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Manual de Regras Básico 13+ Objetivo do jogo

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Objetivo do jogo

O Magic: Th e Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards

Manual de Regras Básico

Sua Jornada Começou

Você é um Planeswalker e incontáveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimagináveis. Para sobreviver e, acima de tudo, sair vitorioso, você precisará de fundamentos sólidos antes de iniciar sua aventura.

13+

(2)

Você está aqui porque quer aprender a duelar com o Magic:

Th e Gathering , a melhor coleção de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo desse tipo e continua sendo o maior e o melhor. Ao jogar Magic, você faz o papel de um planeswalker — um poderoso mago que luta contra outros planeswalkers por glória, conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por você.

Jogos de estampas ilustradas como o Magic: Th e

Gathering combinam cards colecionáveis com um jogo de estratégia. Comece a sua coleção com um Première Pack e entre imediatamente na batalha com um deck pronto para jogar.

Assim que entender como funciona o jogo, personalize seu deck com cards de boosters, começando com o que acompanha seu Première Pack. Você nunca sabe que cards vai encontrar em um booster de Magic . Por isso, você começa uma coleção e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que você quer e ainda não tem. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando

http://locator.wizards.com .

O melhor em um jogo de estampas ilustradas são as constantes mudanças que ele sofre. Você cria e constrói seus próprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que você disputa é diferente. Novas expansões de Magic são lançadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite

MagicTh eGathering.com para ter acesso a artigos diários, informações privilegiadas e novidades sobre as próximas coleções!

Torne-se o Mestre do Multiverso

Conteúdo

Seção 1: Conceitos básicos

Cinco cores de mana . . . 3

Partes de um card . . . 4

Tipos de card . . . 4

Zonas do jogo . . . 7

Seção 2: Os blocos de construção Gerar mana . . . 8

Mágicas . . . 9

Habilidades . . . 11

Ataque e bloqueio . . . 12

Construir seu próprio deck . . . 14

A regra de ouro . . . 14

Seção 3: Como jogar Crie um deck . . . 15

Convide um amigo . . . 15

Comece a jogar . . . 15

Partes do turno . . . 16

O jogo em constante mudança . . . 17

O próximo turno . . . 17

Seção 4: Diferentes modos de jogar Formatos limitados . . . 18

Formatos construídos . . . 19

Variantes com vários participantes . . . 19

Seção 5: Glossário . . . 20

(3)

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249 Don Hazeltine Planície

Terreno Básico — Planície

OOO

Voar

Vigilância (Atacar não faz com que

esta criatura seja virada.) O som de sua espada é mais belo que o ecoar das vozes de um coral.

4/4 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249

Greg Staples

o

3oWoW Anjo Serra

Criatura — Anjo

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249Scott Bailey

Ilha

Terreno Básico — Ilha

OO

Encantar terreno Conforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico. O terreno encantado é do tipo escolhido.

“Onde estamos? Você deve aprender a fazer perguntas mais úteis que esta.” ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249Ryan Pancoast

o

1oU

Miragem Convincente

Encantamento — Aura

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 240/249 Jim Pavelec Pântano

Terreno Básico — Pântano

OOO

As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1.

o

2oB, oT: Exile o card de criatura alvo em um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Em cada túmulo, um recruta. 2/2

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 87/249 Dave Allsop

o

1oBoB

Colhedor de Cemitério

Criatura — Zumbi

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249 Nils Hamm Montanha

Terreno Básico — Montanha

OO

Golpe Sísmico causa dano à criatura alvo igual ao número de Montanhas que você controla.

“A vida aqui é simples. Adapte-se à vida nas montanhas e será recompensado por elas. Lute contra elas se quiser encontrar seu próprio fim.” —Kezim, piromante pródigo ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249

Christopher Moeller

o

2oR Golpe Sísmico

Mágica Instantânea

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249 John Avon Floresta

Terreno Básico — Floresta

OOO

o

1oG: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.

