• Nenhum resultado encontrado

Cognição e Fatores Humanos em IHC

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Cognição e Fatores Humanos em IHC"

Copied!
30
0
0

Texto

(1)

Ciência da Computação/ Sistemas de Informação

Cognição e Fatores

Humanos em IHC

Profa. Cristina Paludo Santos

Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano –Computador (Heloísa Vieira da Rocha/M.Cecília C. Baranauskas).

Material adaptado do Laboratório de Utilizabilidade da Informática - UFSC

Uma Pessoa Típica …

Nesta semana que Eu tive que apresentar Os relatórios, tive sérios

Problemas de Produtividade

Na terça-feira meu cérebro estava tão cheio que tive

que esquecer o que aconteceu na quarta série,

para guardar novas informações! Wally, tenho novas informa-ções p/ você. OK! Acabei de esque-cer a 5ª. Série!

(2)

Tente decorar esse número:

98560275

Uma Pessoa Típica …

IHC é uma fronteira entre a Psicologia e Ciência da Computação  Envolve seres humanos e máquinas

 Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em computador;

 Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres humanos em suas atividades.

A IHC possui dois aspectos a serem considerados:  Aspectos tecnológicos

 Aspectos humanos

(3)

O Homem

Psicologia Cognitiva

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

(4)

É o que acontece em nossas mentes quando

realizamos nossas atividades diárias.

Ex:

PENSAR,

LEMBRAR,

ESCREVER,

FANTASIAR,

VER,

LER,

ESCREVER,

FALAR.

Cognição Humana

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

 Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira eficaz e sem esforço.

 Exige certo nível de perícia e envolvimento

 Exemplos dirigir um automóvel, ler um livro, conversar.

(5)

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

 Envolve pensar comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias;

 EX: projetar, escrever, escrever um livro etc.

(6)

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

 Consiste no processo de selecionar coisas em que se concentrar num certo momento;

 Permite focar o que é relevante;

 Depende de objetivos claros e de que a informação necessária esteja disponível no ambiente

 Maneira como a informação está disponível pode influenciar a facilidade ou a dificuldade de se chegar até as informações desejadas.

 Envolve sentidos auditivos e visuais;  Exemplos:

Atenção auditiva: Espera pela chamada no seu nome no consultório do dentista.

ATENÇÃO

(7)

ATENÇÃO

Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização de uma tarefa.

 Utilize técnicas como gráficos animados, cores, sublinhado, ordenação de itens, seqüenciamento de informações diferentes e espaçamentos de itens.

ATENÇÃO

 Evite entulhar a interface com muita informação (uso de cores, sons e gráficos).

Muitos deles resulta em uma mistura de mídias que acaba por distrair o usuário em vez de auxiliá-lo a prestar atenção nas informações relevantes.

 Interfaces simples são muito mais fáceis de utilizar (ex: ferramenta de busca da Google). Principal razão para tal é que se torna muito mais fácil para os usuários digitar na tela o que buscam.

(8)

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisão O Homem

Psicologia Cognitiva

PERCEPÇÃO E

RECONHECIMENTO

 Como a informação é obtida do ambiente e percebida pelos sentidos (olhos, dedos, ouvidos);

 Envolve outros processos cognitivos como a memória, atenção e linguagem;

 Visão é o sentido dominante, seguido pela audição e pelo tato;

 Ex: projetar ícones de forma a serem percebidos conforme o pretendido; Sons e animação precisam ser coordenados para que ocorram em uma seqüência lógica.

(9)

PERCEPÇÃO E

RECONHECIMENTO

As representações de informações precisam ser projetadas de modo a ser percebidas e reconhecidas em mídias diferentes:

 Ícones e outras representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente o seu significado.

Sons devem ser claros e compreensíveis de forma que usuários entendam o que eles querem representar.

