, como MARTÍN-BARBERO, questionam essa denominação porque o receptor se apropria, ou não, das mensagens, faz certos usos, compartilha e discute em pequenos grupos sociais dos quais participa, porém, com o surgimento da internet e a possibilidade de resposta momentânea, o receptor teve a possibilidade de transmitir sua opinião e questionamentos ao passo que recebe a informação, portanto se tornando mais ativo, além de também, de certa forma, um produtor e emissor de conteúdo. Como define SHIRKY: “Diariamente se acumulam provas de que, se você oferecer às pessoas a oportunidade de produzir e compartilhar, elas às vezes lhe darão um belo retorno, mesmo que nunca tenham se comportado antes dessa maneira e mesmo que não sejam tão

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boas nisso quanto os profissionais” (SHIRKY, 2011, p. 26), portanto é necessário dar um motivo para as pessoas buscarem uma troca de conteúdo, o que a televisão e o rádio não conseguiam com facilidade antigamente, pois havia uma dificuldade em promover os encontros necessários a isso, já com a mídia digital, isso acontece instantaneamente.

A lógica antiga, a lógica televisiva, tratava os espectadores como pouco mais do que coleções de indivíduos. Seus membros não agregavam qualquer valor real uns aos outros. A lógica da mídia digital, por outro lado, permite que as pessoas antes conhecidas como espectadores agreguem valor umas às outras, todos os dias (SHIRKY, 2011, pg. 41).

O ambiente de interação que torna isso possível é denominado ciberespaço, e ele surge como “a ferramenta de organização de comunidades de todos os tipos e de todos os tamanhos, não só em coletivos inteligentes, mas também como o instrumento que permite esses coletivos inteligentes articularem-se entre si” (LÉVY, 2010, p. 135). Além de, também ser uma ferramenta de conexão entre esses coletivos, fazendo com que se torne parte de uma rede muito maior e mais complexa.

Os coletivos inteligentes aqui citados, nada mais são que grupos dotados de inteligência coletiva, a qual é “a possibilidade aberta pelas tecnologias de rede de aumentar o conhecimento produzido de maneira social e coletiva” (MARTINO, 2014), e o que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento - que é relativamente estática -, mas o processo social de aquisição do conhecimento – que é dinâmico e participativo –, continuamente testando e reafirmando os laços sociais do grupo social (JENKINS, 2009).

Todo e qualquer local que resulta da união de um grupo de pessoas acaba gerando compartilhamento de coletividades. A partir desse compartilhamento e dentro do ciberespaço, emergiu a cibercultura, neologismo o qual se especifica como “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, 2010, p. 17).

A cibercultura é a expressão da aspiração de construção de um lado social, que não seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relações institucionais, nem sobre as relações de poder, mas sobre a união em torno de centros de interesses comuns, sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem cooperativa, sobre processos abertos de colaboração (LÉVY, 2010, p. 132).

O movimento da cibercultura se desenvolveu na internet e surgiu principalmente pela união das diversas culturas distribuídas pelo mundo todo, já que o ciberespaço dá essa possibilidade de diminuir fronteiras, distâncias e aproximar interesses. Segundo Lévy (2010, p. 130), uma comunidade virtual é construída sobre as afinidades de interesses. De

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conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e das filiações institucionais.

As comunidades virtuais são uma porta de entrada para discussão de assuntos de interesse mútuo, além de criação e compartilhamento de conteúdos. A possibilidade de participação do público nessa comunidade e com o seu objeto de interesse define o conceito de cultura participativa. Os consumidores se sentem importantes e tem preferência pelos conteúdos de determinadas empresas e marcas quando suas opiniões são ouvidas, ainda mais quando suas ideias e criações têm uma chance e a facilidade de serem introduzidas dentro da comunidade oficial que tanto admiram.

O prazer em você também pode brincar disto (criar algo) não reside apenas no fazer, reside também no compartilhar. A expressão “conteúdo gerado por usuários”, a marca atual para atos criativos feito por amadores, na verdade, descreve atos não apenas pessoais, mas também sociais. Compartilhar, na verdade, é o que torna divertido fazer (SHIRKY, 2011, p. 23).

O processo de criação é muito mais divertido e significativo se você puder compartilhar sua criação com os outros, e a web, desenvolvida para fins de cooperação dentro da comunidade científica, fornece uma infraestrutura para o compartilhamento das coisas… (JENKINS, 2009, p. 193).

Grande parte da disseminação da internet e seus usos se deu através das novas maneiras e facilidades em se fazer comunicação, afinal comunicar-se é algo corriqueiro no dia a dia das pessoas. Um ponto de início para o surgimento das comunidades virtuais foi o direcionamento do uso do excedente cognitivo, que pode ser conceituado como o “tempo livre” que as pessoas têm disponível. A fusão de meio, motivo e oportunidade cria nosso excedente cognitivo a partir da matéria-prima do tempo livre acumulado (SHIRKY, 2011).

Esse tempo livre durante anos foi despendido assistindo televisão, o que tornou as pessoas reféns delas mesmas, pois geralmente a atenção do telespectador ficava voltada a um aparelho que não poderia dar um retorno imediato sobre o que estava assistindo. O ser humano é puramente social, porém o grande estoque de tempo livre reduziu o relacionamento “face a face” com pessoas que dependemos e confiamos. Após a jornada diária de trabalho, era preferível permanecer em casa, assistindo programas aos quais as pessoas se identificavam, criando assim relação com seus personagens fictícios, em vez de com pessoas reais, criando um falso efeito de preenchimento em relação a solidão. Essa continuidade no uso desse tempo disponível acontece agora com a internet. As séries transformam seus espectadores em personagens secundários, criando neles a cumplicidade que se busca de um

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amigo, assim como os jogos tornam os jogadores menos solitários, afinal é possível conversar e interagir com pessoas de interesses semelhantes, de compartilhar jogatinas a fim de diversão. Reunindo o tempo livre desprendido por todos, a quantidade de horas chega a ser incalculável. Como Shirky (2011, p. 15) complementa: “Algo que torna a era atual notável é que podemos agora tratar o tempo livre como um bem social geral que pode ser aplicado a grandes projetos criados coletivamente, em vez de um conjunto de minutos individuais a serem aproveitados por uma pessoa de cada vez”. Essa mudança se deu principalmente no público jovem, que não mais participa de algo passivamente e de pura ideia de consumo, é preferível por ele participar de algo em que tenha voz e onde possa compartilhar suas ideias. A emergência do ciberespaço é fruto de um verdadeiro movimento social, com seu grupo líder (a juventude metropolitana escolarizada), suas palavras de ordem (interconexão, criação de comunidades virtuais, inteligências coletivas) e suas aspirações coerentes (LEVÝ, 2010, pg. 125).