“Matem primeiro a rainha, do contrário enfrentaremos seus súditos para sempre. A natureza de uma rainha é nunca ter servos suficientes.”

—Borzard, capitão exterminador 5/5 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249

Trevor Claxton o 3oGoG Formiga Rainha Criatura — Inseto Branco

As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e, acima de tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos acreditam que sem leis e a força para aplicá-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que as abandonarem acabarão sofrendo.

Seção 1: Conceitos básicos

Cinco cores de mana

Apenas uma coisa une os infi nitos planos do Multiverso: mana , a energia que permite a existência de todas as mágicas. As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.

Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm

o

R em seu custo e, ao virar uma Montanha, você gera oR para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer

dominar uma ou todas as cinco cores.

Azul

A magia azul fl ui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente e contorce as leis para adequá-las às suas próprias necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso.

Preto

A magia preta tem como fonte os pântanos — é a magia da morte, da decomposição e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambição e estão sempre prontos a pagar o preço da glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder a qualquer preço. Tudo e todos podem ser úteis.

Vermelho

A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças vulcânicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de ponderação e debate. Caos, destruição e guerra — essas são a matéria-prima da magia vermelha.

Verde

As fl orestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive, e todo ser vivo é predador ou é presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No fi nal, a vida vencerá.

(4)

OO

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

“Pega aí!” Brian Snoddy o4oR Machado de Lava Feitiço OOO Voar o

R: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

O senhor inquestionável das montanhas de Shiv.

5/5

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Donato Giancola

o4oRoR

Dragão de Shiva

Criatura — Dragão

Custo de mana

Mana é o principal recurso do jogo. É produzido pelos terrenos e você pode gastá-lo para conjurar mágicas .

Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica. Se o custo de mana indica o4oRoR , você deve pagar quatro manas de qualquer tipo mais dois manas vermelhos (de uma Montanha) para conjurá-la.

Símbolo da expansão

Esse símbolo indica à qual coleção de Magic aquele card pertence. Esta versão de Dragão de Shiva é da coleção básica Magic 2010 . A cor do símbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os míticos raros.

Número na coleção

O número na coleção facilita a organização dos seus cards. Por exemplo, “156/249” signifi ca que o card é o 156º de 249 cards na coleção.

Poder e resistência

Todas as criaturas têm uma caixa especial com seu poder e sua resistência. O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. (Um card de planeswalker tem um uma caixa especial diferente com sua lealdade aqui).

Linha de tipo

Informa o tipo do card : artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker ou feitiço. Se o card tem um subtipo ou supertipo , isso também é listado aqui. Por exemplo, Dragão de Shiva é uma criatura e seu subtipo é o tipo de criatura Dragão.

Nome do card

Tipos de card

Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode jogá-lo e o que acontece ao card após isso.

Partes de um card

Caixa de texto

É aqui que aparecem as habilidades do card. Você também pode encontrar texto ilustrativo impresso em itálico ( assim ) que traz alguma informação sobre o mundo de Magic. O texto ilustrativo não tem efeito no jogo. Algumas habilidades têm um texto explicativo em itálico para ajudá-lo a

lembrar de seus efeitos.

Feitiço

Um feitiço representa um encantamento mágico. Você só pode conjurar um feitiço durante uma fase principal de um de seus turnos. Você não pode conjurá-lo quando há outra mágica na pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.

(5)

OOO

Provavelmente, o que há de mais aterrador na serpente terrestre de craw é o horrível som de devastação que ela faz ao passar velozmente pela floresta. É um som tão alto que ecoa pelas árvores e parece vir de todos os lados.

6/4 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 173/249

Richard Sardinha

o4oGoG

Serpente Terrestre de Craw

Criatura — Vorme

O

A criatura equipada não pode ser bloqueada.

A criatura equipada tem manto. (Ela não

pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)

Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo

que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249

Daren Bader

o3

Manto de Seda Ruflante

Artefato — Equipamento

O

Encantar criatura

A criatura encantada recebe +1/+2.