 A saída de voz deve possibilitar aos usuários distinguir as palavras faladas e também entender os seus significados.  Texto deve ser legível e diferente do fundo (ex: uso de

textos claros em fundos escuros).

 O feedback tátil utilizado em ambientes virtuais deve permitir aos usuários reconhecer o significado das várias sensações de toques que estão sendo imitadas. Feedback deve ser distinguível (ex: sensação de espremer representada de forma tátil diferente de empurrar).

PERCEPÇÃO E

(10)

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisão O Homem

Psicologia Cognitiva

MEMÓRIA

 Recordar vários tipos de conhecimento;

 Quanto mais se presta atenção a algo e quanto mais isso é processado em termos de pensamento e comparação com outro conhecimento maior a probabilidade de ser lembrado.

(11)

MEMÓRIA

Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para a realização de tarefas.  Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez

da memorização, utilizando menus, ícones e objetos consistentemente posicionados.

Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (ex: arquivos, e-mails, imagens) para ajudá-los a lembrar onde as armazenaram (cores, registro de datas, ícones).

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

(12)

APRENDIZADO

 Como utilizar uma aplicação baseada no computador;  Utilizar uma aplicação baseada no computador para

entender determinado tópico.

 Pessoas tem dificuldades de aprender seguindo instruções de manuais. Preferem “entender fazendo”.

APRENDIZADO

Projete interfaces que encorajem a exploração.

 Projete interfaces que restringem e guiem os usuários na seleção das ações mais adequadas.

Vincule dinamicamente representações que necessitem ser aprendidas

(13)

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisão O Homem

Psicologia Cognitiva

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

 Formas de processamento da linguagem com propriedades semelhantes e diferentes;

 Uma fase pode possuir o mesmo significado seja ela lida, falada ou ouvida, entretanto a facilidade com que as pessoas podem ler ouvir ou falar varia conforme a pessoa, a tarefa e o contexto.

 Linguagem falada é permanente, enquanto a falada é transitória.

 Ler pode ser uma atividade mais rápida (leitura dinâmica). O que não acontece quando ouvimos palavras proferidas em série.

(14)

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

 Ouvir exige menos esforço do que ler o falar;

 Linguagem escrita pode ser mais gramatical do que a falada.  Existem diferenças marcada entre as pessoas e suas

habilidades para usar a linguagem.

 Pessoas com dislexia tem dificuldades para entender e reconhecer as palavras escritas.

 Pessoas que tem dificuldade para ouvir ou ver também enfrentam restrições na maneira como processam a linguagem.

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

 Menus e instruções comandadas por voz devem ser mínimos.

Pesquisas mostram que pessoas consideram difícil lidar com menus que tem mais de 3 ou 4 opções.

 Da mesma forma não conseguem lembrar bem de conjuntos de instruções e direções que disponham mais do que algumas partes.

Acentue a entonação de vozes de discursos gerados artificialmente, pois eles são mais difíceis de entender do que a voz humana.

 Ofereça a possibilidade de ampliar o texto na tela sem altera a formatação para pessoas que tem dificuldade de ler letras pequenas.

(15)

Cognição Reflexiva

 Envolve pensar, comparar e tomar decisões;  Promove novas idéias e a criatividade;

 EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO Reflexiva Experimental Atenção Percepção e Reconhecimento Memória Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisão O Homem

Psicologia Cognitiva

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS,

PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E

TOMADA DE DECISÃO

 Pensar sobre o que fazer, quais as opções e quais as conseqüências de se realizar uma determinada ação.

 Ex: Pesquisa por um produto em diversos sites de busca para posterior decisão de que produto comprar.

(16)

 Forneça informações adicionais que fiquem escondidas, mas que sejam fáceis de acessar para os que desejarem saber mais a respeito de como realizar uma atividade com mais eficiência.

 EXEMPLO: pesquisa na web.

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS,

PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E

TOMADA DE DECISÃO

 Como podemos definir a cognição humana?