Como se tornou mais fácil e está se tornando mais abrangente o contato com os computadores pessoais e demais dispositivos de conexão existentes para interação, como smartphones e tablets, a atenção antes destinada somente para a televisão ou rádio, agora pode ser disputada com eles ou totalmente destinada ao virtual. Esse fator mudou de direção a atenção do público, e com isso, o excedente cognitivo total compartilhado pelas pessoas está se tornando cada vez maior. Qualquer acontecimento humano, por mais improvável que seja, vê sua probabilidade crescer numa multidão. Grandes excedentes são diferentes de pequenos excedentes (SHIRKY, 2011, pg. 28).

De acordo com Lévy (2010), o ciberespaço acaba se tornando uma forma de entrar em contato uns com os outros não mais em função de seu nome ou de sua posição geográfica, mas a partir de centros de interesses. A gama de assuntos que caracterizam esses centros torna impossível citar um a um. A decorrência de interação entre os membros de uma dessas comunidades pode acabar gerando comunidades dentro dela mesma e até mesmo sendo o princípio para a formação de outra inteiramente nova. Os centros de interesse podem ser formados a partir de praticamente qualquer coisa, como a apreciação de certos estilos musicais, programas de TV, livros, gosto pela culinária, aprendizado, etc.

Conforme Lévy (2010, p. 71) “Para integrar-se a uma comunidade virtual, é preciso conhecer seus membros e é preciso que eles o reconheçam como um dos seus”. Tudo depende da predisposição e interesse das pessoas. E como já citado, o excedente cognitivo disponível é uma das grandes disposições que influencia a busca pela integração nas comunidades.

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Há muitos que veem esse interesse por determinado assunto literalmente como uma “paixão”, se dedicam e encontram refúgio em sua comunidade virtual, já que lá se encontram pessoas com ideias similares e é um local aberto para compartilhar suas próprias opiniões. Alguns acabam levando tão a sério sua participação que ela acaba sendo uma parte essencial e necessária do dia a dia.

Os amantes, os loucos, os apaixonados por [determinado assunto] antes dispersos pelo planeta, muitas vezes isolados ou ao menos sem contatos regulares entre si, dispõe agora de um lugar familiar de encontro e troca. Podemos, portanto, sustentar que as assim chamadas “comunidades virtuais” realizam de fato uma verdadeira atualização (no sentido da criação de um contato efetivo) de grupos humanos que eram apenas potenciais antes do surgimento do ciberespaço (LÉVY, 2010, pg. 132).

Essa dedicação, muitas vezes incompreendida por quem não tem um hobbie ou não participa de alguma comunidade, pode acabar se tornando motivo de piada, como comenta Shirky (2009, p. 83) “Pessoas que se dedicam apaixonadamente a algo que não parece importante para o resto de nós são um alvo fácil de zombaria”.

Parte da piada é que as preocupações internas de qualquer comunidade específica parecem insignificantes aos olhos dos outros; mas ser membro de uma comunidade de interesses compartilhados é se dedicar, profundamente e em detalhes, a coisas nas quais o público em geral não passa muito tempo pensando (SHIRKY, 2009, p. 83).

Porém, os que julgam se esquecem que uma fanbase1 sólida é ingrediente essencial para um produto se manter por mais tempo ativo e disponível no mercado e na memória das pessoas. São dos fãs que surgem demandas necessárias, muitas vezes criadas e implementadas por si próprios (por meios inacreditáveis), que inclusive não precisam do requisito teste, pois acabam sendo tão difundidas e, portanto, se tornando algo já conhecido caso agregado ao produto oficial.

Longe de serem figurantes, os fãs são os principais atores na forma de cortejo entre consumidores e profissionais de marketing. Como explica um célebre guia de negócios, “o marketing num mundo interativo é um processo cooperativo, em que o profissional de marketing ajuda o consumidor a comprar, e o consumidor ajuda o profissional de marketing a vender” (JENKINS, 2009, p. 111).

O que leva a crer que sem as pessoas que criam um amor pelo produto ou marca, fica difícil e poucos se sobressaem em um mercado que atualmente encontra-se saturado, onde

1 Fanbase são todos os fãs de determinado artista, banda, filme ou livro etc. Numa tradução literal, seria uma base de fãs.

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para se mudar de opinião basta olhar para o lado. São pontos bons e ruins, da rapidez e efemeridade trazidos pela era tecnológica.

1.1 CULTURA DE CONVERGÊNCIA E OS FÃS EM CONEXÃO

A ligação entre os diversos meios de comunicação, do poder que o consumidor detém atualmente de buscar pelos seus interesses e de buscar pelo seu direito de também produzir, nada mais é que a cultura de convergência, onde as velhas e as novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis (JENKINS 2009). Isso não significa que esse movimento tenha começado apenas graças ao advento e a dispersão da internet. Ela foi um grande facilitador para que a convergência se tornasse e se desse também através de novos dispositivos, como tablets e celulares, transitando entre laptops, computadores e outros diversos meios.

A convergência está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas franquias, dentro das mesmas empresas, dentro do cérebro dos consumidores e dentro dos mesmos grupos de fãs. A convergência envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação (JENKINS, 2009, p. 44).

A internet e suas redes sociais abrangem uma quantidade enorme de pessoas com particularidades distintas, porém unidas em uma só rede. Quem antes preferia a busca pela disseminação da informação apenas pelas redes “antigas” como televisão, rádio e jornal, hoje molda essa informação através destas, e ainda acrescido das vias “alternativas” (dispositivos e suas plataformas), com públicos diferentes e com informações diferenciadas, que precisam ser compreensíveis e complementares em todos esses planos, para que não haja distorção da informação por nenhum receptor. Algo que é muito difícil, e por esse fator, se torna importante e de muita valia o surgimento e popularização de profissionais destinados a pensar exclusivamente nesses meios. A interação entre “gerações” de usuários se torna essencial para um sucesso garantido. Principalmente nessa época na qual existe uma fragmentação do mercado, e os modos antigos de fazer negócios se encontram instáveis.