“Nascido sob o sol, o primeiro filho buscará os fundamentos da honra e será fortalecido por sua retidão.” —Códice de Constellari ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249

Terese Nielsen o W Força Divina Encantamento — Aura OOO

Anule a mágica alvo.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249

David Palumbo

o1oUoU

Cancelar

Mágica Instantânea

Mágica Instantânea

Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode conjurá-la quando quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu cemitério.

Encantamento

Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é uma permanente . Isso signifi ca duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa). O card agora está no campo de batalha . Qualquer um dos seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente , pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua). Alguns encantamentos são Auras . Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.

Artefato

Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los independentemente dos tipos de terreno que possui.

Alguns artefatos são Equipamentos . Você pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o mesmo não acontece com o Equipamento — a criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.

Criatura

As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear . Toda criatura tem poder e resistência . Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate .

Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar ou ativar uma habilidade que

tenha oT em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o início de

seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.

As criaturas artefato são artefatos e criaturas. Elas são geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.

(6)

X X X X X X X X X X X X X X X

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Karl Kopinski Montanha

Terreno Básico — Montanha +1

-2

-8

O jogador alvo descarta um card.

Procure em seu grimório um card, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.

Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios. : : : OOO 5 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249 Aleksi Briclot

o3oBoB Liliana Vess Planeswalker — Liliana +1 -2 -8 O j O j O j O j O j O j O j

O joogaogaogaogaogaogaogagaadodordordorddordodoror a al alaalalvoalv devovovovo vooodedededdesdedesdesdedesdesdedesesesesessssccacacaccarcacarcacacararartta aaum um um um um u ccccarcarcarcarcarcaraadd.d.d.dd.dd.d..

O O O O Pro Pro Pro Pro Pro

Pocucuccucurcurcurcucurcuuururururrre ee eee ee ee eeeee eeee ee ee eem sm smm smmm sm smmm ssseu eeeeeeeueueeeeueeueu eueueeeueu uu u uu u ggrigriggrgggrgrigrigggrgrgrigrrirmórmórmórmórmórmórmórmórmórmóróóóórórórórriiio iio ioioiiiioio o umum um um umummcarcarcarcarcarcard, d, d, d, d,dddepoisdepdddepoisooii P P P P P b emb emb emb embb embmbmbmb

embmbbbbaraaraaaraaraararaaraararaaraaallhelhelhlhelhelhelhlhlhllheh se se sesseeu geeeu guuu guuu gu guu u gu guu u gu guuu u gu gu gu u ggggggggggggrimrimrimrimrimririrriimimmmmórióórróróórióóriórióriórióóriórirrro eo eo eo eo eoo ee co co coccocooloqloqloqloqloqloqloueueue ue ue aquaquaquaquaquaqueleeeleele caccccacacacardrdrdrrdrd dd e e e e e e e no no noo no nootoptoptoptopppo.ooo.oo

n n n n n n Col Colol

C oquoque ne nnoo co co oo cooccccccccampamamamampampamampampo doo do do doo dooddeeee be be be be be bee bbbbaataatataatatattaalhalllhal so sob ssosob sbbsseu eu eu eu eueu conconconconconontrotrtrotrotrooolele lle le lele C C C tod tod tododod

toddosos ososos oosos ooos carrcarcarararararrddsdsds dddsdsddds dde de ddedeeee e cricricricricricriatuatatuaataatattututura rarararaaem emm todtodododddos os os osooos os os

t t tt t cem cem cem cemitéitéitéiirriorioriooos.s.s.s.s.

c c c c : :: : : : : : : : :: : : : : : : OO OO OOO OO OO OO OO OO OOOOOOOOOOO 5 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249 Aleksi Briclot

o O O O O O O O O O o o O O O O O O O O O O O O O O O O OOOOOOOOOOOOOOOoOOOOOOOOOOOOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooo Li Li Li Li Li Li L Li Lililililillilililianlianana aanananana Veaaaaa a aVeVessVeVVeVeVeVeVessssssssssssssss

Pl Pl Pl Pl

Pllanananananesneseseseseseswaeswawwwawawwlklklklkerkkerererer — — — ———— L L L LLilLLililililiiliaiaiaiaiaiiaiaanananannannananaa

Planeswalker

Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado. Eles são permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Por exemplo, o símbolo ! signifi ca “Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo 2 signifi ca “Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento em que puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.

Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.

Os planeswalkers são interessantes e complexos e essa descrição é apenas superfi cial. Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers .

Terreno

Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você não pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para gerar o mana necessário para pagar por mágicas e habilidades. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana

que gera mana de uma determinada cor. As Planícies geram mana branco ( oW ), as Ilhas

geram mana azul ( oU ), os Pântanos geram mana preto ( oB ), as Montanhas geram mana

vermelho ( oR ) e as Florestas geram mana verde ( oG ). Qualquer terreno que não seja um

desses cinco é um terreno não-básico .

Tipo de card É uma

permanente

É conjurado como uma mágica

Geralmente

não tem cor Pode atacar

Pode ser atacado Terreno Artefato Criatura Encantamento Planeswalker Mágica Instantânea Feitiço

(7)

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 242

/249

Rob Alexander Montanha

Terreno Básico — Montanha

LLC izards of the Coast L L42/249242/49 nder M

MM

M

Montanhontanhontanhontannthahaah

OO

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Os mestres do arcano apreciam uma deliciosa ironia. Seus estudos dos profundos e complexos arcanos lev am a um simplicíssimo final: a capacidade de dizer meramente sim ou não. ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 65/249Jeremy Jarvis

o1oU Negar Mágica Instantânea OO OO O

que não seja de

q

apreciam uma studos dos

arcanos levam a a capacidade de não. 5/ /24449 5/2494 /249499 oOO O O O o o O O O O O O O OOOOOOOOOooOoOOOOOO OOO Voar o R: Dragão de Shiv a recebe +1/+0 até o final do tur

no. O senhor inquestioná vel das montanhas de Shiv. 5/5 ™ & © 1993–2 009 Wizards of th e Coast LLC 156/ 249 Donato Giancola o 4oRoR Dragão de Shiva Criatura — Dragão ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249

John Avon

Floresta

Terreno Básico — Floresta

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 230/249

Rob Alexander

Planície Terreno Básico — Planície

OO Quando Pa

trulheiro de Fronteira entra

no campo de batalha, você pode procurar io por um card de terreno em seu grimór

básico, rev elá-lo e colocá-lo em sua mão.

Se fizer isso, embaralhe seu g

rimór

io.

“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas

. ”

2/2 Jesper Ejsing ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

o2

o

G Patrulheiro de Fronteira

Criatura — Humano Batedor

OO Quando Visionár io Élfico entra no campo de ba talha, compre um card.

Antes de qualquer decisão impor

tante, um elf o c yliano sempre b usca a or ientação de um visionár io par a saber qual a v

ontade dos anciãos g

arg

antuas

.

1/1

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 178/249

D. Alexander Gregory

o

1oG

Visionário Élfico Criatura — Elfo Xamã

OO Alcance (Esta cr iatur a pode bloquear oar.) turas com vcria

A seda da aranha g igante resiste à vidade e quase tece a si mesma ao se graespalhar pela copa das árv ores. 2/4 Randy Gallegos ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249

o3

o

G Aranha Gigante

Criatura — Aranha

OO

Assim que ele aprendeu qual das pontas era afiada, foi promovido à função de guarda.

2/1

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249DiTerlizzi o1oR Goblin Piqueiro

Criatura — Goblin Guerreiro

OOO

Voar

o

R: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. No início da etapa final, se esta habilidade tiver sido ativada quatro ou mais vezes neste turno, sacrifique Filhote de Dragão.