 A cognição humana pode ser classificada em cognição experimental e cognição reflexiva. Descreva com suas palavras cada uma delas.

 Cite os fatores relacionados a cognição humana que influenciam diretamente no desenvolvimento do design de sistemas.

 Quais as implicações que três fatores acima mencionados podem trazer ao desenvolvimento de sistemas com foco no

EXERCÍCIOS DE

REVISÃO

(17)

Fatores Humanos

em IHC

Processamento de informação Humano

Mecanismos da Percepção Humana

Modelos Mentais

CONTEÚDO

(18)

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

 A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informação na tela, são exemplos simples de como nossa interação com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memória.

 Assim como o engenheiro de computação descreve um sistema de processamento de informações em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões, Card et al (1983) propõem o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos.

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

Modelo de Processamento de Informação Humano – MPIH

Visão simplificada do processamento humano envolvido em uma interação.

• Memória de Longa Duração (MLD)

• Memória da Imagem Visual (MIV)

• Memória da Imagem Auditiva (MIA)

• Memória de Curta Duração (MCD)

• Memória deTrabalho (MT) • Processador Perceptual (PP) • ProcessadorCognitivo (PC) • Processador Motor (PM) Memórias , Processadores e Princípios de Operação

(19)

Três subsistemas fazem parte e interagem noMPIH:  Sistema Perceptual (SP)Sistema Motor (SM)Sistema Cognitivo (SC)

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

1 – A informação sensorial captada pela audição e visão vai para a MT através do PP;

2 – A MT ativa partes da MLD com estímulos;

3 – O PC reconhece os estímulos do PP e ativa o PM;

4 – O PM coloca em ação um conjunto de músculos que concretizam fisicamente a ação.

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

Sistema Perceptual (SP) -transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

O sistema visual humano é um exemplo fantástico de vários subsistemas – visão central, visão periférica, movimentação do olho, movimentação da cabeça – operando de forma integrada para prover uma representação contínua da cena visual de interesse do observador.

Sistema Cognitivo (SC) –serve para conectar entradas do Sistema Perceptual para

saídas corretas do Sistema Motor.Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas.

Sistema Motor (SM) - após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente

traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em

pares antagônicos disparados um após o outro em seqüência. Para usuários de computador, os

sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso.

(20)

Princípios do MPIH

Princípio n. 1:

O tempo do ciclo do Processador Perceptual

varia inversamente com a intensidade do estímulo.

Princípio n. 2:

Princípio da especificidade da codificação.

Operações de codificação específicas realizadas sobre o que é percebido determinam o que é armazenado, e o que é armazenado determina que pistas de recuperação são efetivas em prover acesso ao que é armazenado.

Princípio n. 3:

Princípio da Discriminação

A dificuldade da recuperação da memória é determinada pelos candidatos que existem na memória relativos às pistas para recuperação.

Compreender as capacidades e os limites dos seres humanos para saber aproveitá-los da melhor forma possível no projeto de interfaces.

A compreensão de como os seres humanos percebem o mundo ao seu redor, armazenam e processam as informações ajuda a desenvolver projetos mais adequados aos seres humanos.

(21)

Percepção

• O usuário deve “perceber” a informação apresentada na

interface através de sinais que a constituem.  3 formas principais de percepção para IHC são:

Percepção Visual: a mais utilizada em IHC

Percepção Auditiva: utilizada normalmente como informação auxiliar, feedback ou alertas.

Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces - RV

Mecanismos de Percepção Humana

QUAL A SUA INFLUÊNCIA NO DESIGN DE INTERFACES?

 Por que nos lembramos de algumas coisas e de outras não ?  Por que alguns símbolos são mais fáceis de lembrar do que

nomes de comandos?

 O que faz com que interfaces gráficas sejam mais fáceis de usar quando comparadas com sistemas baseados em comandos?