A convergência não depende de qualquer mecanismo de distribuição específico. Em vez disso, a convergência representa uma mudança de paradigma - um deslocamento de conteúdo de mídia específico em direção a um conteúdo que flui por vários canais, em direção a uma elevada interdependência de sistemas de comunicação, em direção a múltiplos modos de acesso a conteúdos de mídia e em direção a relações cada vez mais complexas para cima (JENKINS, 2009, p. 325).

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A convergência foi um processo que alterou a relação entre tecnologias existentes, saindo de cima para baixo em relação ao processo corporativo, e de baixo para cima do ponto de vista do processo consumidor. Os consumidores estão lutando mais para participar plenamente de sua cultura, enquanto empresas de mídia estão aprendendo a acelerar o fluxo de conteúdo para atingir a todos que estão no alcance.

A cultura dos fãs foi e continua sendo importante (também) no meio digital, dentro do ciberespaço, pois delibera parte essencial do desenvolvimento inicial, presente e futuro da interação entre as pessoas e suas “paixões”.

Esse amor pelas -coisas- provoca os casos em que a convergência está sendo estimulada pelos próprios consumidores, pois os fãs são o segmento mais ativo do público das mídias, aquele que se recusa simplesmente aceitar o que recebe, insistindo no direito de se tornar um participante pleno (JENKINS, 2009, p. 188).

Organizações que apostaram no contato com esses grupos, principalmente através da convergência, puderam desde o princípio desenvolver um laço com seu público, seja através da atribuição de seus pedidos, quanto na investigação de qualquer que fosse o feedback, afinal, reconhecer os equívocos e adaptar as ideias faz parte de um mercado que deve agradar diversas cabeças pensantes e com opiniões divergentes.

Entender o consumo de média do ponto de vista do fã, articulando desejos e fantasias mal servidos pelas mídias atuais; o novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos consumidores para direcionar as decisões de compra. Embora haja um crescente interesse pela qualidade da experiência do público, as empresas de mídia e de marcas ainda se debatem com o lado econômico da economia afetiva - a necessidade de transformar tudo o que foi mencionado acima em retorno financeiro (JENKINS, 2009, pg. 96 e 97).

Os que ainda não partiram para essa nova modalidade de atribuir ao público seu “devido direito” de contribuir com a marca, empresa ou organização, já sentem o impacto de quem acabou ficando para trás, e buscam através de consultorias e planejamento específico, dar a “volta por cima” para reconquistar seus clientes.

A economia afetiva refere-se a uma nova configuração da teoria de marketing, ainda incipiente, mas que vem ganhando terreno dentro da indústria das mídias, que procura entender os fundamentos emocionais da tomada de compra do consumidor como uma força motriz por trás das decisões de audiência e de compra. Em vários sentidos, a economia afetiva representa uma tentativa de atualizar-se com os estudos culturais feitos nas últimas décadas sobre comunidade de fãs e o envolvimento dos espectadores (JENKINS, 2009, p. 96 e 97).

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Os fãs fazem parte do grupo de consumidores finais que muitas vezes mantêm vivo o que quer que seja sua admiração, pois solicitam demandas que atingem a eles e também aos consumidores que não estão presentes e não participam religiosamente dessa comunidade para debater e reivindicar seus desejos.

Como os consumidores de marca se movimentam on-line, conseguem sustentar as conexões sociais por longos períodos e, assim, podem intensificar o papel que a comunidade desempenha em suas decisões de compra; aumentam o número de consumidores potenciais que interagem com a comunidade e ajudam a levar consumidores casuais a um envolvimento mais intenso com o produto (JENKINS, 2009, p. 119).

Daqui em diante o foco se volta em específico ao jogo Counter-Strike e suas contribuições através das referências utilizadas neste capítulo, buscando encontrar onde a cultura da conexão, o ciberespaço e a convergência se fizeram essenciais para o jogo se manter firme e com um público tão fiel através de todos esses anos em atividade.

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2. COUNTER-STRIKE E A INTERAÇÃO EM E COM SUA COMUNIDADE

Ao partir do pressuposto de que as comunidades são formadas principalmente por fãs de um determinado assunto ou objeto, a ideia de que uma dessas comunidades possa surgir no ambiente virtual a partir da apreciação por um jogo digital é evidente. Em busca de distração, divertimento e aprendizagem, os jogos surgiram como ferramentas fundamentais para tais atividades, como coloca MARTINO:

No vasto campo da cultura humana, os jogos parecem ocupar um lugar, próximo à brincadeira e à diversão. E, de fato, o ato de jogar envolve, ao mesmo tempo, uma imitação da realidade, que os filósofos gregos antigos chamavam de mimesis, e também de passatempo, trabalhando com a parte lúdica do ser humano - do latim ludus, brincadeira. O ato de jogar parece ser inerente à espécie humana, que encontra no jogo não apenas uma distração, mas também uma forma de aprendizado (MARTINO, 2014, p. 152).

Assim como os jogos físicos, os jogos digitais compartilham desses conceitos, afinal continuam sendo jogos, porém inseridos dentro do ciberespaço. O conceito de jogos digitais, segundo BARBOSA é:

(...) jogos digitais são aqueles que dispõem de um ambiente virtual dotado de imersão e agência, sendo procedimentais e participativos, podendo ser também espaciais e enciclopédicos, ordenados na forma de uma série de tarefas/missões a serem executadas pelo usuário/jogador, sendo possível que tal ordenação seja expandida de forma a possibilitar múltiplas narrativas (BARBOSA, 2013, p. 53).

Primeiramente a tecnologia foi responsável por trazer novas maneiras de se programar jogos e reinventou o mecanismo dos mesmos, e a internet foi mais um estágio de avanço em relação à revolução na jogabilidade, possibilitando que pessoas do mundo inteiro possam compartilhar jogos e comunicação. Para MARTINO (2013, p. 152): “O uso de computadores como suporte digital aliados à internet permitiu o desenvolvimento de jogos em rede, compartilhados por comunidades de jogadores de diversos lugares”. E assim, ao passar dos anos, a atualização em relação à tecnologia e a internet possibilita mais e mais possibilidades novas para os jogos, em quesitos gráficos, softwares, hardwares e periféricos, além de contribuir para alcançar o máximo de pessoas possíveis.