2/3

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249Steven Belledin o2oRoR Filhote de Dragão

Criatura — Dragão

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249Sam Wood

Montanha

Terreno Básico — Montanha

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 244/249

Karl Kopinski

Montanha

Terreno Básico — Montanha

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 243/249

Nils Hamm

Montanha

Terreno Básico — Montanha

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 234/249

Rob Alexander

Ilha

Terreno Básico — Ilha

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 235/249

John A

von

Ilha

Terreno Básico — Ilha

OO Encantar cria tura tura encantada não pode A criaatacar nem bloquear

.

Pela pr

imeira v ez na vida, Gr akk sentiu-se agitado e confuso por dentro

.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249

Robert Bliss o1 o W Pacifismo Encantamento — Aura OO

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e oT

assim que entra sob seu controle.) “Um clarão de relâmpago, o quebrar de uma onda, Da vida ele passa, ao repouso na cova funda.” — William Knox, “Mortalidade”

4/1

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Kev Walker o3oR Elemental do Relâmpago

Criatura — Elemental

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 231/249

John A

von

Planície Terreno Básico — Planície

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 246/249

Glen Angus

Floresta Terreno Básico — Floresta

O A cria tura alvo recebe +3/+3 a té o . final do turno

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 1 84/249 Matt Cavotta

o

G Crescimento Desenfreado

Mágica Instantânea

Zonas do jogo

Um jogo em andamento tem esse aspecto.

Neste exemplo, não há nenhum card exilado e nenhuma mágica na pilha. (Quando coloca uma mágica na pilha, você tira o card da sua mão e o coloca no meio da mesa até que a mágica seja resolvida).

Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa.

Mão Mão Campo de batalha Oponente 10 pontos de vida restantes Você 13 pontos de vida restantes Grimório Grimório Cemitério Cemitério Mão

Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete. (Você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no fi nal de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.

Campo de batalha

Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados . Essa zona é compartilhada pelos jogadores. Cemitério

Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos . Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados . Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem fi car sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério. A pilha

As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. (Você aprenderá mais sobre como conjurar mágicas e ativar habilidades na próxima seção). Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Exílio

Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card

é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente fi cam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Grimório

Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.

OO

Compre dois cards.

“A chave para desvendar esse mistério está dentro de você.” —Doriel, mentor da Ilha Mistral

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 49/249Howard Lyon o2oU Divinação

(8)

o W oU oB oR o G

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249 Rob Alexander

Planície

Terreno Básico — Planície

™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 230/249

Rob Alexander

Planície

T

erreno Básico — Planície Pla

T erre no Bá sico — Pl — P OO o

T: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”

1/1

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249 Jeremy Jarvis

o2oR

Piromante Pródigo

Criatura — Humano Mago

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T

: Piromante Pródigo causa 1

ponto de dano à cr ia tura ou ao jogador alv o .

“O que estou olhando? Cinzas

, homem mor to .” 1/1 ™ & © 1993–2009

Wizards of the Coast LLC 151/249

Jeremy Jarvis o 2 o R Piromante Pródigo

Criatura — Humano Mago

Seção 2: Os blocos de construção

Gerar mana

Esta seção descreve as ações que você tomará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de que precisa para conjurar mágicas. Em seguida, a seção descreverá como conjurar uma mágica e como usar habilidades, e também explicará como atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como construir seu primeiro deck e uma explicação da “Regra de Ouro” do jogo.

Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic — é o que você usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor . Quando um custo requer mana

colorido, ele tem símbolos de mana colorido ( oW para branco,

o

U para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde).

Quando qualquer tipo de mana pode ser utilizado para pagar o custo, ele tem um símbolo com um número dentro

(como o2 ).

De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo têm uma habilidade que gera mana. Os terrenos básicos possuem apenas um grande símbolo de mana na caixa de texto que indica isso — você pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor à sua reserva de mana . (A sua reserva de mana é o local onde seu mana fi ca guardado até que você o gaste). Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mágicas, também podem gerar mana.

Eles terão algo como “Adicione oG à sua reserva de mana.”

O mana que você gerou não dura para sempre. No fi nal de cada etapa ou fase do turno, qualquer mana não usado na sua reserva d e m ana d esaparece.