Mecanismos de Percepção Humana

(22)

Construtivista:

A informação que captamos é construída a partir das informações do ambiente e do conhecimento prévio armazenado;

Envolve processos cognitivos. O conhecimento de cada um pode transformar, distorcer, ampliar ou descartar aquilo que está sendo percebido.

Ecológico:

A informação é “detectada” em um processo direto e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração;

Traz a noção de affordance (a utilidade de um objeto é clara, bastando olhar para ele)

TEORIA DA PERCEPÇÃO

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

(23)

• Uma imagem pode ser ambígua por falta de informação relevante ou por excesso de informação irrelevante;

• Temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo;

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

(24)

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

(25)

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

(26)

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

(27)

Uso de senhas: verificação do estado do caps lock

LIMITAÇÕES DA MEMÓRIA

HUMANA – Técnicas de Apoio

• Em função das limitações da memória humana muitos projetistas têm criado soluções inteligentes para interfaces. Estas soluções evitam que os usuários adicionem esforço mental desnecessário.

Guarda os arquivos mais recentemente acessados

O preview de algumas aplicações poupam o usuário de lembrar qual figura está associada a um nome de arquivo ou da demora de carregar a figura para poder visualizá-la.

LIMITAÇÕES DA MEMÓRIA

HUMANA – Técnicas de Apoio

(28)

Nosso aparato visual evolui

em mundo 3D...

Atribuindo profundidade (e contexto) à imagem

Anomalias da Percepção

(29)

 Para Norman um MM é uma representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito

 Interagindo com o ambiente, com outras pessoas, com artefatos tecnológicos, as pessoas constroem MMs das coisas com as quais interagem.

Mecanismos de Percepção Humana

Modelos Mentais - MMs

Responda: Quantas janelas tem sua casa ?

Será que temos esta informação de imediato. Qual a execução de MM que será usado para responder esta pergunta?

 Pessoas diferentes formam MM diferentes de um mesmo objeto;

 Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema

Modelo do Designer

Modelo do Usuário

Porque Modelos Mentais?

(30)

COMO AS INTERFACES AFETAM OS USUÁRIOS

Bibliografia

Heloísa Vieira da Rocha; Maria Cecília Calani

Baranauskas. Design e Avaliação de Interfaces

humano-computador. Instituto de Computação.

Universidade Estadual de Campinas, 2003.

Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan

Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993

Referências

Documentos relacionados

A linha Plastubos roscável é um sistema de PVC para condução de água f ria em redes prediais, com a f unção de interligar pontos de f ornecimento de água até

A Linha Mista, Linha dos Cemitérios, Linha Mossurubi, Linha Malei, Linha dos Caboclos Quimbandeiros, todas têm para cada grupo de sete Exus uma Pomba-Gira a

Face a constatação da crescente disparidade entre o valor das empresas percebido pelo mercado e aquele evidenciado nas demonstrações contábeis tradicionais, e ao fato de

01) Os dois gametas podem ser visualizados apenas com o uso do microscópio eletrônico. 02) Os dois gametas podem ser visualizados apenas com o uso do microscópio ótico. 03) Os

TOMATE; LONGA VIDA (ACHATADO); 3A/2A, COM DIAMETRO EQUATORIAL MAIOR QUE 70MM; COM GRAU DE MATURACAO MADURO; O LOTE DEVERA APRESENTAR HOMOGENEIDADE VISUAL DE TAMANHO E COLORACAO;

Com relação a melhorias a serem incorporadas no aplicativo, a aplicação da técnica Card Sorting permitiu avaliar as categorias utilizadas para identificar os tipos de

- Toxicidade para órgãos-alvo específicos (STOT), a exposição repetida: Com base nos dados disponíveis, os critérios de classificação não são preenchidos, não

Alterar a visão da realidade 2 E não vos conformeis com este século, mas transformai-vos pela renovação da vossa mente, para que experimenteis qual seja a boa, agradável e