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2.1 DESCRIÇÃO DO JOGO

O cenário do Counter-Strike2 começou a crescer como comunidade logo em seu início, levando em consideração que o jogo em si começou como uma modificação criada pela sua comunidade para outro jogo, o Half-Life3, que foi o título de lançamento da empresa Valve Corporation, a qual futuramente viria a se tornar a criadora de uma das maiores plataformas de distribuição de jogos do mundo. O lançamento de Half-Life, em 1998, iniciou a abertura para uma nova maneira de jogabilidade, e lhe rendeu mais de 50 prêmios de jogo do ano, ainda hoje há aqueles que digam que foi o melhor jogo de computador já inventado.

Figura 1 – Capa de Half-Life

Fonte: Valve, Sierra Studios

O primeiro jogo da série Counter-Strike surgiu para a plataforma Windows em 1999, após a propriedade intelectual da modificação ter sido adquirida pela Valve Corporation, a qual desenvolveu o Half-Life. Durante todos esses anos, até 2018, o CS4 passou por algumas versões chegando na atual, chamada Global Offensive, lançada em 2012 e já com um grande diferencial, abrangendo além do Windows, as plataformas OS X, Xbox 360, e PlayStation 3.

2 Dados retirados de At Valve we make games, Steam, and hardware. Disponível em: <https://www.valvesoftware.com/pt-br/about>

3 Half-Life é um jogo eletrônico de ficção científica. Nele, os jogadores assumem o papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para fugir de um centro de pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e pesquisas com tecnologia de teletransporte tiveram resultados desastrosos. A IGN (Imagine Games Network) classificou Half-Life como o maior jogo de tiro em primeira pessoa de todos os tempos, declarando que "quando se olha para a história dos jogos de tiro em primeira pessoa, tudo se resume muito claramente em eras pré-Half-Life e pós-Half-Life."

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Jogos são maneiras de contar histórias. Ao reproduzir, por exemplo, as etapas de uma epopeia, com inimigos a derrotar e objetivos a alcançar, jogos podem ser associados, em certa medida, com narrativas míticas, nas quais um herói deve cumprir uma série de tarefas progressivamente difíceis para alcançar um determinado prêmio (MARTINO, 2014, p. 153).

Figura 2 – Ilustração da evolução do Counter-Strike desde a versão inicial até a atual.

Fonte: Reddit, Evolution of de_dust2 (Counter-Strike)

A narrativa em foco na série de jogos Counter-Strike baseia-se na disputa entre duas equipes pela vitória na maioria das rodadas. O jogo é inserido na categoria de FPS5 de tiro, PvP6. As partidas no modo competitivo (existem outros modos, porém o texto será baseado apenas nesse que tem caráter mais abrangente e é o único válido nos campeonatos oficiais) têm 30 rodadas com tempo total de 90 minutos, não ultrapassando isso. São 10 jogadores divididos igualmente em duas equipes, os “terroristas” e os “contra-terroristas”. São 15 rodadas com os jogadores em cada equipe. A equipe chamada “terroristas” precisa armar a bomba e para garantir a rodada deve protegê-la até que exploda, enquanto os “contra-terroristas” têm a função de proteger os locais de invasão, ou caso a outra equipe consiga invadi-lo, de desarmar a bomba. Caso uma equipe elimine a outra antes de alcançar esses objetivos, a vitória da rodada é garantida. As partidas competitivas são equilibradas através da patente do jogador, que é similar a um nível, e é um dos principais objetivos a ser alcançado

5 Significa First Person Shooter, em português, Tiro em Primeira Pessoa. 6 Player vs Player, em português, jogador x jogador.

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pelos jogadores através desse modo de jogo, pois equivale a uma evolução. Quanto mais vitórias, maior a chance de progredir de nível, ou de “progredir a patente”, em contrapartida, ao perder a partida, diminuem-se os pontos, e caso as perdas sejam frequentes, resulta em regredir de patente. Por se tratar de um jogo com caráter violento, com simulação de sangue e replicações de armas reais, ele é recomendado ao público adulto, ou seja, maior de 18 anos.

2.2 O SURGIMENTO DO STEAM

Em 2003, a Valve criou o Steam, um canal de distribuição de conteúdo digital que cresceu e se transformou em uma plataforma para milhares de criadores e editores fornecerem conteúdo e estabelecerem relações diretas com seus clientes. A Comunidade Steam, dentro do software, permite que milhões de jogadores façam o mesmo, compartilhando entretenimento, ideias e fazendo amigos. Atualmente o Steam conta com aproximadamente 65 milhões de usuários ativos, e tem médias de acesso diário de 12 milhões de contas concomitantemente, com pelo menos 3 milhões de jogadores online simultaneamente divididos em vários jogos7.

Figura 3 – Dados disponibilizados no site da Valve.

Fonte: Print Screen do site da Valve.

O programa também conta com um sistema de friendlist, que permite ao usuário criar uma rede de contatos online, com os quais pode jogar, trocar itens, interagir no chat, transmitir (gameplays) ao vivo ou gravadas, e mais.

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Figura 4 – Interface do software Steam

Fonte: Print Screen do software Steam.

Pelo Steam podem ser comprados e jogados jogos famosos como Counter-Strike, Half-Life, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Grand Theft Auto V, Dota 2, Terraria e The Witcher entre um catálogo de mais de 9000 jogos. Pode-se inclusive adicionar jogos já instalados no computador ao Steam. Para obtê-la é necessário efetuar o download do client oficial na página; para jogar, é necessário possuir o número de série original dos jogos ou fazer uma aquisição na loja do serviço. O Steam foi um passo importante para o acesso ao download de jogos de forma legal, reduzindo a pirataria através de preços acessíveis e formas de pagamento facilitadas (cartão de crédito, boleto bancário, cartão pré-pago, etc.). Há diversos depoimentos de jogadores que deixaram de baixar jogos de forma ilegal, graças à possibilidade e facilidade que a plataforma trouxe.