Virado Desvirado

Virar

Virar um card é girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o

símbolo oT como parte de seu custo (oT signifi ca “vire esta permanente”). Quando

uma permanente está virada, isso geralmente signifi ca que ela já foi usada no turno. Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada (endireitada). Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, você não obtém o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente.

No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder usá-los novamente.

Tipo de terreno básico Pode ser virado para

Planície Ilha Pântano Montanha Floresta (branco) (azul) (preto) (vermelho) (verde)

(9)

OO

Destrua a criatura alvo virada. “É assim que as guerras são vencidas — não com exércitos de soldados, mas com a lâmina de uma única faca, astuciosamente posicionada.” — Yurin, assassino da realeza

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 84/249 Kev Walker

o2oB

Assassinar

Feitiço

Mágicas

Agora que você já pode gerar mana, pode começar a usá-lo para conjurar mágicas. Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são conjurados como mágicas. Você só pode conjurar feitiços, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma de suas fases principais quando não há nada na pilha. As mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento. Conjurar uma mágica

Para conjurar uma mágica, tire o card que deseja conjurar da sua mão, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha é a zona do jogo onde as mágicas vivem. Geralmente encontra-se no centro da mesa). Este é o momento de tomar algumas decisões. Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e diz “Escolha um —”, você decide que opção usar. Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e tem um alvo , você decide o que (ou quem) será o alvo. As mágica de Aura também têm como alvo as permanentes que

encantam. Se a mágica tem oX em seu custo, você decide

que número X representa. Outras escolhas serão feitas mais tarde, quando a mágica for resolvida.

Alvo

Quando você vir a palavra “alvo” em uma mágica ou habilidade, terá de escolher uma ou mais coisas que a mágica ou habilidade vai afetar. Você poderá escolher apenas certos tipos de coisas, como “a permanente vermelha alvo” ou “a criatura ou jogador alvo”.

Você escolhe os alvos de uma mágica quando a conjura, assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando a ativa. Se você não puder atender aos requisitos do alvo, você não poderá conjurar a mágica ou ativar a habilidade. Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifi ca os alvos para verifi car se ainda são válidos (se ainda estão lá e se atendem aos requisitos defi nidos pela mágica ou habilidade). Se um alvo não for válido, a mágica ou habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos forem válidos, a mágica ou habilidade será anulada e não fará nada.

Agora verifi que o custo da mágica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessário para pagar aquele custo e pague-o. Depois disso, a mágica foi conjurada.

Responder a uma mágica

Uma mágica não se resolve (tem seu efeito) imediatamente — ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo você, tem agora a chance de conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade em resposta . Se um jogador faz isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá. Quando ambos os jogadores se recusarem a fazer qualquer coisa, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.

Resolver uma mágica

Quando uma mágica é resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, ela tem seu efeito (em outras palavras, você segue as instruções no card) e então você coloca o card no seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, artefato, encantamento ou planeswalker, você coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora está no campo de batalha. Qualquer um de seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente porque ele permanece no campo de batalha (bem, até que algo aconteça a ele). Muitas permanentes têm habilidades, que é o texto delas que afeta o jogo.

Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores têm a chance de fazer mais alguma coisa. Se nenhum deles fi zer mais nada, a próxima coisa que estiver esperando na pilha será resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno será encerrada e o jogo prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores jogar mais alguma coisa, aquilo irá para o topo da pilha e o processo se repetirá.

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1

2

3

4

3 4 1 2

Raio iria para a pilha em cima dele e, portanto, seria resolvido primeiro. Ele causaria 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa — o sufi ciente para destruí-lo! Quando Crescimento Desenfreado tentasse ser resolvido, seu único alvo não estaria mais no campo de batalha, portanto ele seria anulado (não faria nada).

O que aconteceria se Crescimento Desenfreado fosse conjurado primeiro? Seu oponente conjura Raio usando como alvo seu Urso

Garra de Runa, uma criatura 2/2. Raio vai para a pilha.