Em 12 de setembro de 2007, a Valve lançou a Comunidade Steam, uma aba que permite aos usuários Steam se comunicarem entre si que pode ser acessado pelo navegador, pelo software e também pelo app desenvolvido aos smartphones.

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Figura 5 – Interface do app Steam para Android

Fonte: Print Screen do aplicativo Steam para Android.

A comunidade do Counter-Strike tem um longo histórico de criação de conteúdo personalizado. O Steam oferece a todos as ferramentas e instrumentos para criação não-oficial através das oficinas, a fim de ajudar a identificar os melhores mapas criados pela comunidade, skins de armas e adesivos. As empresas de games conseguiram convencer os consumidores a trabalhar de graça, tratando o design de games como uma extensão de brincadeira (JENKINS, 2009). É possível seguir os autores favoritos, dar feedback e avaliar seus trabalhos, com isso, os mapas, acabamentos de armas e adesivos mais bem cotados têm maior chance de serem incluídos no CS:GO. Os colaboradores recebem o reconhecimento da comunidade e da distribuidora, e também uma divisão das vendas de seus itens.

Tais experiências sugerem que os produtores conseguem obter maior fidelidade e mais concordância com suas preocupações legítimas se conquistarem a lealdade dos fãs; a melhor maneira de fazê-lo é oferecer aos fãs a oportunidade de participar da sobrevivência da franquia, assegurando-lhes um conteúdo que reflita mais plenamente seus interesses, criando um espaço onde possam fazer suas contribuições criativas e reconhecendo os melhores trabalhos que emergirem (JENKINS, 2009, p. 234).

O Steam percebeu que o contato com os consumidores é essencial. Não apenas em relação ao Counter-Strike, pois sua plataforma de comunidade se estende aos mais variados jogos que também têm disponível o espaço para quem desejar criar conteúdo. Como Jenkins (2009, p. 228) define “… os fãs mais dedicados são mais propensos a serem atraídos por

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empresas e produtos que apoiam os modders8, pois sabem que poderão obter conteúdo gratuito que estende a duração dos games adquiridos”.

2.3 A CONVERGÊNCIA DENTRO DO AMBIENTE DE COUNTER-STRIKE

Durante o desenvolvimento da narrativa do jogo, é necessária a comunicação entre a equipe, o planejamento de estratégias, concentração e respeito às regras estabelecidas. Como Lévy (2013, p. 147) comenta, “Os mundos virtuais podem eventualmente ser enriquecidos e percorridos coletivamente. Tornam-se, nesse caso, um lugar de encontro e um meio de comunicação entre seus participantes”. Na era da convergência, os meios para se jogar o jogo geraram a oportunidade de colaboração entre seus jogadores. Há uma série de vídeos no Youtube com tutoriais de controle das armas in game, de estratégias prontas para treinamento em mapas, dicas de uso dos acessórios no jogo, e até mesmo tutoriais de como começar a jogar, se tornar e ainda se manter um bom jogador. Essas informações são inseridas na internet e ficam disponíveis a todos, enquanto não se tornam “obsoletas” na medida em que o tempo passa e enquanto atualizações não chegam ao game.

Shirky (2011, p. 109) traz que “essa ampliação de nossa capacidade de criar coisas juntos, de doar nosso tempo livre e nossos talentos particulares a algo útil, é uma das novas oportunidades atuais, e que muda o comportamento daqueles que dela tiram proveito”. Há quem tenha visto uma oportunidade e prefira demonstrar suas habilidades para quem quiser assistir, ao vivo. São os chamados streamers, que desenvolvem conteúdo de vários games de acordo com a preferência de sua audiência, ou de um favorito, para os que desejam passar um tempo assistindo algo, ou uma lição de como jogar e também dicas de um jogo. Hoje em dia esse ato já se tornou até uma profissão, com plataformas exclusivas para stream, com remuneração garantida. Aos que se sobressaem e são mais conhecidos, a “fama” traz a oportunidade de participar de eventos mundiais sobre tecnologia, ou como comentaristas nos campeonatos sobre jogos. Podemos, nesse caso, compará-los ou até mesmo identificá-los como influenciadores digitais. Complementando, Jenkins comenta que:

Os usuários que geram conteúdo online estão frequentemente interessados em expandir sua própria audiência e reputação. Eles podem medir seu sucesso pelo número de seguidores que atraem no Twitter, tal como executivos de televisão que dão valor ao número de espectadores atraídos por seus programas (JENKINS; GREEN; FORD, 2014, p. 91).

8 Pessoa que cria modificações ou “mods” para jogos, através da manipulação do conteúdo e código, usualmente por aplicações disponibilizadas pelos desenvolvedores do jogo.

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Uma parte importante de jogos online com caráter competitivo, de equipe versus equipe, como o Counter-Strike, foi a de instigar os campeonatos com disputa de prêmios “reais”, que ultrapassam o digital. Desde o princípio da disseminação do sucesso do CS, jogadores se reuniam em locais específicos, com equipes definidas, para disputas em lan9, “febre” que inclusive gerou boa parte das aberturas de lanhouses nos anos 2000.

Hoje, a evolução dos campeonatos chegou ao conceito de e-sport10, local aonde os pro-players têm a abertura de demonstrar suas habilidades. Eles nada mais são que jogadores profissionais de games digitais, os quais são contratados por uma equipe (que desprende todo o suporte como: treinador, uniforme, equipamentos) e treinam durante uma árdua jornada, dia a dia, por vários meses, até que é chegada a hora do confronto entre as equipes em campeonatos oficiais. Campeonatos estes, que saíram de dentro de um pequeno local para as arenas (ou estádios), com direito a torcedores, narração e transmissão ao vivo por canais de esporte e por streams online. O evento de e-sport ainda é um palco oportuno para divulgação de marcas que veem nesses ambientes consumidores em potencial, patrocinando as equipes, os jogadores profissionais, e o próprio evento. Esse mercado de divulgação abrange grandes empresas de componentes para computadores, tanto em hardware quanto softwares, lojas virtuais, provedores de internet, e até de drinques energéticos. Demonstra ser um mercado em expansão, devido ao fato de que esses campeonatos estão se tornando cada vez mais usuais, atingindo mais pessoas e incitando a proliferação dessa categoria de esportes.

Figura 6 – Arena do campeonato EMS One Katowice de CS:GO realizado em 2014.

Fonte: Gabriel.gagne/Wikipedia/Creative Commons, disponível em https://bit.ly/2STl9eY.

9 Termo em inglês que significa "Local Area Network", quando a conexão é compartilhada em um mesmo local físico.

10 Esporte eletrônico, ciberesporte ou e-sports, são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais.

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Numa sociedade existem regras de conduta e, como em qualquer comunidade, a de um jogo digital não poderia ser diferente nesse quesito. Independentemente do local onde esses jogadores se reúnam, salas de chat, lobby11 do jogo, streams, fóruns ou dentro da partida. As regras começam desde ao respeito ao próximo, tratando especialmente da moral dos usuários, e vão até as propostas automáticas definidas pelos ambientes que são navegados. Lévy indica que “Os ataques pessoais ou argumentações pejorativas para qualquer categoria de pessoas (nacionalidades, sexo, idade, profissão etc.) em geral não são permitidas. Os que fazem isso de forma repetida são excluídos pelos administradores de sistema” (LÉVY, 2010, p. 130).

No momento atual, as atitudes de alguns participantes na comunidade do Counter-Strike estão sendo bastante observadas e discutidas no mundo dos games. Muitos jogadores dizem nunca ter visto uma comunidade mais “tóxica” que essa, e geralmente, inclinadas a desrespeitar e, muitas vezes, a agredir o lado mais frágil, o das minorias. Pessoas iniciantes e mulheres sofrem bastante pressão do grupo maior, levando em consideração que a maioria do público de jogos estilo CS são homens que o jogam desde o início da franquia. Mulheres usualmente são alvo de machismo e assédio, através de xingamentos e provocações dos jogadores homens. Crianças também, apesar de se tratar de um jogo para maiores de 18 anos, essa norma acaba sendo fácil de burlar, e logo ao se ouvir uma voz mais aguda que o usual, o jogador começa a sofrer bullying. Segundo um artigo no blog Techtudo:

Comportamentos tóxicos são aqueles que excedem o limite da competitividade e da disputa justa e agradável. Usuários considerados tóxicos prejudicam outros jogadores individualmente ou atrapalham até mesmo toda a sua equipe. Xingamentos diversos, racismo, xenofobia, agressão verbal, assédio, discurso de ódio e bullying são algumas das ações nocivas de alguns desses jogadores nas comunidades. Pode ainda ser caracterizado como tóxico aquele usuário que se recusa a colaborar com seu time, apresenta desempenho ruim nas partidas de forma proposital, joga para favorecer o adversário e que costuma abandonar partidas.

Ainda há aqueles que buscam partidas apenas para “trollar12”, jogando mal de propósito, ou usando softwares proibidos, que dão vantagem ao jogador, os chamados “hacks”13 (interessante perceber que até mesmo esses programas são contribuições da cultura

participativa, pois são criados a partir de pessoas que conhecem sua logística e desenvolvimento, podendo até se encaixar no fandom14). Ambas essas caracterizações de

11 Logo ao entrar no jogo você estará no lobby, em português saguão. 12 Trollar é uma gíria da internet que significa zoar, chatear, tirar o sarro.

13 Definição de jogadores que utilizam programas com modificação ao jogo, como uma trapaça.

14 Os fandoms são um tipo de coletividade (no qual agem como comunidades em vez de indivíduos) e conectividade (no qual seu poder é ampliado por seu acesso às comunicações ligadas em rede) cuja presença está sendo sentida na cultura contemporânea. (JENKINS, 2009, pg. 210)

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jogadores aparecem como um problema, dificultando o trabalho em equipe e a ética na partida. O próprio jogo dispõe de uma ferramenta para “reportar” os jogadores suspeitos e infratores das regras, além da possibilidade de denúncia no perfil do jogador no Steam. Muitos duvidam da veracidade por trás dessas denúncias, se elas realmente são efetivas, porém é uma das alternativas mais ao alcance do jogador disponíveis ao menor tempo de reação. O jogo também tem embutido um verificador de softwares maliciosos, porém ao mesmo tempo em que se atualiza para que encontre os hackers, igualmente surge uma nova atualização do programa malicioso que consegue burlar sua segurança. Também vale ressaltar que os servidores do jogo são sul-americanos, ou seja, quando é sorteada a partida há chance de integrantes do time serem argentinos, uruguaios, paraguaios, peruanos, chilenos... E nisso, pode acontecer um contraste de idiomas e nacionalidades, o que muitas vezes acarreta certa divergência cultural.

Devido a essas dificuldades, muitos jogadores decidiram parar de jogar Counter-Strike, concluindo que não vale a pena “sofrer”, principalmente psicologicamente, em decorrência desses jogadores “tóxicos”. Numa primeira visão parece que essas ações acontecem raramente, mas infelizmente esses não são casos isolados, e são habitualmente relatados por jogadores15 em seus grupos de amigos, vídeos e até ao vivo em streams. A esperança que reside é de que existem participantes cientes de seu lugar em meio a uma comunidade, e trabalham a partir da tolerância e compreensão relacionados a esses personagens “ruins”. JENKINS, FORD, GREEN (2014, p. 94) corroboram dizendo que: “Quando existe uma economia moral firme, o público geralmente polícia suas próprias ações, chama a atenção daqueles que acham que prejudicam a integridade de uma plataforma ou daqueles que minam acordos informais com produtores e distribuidores comerciais”.

Através dos apontamentos realizados neste capítulo, várias questões relacionadas à comunidade surgem. Para uma averiguação mais profunda e com dados concretos, propõe-se um questionário seguindo o conteúdo trazido, para conhecer a realidade atual da comunidade e buscar compreendê-la a partir da teoria e informações apresentadas neste e no capítulo anterior.

15 A autora do estudo é participante da comunidade do CS há 10 anos, e acompanha em praticamente cada partida a aparição de personagens tóxicos.

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3. PESQUISA DA PERCEPÇÃO DOS JOGADORES EM RELAÇÃO A COMUNIDADE

Ao ser parte da comunidade e ao vivenciar e compartilhar de experiências na mesma, vários questionamentos surgiram, tornando-se parte essencial para a busca de uma análise mais profunda sobre o ambiente. Esse estudo procura verificar se a comunidade se reconhece como um movimento, se os jogadores percebem que fazem parte da mesma e o que ocorre em seu interior para o jogo continuar sendo tão difundido entre antigos e novos jogadores.