Você responde a Raio conjurando Crescimento Desenfreado em seu Urso Garra de Runa. Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Raio . Você e seu oponente decidem não fazer mais nada.

Crescimento Desenfreado é resolvido, tornando o Urso Garra de Runa 5/5 até o fi nal do turno.

Em seguida, Raio é resolvido, causando 3 pontos de dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso não é o sufi ciente para destruí-lo.

Exemplos de mágicas na pilha

Sua mágica na pilha

Sua criatura no campo de batalha A mágica do

(11)

OO

oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.

Sua forma nunca descansa, propulsionada por algum vendaval indetectável de além das trevas.

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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249

Kev Walker o 2oB Vulto Indistinto Criatura — Sombra OO

Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.

1/1 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249

D. Alexander Gregory

o

1oG Visionário Élfico

Criatura — Elfo Xamã

OOO

As criaturas que você controla têm a habilidade de voar.

Os cavalos do exército de Scytha devem ser bem treinados. Um cavaleiro derrubado cairá por quilômetros antes de chegar ao chão.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249 Jim Murray o 2oUoU Levitação Encantamento OOO Voar

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) O som de sua espada é mais belo que o ecoar das vozes de um coral.

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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249 Greg Staples

o3oWoW

Anjo Serra

Criatura — Anjo

Habilidades

Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas .

Habilidades estáticas

Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquele card estiver no campo de batalha. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela simplesmente faz o que está escrito.

Habilidade desencadeada

Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específi co ocorre no jogo. Por exemplo, Visionário Élfi co é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfi co entra no campo de batalha, compre um card.” Cada habilidade desencadeada começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver um alvo mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada.

Habilidades ativadas

Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que

possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto é uma criatura com a habilidade: “ oB : Vulto

Indistinto recebe +1/+1 até o fi nal do turno”. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (“:”) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso signifi ca que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.

Palavras-chave

Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. As palavras-chave da coleção básica são toque mortífero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, ímpeto, travessia de terreno (como travessia de pântano ou travessia de fl oresta), vínculo com a vida, proteção, alcance, manto, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma habilidade estática, mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossário que se encontra no fi nal deste manual de regras.

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Ataque e bloqueio

O principal modo de vencer o jogo é atacando com suas

criaturas. Se uma criatura que está atacando seu oponente não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. Não são necessários tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0!

No meio de cada turno há uma fase de combate . (Você aprenderá sobre as partes de um turno em seguida). Na sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas atacarão e escolhe quem ou o que elas atacarão. Cada uma delas pode atacar seu oponente ou um dos planeswalkers de seu oponente, mas nenhuma de suas criaturas. Você vira as criaturas atacantes. Todas elas atacam ao mesmo tempo, mesmo se estiverem atacando coisas diferentes. Você só pode atacar com uma criatura se ela estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando o turno começou.

Seu oponente escolhe qual de suas criaturas fará o bloqueio. As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, não importa quanto tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar vários bloqueadores em uma única criatura atacante. Se isso acontecer, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. As criaturas não precisam bloquear.

Após escolher todos os bloqueadores, o dano de combate é atribuído. Cada criatura — tanto atacantes como bloqueadoras — causa dano igual ao seu poder.

• Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao jogador ou planeswalker que está atacando.

• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano às criaturas que a estiverem bloqueando. Se uma de suas criaturas atacantes é bloqueada por múltiplas criaturas, você decide como dividir seu dano de combate entre elas. Você precisa atribuir dano sufi ciente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fi la antes de poder atribuir dano à próxima na fi la, e assim por diante. • Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que

estiver bloqueando.

Se seu oponente sofrer dano, ele perderá aquela quantidade em pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.

Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistência durante o curso de um único turno, aquela criatura será destruída e irá para o cemitério do seu dono. Se uma criatura sofrer dano não letal, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, e o efeito desse dano sobre ela durará até o fi nal do t urno.

Vire a página para ver um exemplo de combate.

Referências

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