Um estudo de caso com a comunidade do jogo traz a possibilidade de trabalhar a percepção das pessoas através da opinião das mesmas. Goode e Hatt (1979, p. 421-422) definem o estudo de caso como um método de olhar para a realidade social; “... não é uma técnica específica. É um meio de organizar dados sociais preservando o caráter unitário do objeto social estudado”. Trata-se de uma abordagem que considera qualquer unidade social como um todo, incluindo o desenvolvimento dessa unidade, que pode ser uma pessoa, uma família, um grupo social, um conjunto de relações ou processos, até mesmo toda uma cultura.

Apesar de os estudos de caso serem frequentemente qualitativos, na coleta e no tratamento de dados, “ele pode centralizar-se no exame de certas propriedades específicas, de suas relações e de suas variações, e recorrer a métodos quantitativos” (BRUYNE, HERMAN e SCHOUTHEETE, 1991).

Para essa análise foram sugeridas 24 perguntas para jogadores de CS, que foram buscados dentro de ambientes destinados ao jogo. O questionário (ver anexo 1) foi distribuído através do chat no Steam aos amigos disponíveis no perfil da autora, e de um grupo no Facebook, denominado CS:GO AMIZADES E TROCAS. A pesquisa ocorreu de forma online, do dia 08/11/2018 a 12/11/2018 e obteve 102 respostas. A opção de ser uma pesquisa online se deu principalmente por ser um jogo imerso nesse ambiente e possibilitar a participação de todo Brasil.

3.1 O PERFIL DO ATUAL JOGADOR DE COUNTER-STRIKE

Com o objetivo de traçar um perfil dos jogadores, as três primeiras perguntas foram sobre qual o sexo, a idade e o tempo que joga Counter-Strike, respectivamente. Dessa forma, segundo os dados da pesquisa, é possível ilustrar que a grande maioria dos jogadores é do sexo masculino, sendo esses 99, e apenas 3 do feminino, entre as 102 respostas, conforme

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pode ser visualizado no gráfico 1. Apesar de ser um número pequeno de entrevistados em relação ao total de jogadores simultâneos, que chega a ser em torno de 350 mil16 durante todos os dias da semana, os resultados da pesquisa podem sim serem comparados ao geral, quanto ao fato de que é visualmente possível perceber que a maioria do público do jogo é masculina (os pesquisados se configuram como uma amostra dos participantes da comunidade), e assim, a minoria no grupo, são as mulheres.

Gráfico 1 – Análise dos entrevistados quanto ao sexo.

Fonte: Elaborado pela autora.

As idades dos entrevistados variam bastante, partindo de 15 a 38 anos. Em um panorama mais geral, a soma dos jogadores com menos de 30 anos demonstra que os mesmos são a grande maioria, 98 dos 102 participantes (ver gráfico 2). É importante relembrar que o jogo é indicado, preferencialmente, para maiores de 18 anos devido ao conteúdo considerado violento e que pode gerar efeitos no público, a pesquisa possibilitou encontrar pelo menos 18 jogadores abaixo dessa indicação.

Gráfico 2 - Análise dos entrevistados quanto a idade.

16 Dados de 2017 segundo relatório da GitHub, serviço especialista em dados de jogos. 3 99 0 1) Sexo Feminino Masculino Não especificado

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Fonte: Elaborado pela autora.

Em relação ao tempo em que os jogadores iniciaram sua trajetória dentro do jogo, a maioria 38 respostas, jogam entre 2 e 5 anos. Surpreendentemente, 33 participantes da pesquisa responderam que jogam há mais de 10 anos, acompanhando a evolução do jogo desde então, de acordo com o que pode ser observado no gráfico 3, a seguir.

Gráfico 3 - Análise dos entrevistados quanto ao tempo que joga Counter-Strike.

Fonte: Elaborado pela autora.

Se somadas as respostas entre 5 e mais de 10 anos, resulta em 60 pessoas, mais da metade do total de entrevistados. É um número significativo e leva a crer que a maioria dos jogadores tem um bom conhecimento da mecânica, jogabilidade e regras do jogo e também de sua comunidade, pois a vivencia há muito tempo. Porém, não necessariamente, pois os jogadores com menos de 5 anos somam 42 e levando em consideração a disseminação facilitada da informação, afinal é muito mais fácil e prático a eles a busca e alcance de conteúdo sobre o jogo, conforme abordado no primeiro capítulo, as comunidades virtuais são uma porta de entrada para a discussão de assuntos de interesse mútuo, além de criação e

36 37 25 4 3) Idade Menos de 20 anos Entre 20 e 25 anos Entre 25 e 30 anos Mais de 30 anos 9 38 22 33

3) Tempo que joga Counter-Strike

Menos de 2 anos Entre 2 e 5 anos Entre 5 e 10 anos Mais de 10 anos

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compartilhamento de conteúdos. Segundo JENKINS (2009), a posse de conhecimento não consolida uma inteligência coletiva, mas sim, o processo social de aquisição desse conhecimento, que constantemente testa e reafirma os laços sociais do grupo social. Ainda segundo ele, como os consumidores da marca se movimentam principalmente online, a interação social se torna prolongada, fazendo com que a própria comunidade intensifique o papel na decisão de compra tanto a eles quanto aos consumidores casuais.

Consumidores estão aprendendo a utilizar as diferentes tecnologias para ter um controle mais completo sobre o fluxo da mídia e para interagir com outros consumidores. As promessas desse novo ambiente de mídia provocam expectativas de um fluxo mais livre de ideias e conteúdo. Inspirados por esses ideais, os consumidores estão lutando pelo direito de participar mais plenamente de sua cultura. As vezes a convergência corporativa e a convergência alternativa se fortalecem mutuamente, criando relações mais próximas e mais gratificantes entre produtores e consumidores de mídia (JENKINS, 2009, p. 46).

Podendo resultar assim, em jogadores “novos” tendo maior ou igual conhecimento sobre o funcionamento do Counter-Strike, quanto os jogadores mais antigos.

3.1.1 O primeiro contato com Counter-Strike

Deste ponto em diante a análise se volta para compreender quais as condições os jogadores encontraram para conhecer e se envolver com o jogo. Partindo de um “combo", a maioria das respostas contém “amigos, diversão e lan house” na mesma frase, o que remete à febre que foram esses estabelecimentos nos anos 2000, aonde compartilhar um mesmo ambiente físico com os amigos era imprescindível, e a incrível disseminação do jogo em sua versão chamada Counter-Strike 1.6, segundo as respostas dos participantes (ver gráfico 4). Cabe ressaltar, que a pergunta no questionário era aberta, e as respostas abrangeram mais de uma opção, portanto elas foram categorizadas em grandes grupos após a análise.

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Gráfico 4 - Análise dos entrevistados quanto aos fatos que levaram a jogar o jogo.

Fonte: Elaborado pela autora.

Diante das respostas que evidenciam a febre que foram as lanhouses, inclusive destacada pelos participantes deste estudo, é possível criar o link entre o interesse em tecnologia, jogabilidade e os campeonatos, outros fatores destacados que levaram os entrevistados a terem seu primeiro contato com o game. Alguns destes jogadores emergiram dessa efervescência na época, como os brasileiros Gabriel ''FalleN'' Toledo e Marcelo ''coldzera'' David que permanecem até hoje como figuras-chave dessa “época de ouro” da qual surgiram vários torneios competitivos e o time da MIBR17, que há pouco tempo voltou à ativa e é um representante nacional importante do profissionalismo no CS.

17 MIBR, também conhecida como Made In Brazil, é uma organização brasileira de esportes eletrônicos fundada em 2003. 34 21 19 9 7 6 4 2 1 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Amigos Jogabilidade (táticas, FPS) Lan Houses Diversão Familiares Interesse em tecnologia Campeonatos Modificações do game Depressão

4) O que o/a levou a jogar Counter-Strike? (contém mais de 1 resposta por entrevistado)

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Figura 7 – Formação atual do time do MIBR.

Fonte: ELeague/Reprodução

Um contraponto interessante é que um dos entrevistados respondeu que seu interesse pelo jogo surgiu em um momento de depressão, portanto levando ao outro lado da questão em que a maioria responde que começou graças aos amigos dentro dos mesmos ambientes. No capítulo 1, remetendo-se à ideia de inteligência coletiva, assim como quem assiste uma série se identifica com seus personagens e cria um vínculo emocional, da mesma maneira acontece com os jogos, porém em um ambiente virtual se torna ainda mais prático se identificar com personagens se tratando de pessoas reais por trás da tela. Este entrevistado em especial, encontrou uma válvula de escape em seus companheiros virtuais, dentro do ciberespaço.

3.1.2 O interesse dos novos jogadores e a permanência dos antigos

Durante a trajetória do CS, inúmeros jogadores passaram pelo banco de dados do jogo, desde a primeira modificação do Half-Life em 1999 até a versão atual Global Offensive de 2012 e que permanece até hoje. A pesquisa tem como um dos questionamentos saber o que os entrevistados acreditam que contribui para que novos jogadores busquem o jogo, e os antigos permaneçam há tantos anos jogando o mesmo.

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Gráfico 5 – Análise sobre a chegada e permanência de jogadores no CS

Fonte: Elaborado pela autora.

Grande parte dos jogadores antigos permanecem no jogo por já se tratar de uma “tradição”, de acordo com as respostas e em conformidade com a análise do perfil no início do capítulo, segundo a qual, a maioria começou através das lan-houses, e desde lá mantém viva a vontade de jogar Counter-Strike. A jogabilidade, a busca por diversão e a amizade são itens que contribuem para esses jogadores antigos. São 33 respostas concluindo que o jogo é uma tradição, e 38 entrevistados com mais de 10 anos de jogo, e apesar disso estes dois pontos não têm uma relação direta relação, pois jogadores com menos de 10 anos também responderam que acreditam que o jogo seja tradicional, o que demonstra a força e estabilidade que o mesmo tem no mercado de games.

Já aos novos, os entrevistados sugerem que a busca deles pode se dar pelos baixos requisitos necessários para fazer o jogo funcionar em um computador, a jogabilidade e o grande marketing que é feito através dos campeonatos, que segundo eles, é o que mais chama a atenção de novos jogadores. Atualizações e a qualidade do game são fatores que abrangem ambas categorias, pois tanto jogadores antigos se satisfazem com novidades, quanto jogadores novos. 33 27 25 20 19 15 11 10 5 2 1 1 0 5 10 15 20 25 30 35 Tradição Campeonatos Dinâmica/jogabilidade Competitividade Diversão/entretenimento Amizade Inovação/atualizações/manutenção Acessibilidade/valor/hardware Qualidade Não sabe Passatempo Interesse

23) Na sua opinião, o que faz com que os jogadores novos busquem o CS, e os antigos permaneçam e contribuam para o

jogo continuar sendo um sucesso durante tanto tempo? (contém mais de 1 resposta por entrevistado)

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3.2 A COMUNIDADE DO COUNTER-STRIKE ATUALMENTE

Um dos objetivos desse estudo é compreender se os jogadores de Counter-Strike se sentem integrados em uma comunidade, e se os mesmos reconhecem que ela existe. Para isso, questões nessa perspectiva foram incluídas no questionário. Num primeiro panorama da questão, 100 dos 102 entrevistados acreditam que o jogo promoveu sim o surgimento de uma comunidade (gráfico 6).

Gráfico 6 - Análise dos entrevistados quanto a existência da comunidade.

Fonte: Elaborado pela autora.

Já, quanto a se sentir parte dessa comunidade, 13 dos 102 entrevistados responderam que não se sentem parte dela (gráfico 7). Ao serem questionados quanto aos motivos para pensar dessa maneira, se incluem jogadores que comentam sobre a falta de parceria para partidas, ou por não ser muito sociável, ter um hardware que não suporta o jogo, e alguns que apenas jogam ocasionalmente. Há uma resposta que não segue o perfil das outras, que segundo o entrevistado, é a de não se enquadrar como troll e rager, ou seja, a parte da comunidade poluída que segundo a opinião dele é a massa dessa comunidade, e que, portanto, ele não faz parte disso. Esse tema será abordado e aprofundado mais adiante em outra questão.

100 2

5) Você acredita que o jogo promoveu o surgimento de uma comunidade específica?

Sim Não

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