• Nenhum resultado encontrado

Geração automática de quests baseada em um ambiente de narrativa emergente

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Geração automática de quests baseada em um ambiente de narrativa emergente"

Copied!
6
0
0

Texto

(1)

Gerac¸˜ao autom´atica de quests baseada em um ambiente de

narrativa emergente

Lucas Henriques de Ara ´ujo1, Alan Salvany Felinto1

1Departamento de Computac¸˜ao – Universidade Estadual de Londrina (UEL)

Caixa Postal 10.011 – CEP 86057-970 – Londrina – PR – Brasil

h3nriques@gmail.com, alan@uel.br

Abstract. Digital games have become one of the most popular and profitable forms of entertainment. To smooth, or even improve the process of game design and development, Procedural Content Generation (PCG) techniques can and are being used. Such techniques, in addition to decrease the time, money and work spent to develop the content, can also increase the game’s lifetime and entertainment value. In this work, a system for procedural generation of quests, inspired in works of procedural storytelling, will be developed for a simplified game in a 2D environment. To achieve this goal, it will be analyzed techniques of PCG, procedural storytelling, and the structures of quests to create a simplified model that is not overly focused on the narrative but still maintain a coherent plot, and is feasible to be used in an actual game.

Resumo. Jogos digitais se tornaram uma das formas mais populares e lucra-tivas de entretenimento. Para facilitar, ou melhorar o processo de desenvol-vimento e design dos jogos, podem ser utilizadas t´ecnicas para gerac¸˜ao au-tom´atica de conte´udo, PCG (Procedural Content Generation). Essas t´ecnicas, al´em de diminuir o tempo, dinheiro, e m˜ao de obra que seria necess´aria para de-senvolver esses conte´udos, tamb´em podem aumentar o tempo de vida do jogo. Neste trabalho ser´a desenvolvido um sistema para a gerac¸˜ao autom´atica de quests, inspirado em m´etodos de gerac¸˜ao de hist´orias e enredos, aplicado em um prot´otipo simplificado. Para isso, ser˜ao estudadas as estruturas de quests, t´ecnicas de PCG e gerac¸˜ao procedural de narrativas, para criar um modelo simplificado que n˜ao seja muito focado na narrativa, mas que ainda mantenha um enredo consistente e seja vi´avel para ser aplicado em um jogo.

1. Introduc¸˜ao

Jogos digitais se tornaram uma das ´areas mais economicamente ativas no desenvolvi-mento de software, com uma receita esperada de 91.5 bilh˜oes de d´olares em 2015 [12]. Com o objetivo de entreter os jogadores, diversos gˆeneros de jogos s˜ao lanc¸ados repletos de conte´udo, gr´aficos, m´usicas, fases, hist´orias, personagens, mapas, entre outros. Todo esse conte´udo geralmente ´e fabricado manualmente, necessitando de tempo e m˜ao de obra para isso.

Gerac¸˜ao Procedural de Conte´udo, PCG (Procedural Content Generation), se re-fere, na ´area de jogos, `a gerac¸˜ao autom´atica de conte´udo que ´e normalmente produzido manualmente. Essa automatizac¸˜ao pode auxiliar empresas pequenas e desenvolvedores independentes, diminuindo o tempo e trabalho necess´ario para a produc¸˜ao de v´arios tipos

(2)

de conte´udo. E tornando cada partida ´unica, por consequˆencia, o fator de rejogabilidade e entretenimento ´e melhorado.

Neste trabalho, o tipo de conte´udo trabalhado ser˜ao as quests, tarefas que o jo-gador deve completar em troca de alguma recompensa. Quests tamb´em consideradas elementos de narrativa, presentes em diferentes gˆeneros de jogos, fornecendo ao jogado-res conhecimento sobre o mundo e a hist´oria do jogo [1]. A partir do estudo de t´ecnicas j´a propostas em trabalhos na ´area de gerac¸˜ao procedural de quests, ser´a desenvolvido um m´etodo simplificado para a sua gerac¸˜ao autom´atica e posicionamento de seus elemen-tos, considerando algumas restric¸˜oes, como a de um mapa 2D fixo e simplificado, e um n´umero pequeno de personagens. M´etodos j´a propostos para o desenvolvimento de quest se dedicam em maioria `a jogos do gˆenero de RPG (Role Playing Game), um estilo de jogo muito centrado na narrativa, onde o jogador interpreta o papel de um personagem no decorrer da hist´oria do jogo. Isso torna o problema de gerac¸˜ao de quests em um problema de gerac¸˜ao autom´atica de hist´orias, oque pode exigir um sistema de inteligˆencia artificial mais complexo que possa gerar hist´orias coesivas [7].

2. Fundamentac¸˜ao Te´orico-Metodol´ogica e Estado da Arte

Procedural Content Generation(PCG) se refere `a gerac¸˜ao autom´atica, por meio de algo-ritmos, de diversas formas de conte´udo, principalmente para jogos digitais. Hendrikx [7] fez um levantamento sobre m´etodos para gerac¸˜ao de v´arios tipos de conte´udos para a ´area de jogos digitais. Uma das formas mais simples de PCG ´e a gerac¸˜ao de n´umeros pseudo aleat´orios. Essa t´ecnica foi usada no jogo de explorac¸˜ao espacial Elite para gerar as gal´axias.

Para facilitar a classificac¸˜ao, Hendrikx [7] dividiu os conte´udos que podem ser gerados em seis categorias. Game bits s˜ao as partes mais b´asicas do jogo, como as textu-ras, sons, vegetac¸˜ao, construc¸˜oes, comportamento dos objetos, fogo, agua, nuvens. Game Spaceconsiste no ambiente do jogo, os mapas interiores e exteriores, rios, lagos. Game Systemsutilizam teoria e modelagem de sistemas complexos para gerar ou simular parte do jogo, alguns exemplos s˜ao ecossistemas, redes vi´arias, ambientes urbanos e compor-tamento de entidades. Game Scenarios descrevem o desenrolar do jogo, por meio de puzzles, hist´orias, ou fases do jogo. A quinta categoria, Game Design, abrange conte´udo como regras do que pode ser feito no jogo e dos objetivos que o jogador deve alcanc¸ar. A ultima categoria consiste nos conte´udos que s˜ao derivados a partir do mundo do jogo, para aumentar a sensac¸˜ao de imers˜ao.

Uma variedade de t´ecnicas j´a foram aplicadas para resolver o problema de PCG, elas podem ser agrupadas em classes, como Gerac¸˜ao de n´umeros pseudo-aleat´orios, gram´aticas gerativas, processamento de imagens, modelagem e simulac¸˜ao de sistemas complexos e inteligˆencia artificial [7]. Smith [13] apresenta uma abordagem que recorre `a programac¸˜ao de conjunto resposta. Togelius [16] faz o levantamento de trabalhos que tratam o problema de gerac¸˜ao de conte´udo como um problema de busca, usando princi-palmente algoritmos evolutivos.

Tamb´em ´e trabalhada a gerac¸˜ao de mapas com m´ultiplos objetivos para jogos de estrat´egia, usando um algoritmo evolutivo [15]. E Taylor [14] mostra como usou redes de Petri para criar salas mobiliadas aleat´oriamente, sem perder l´ogica no posicionamento dos objetos.

(3)

2.1. Quests

Questss˜ao, basicamente, tarefas ou conjuntos de tarefas que o jogador pode completar em troca de recompensas ou para progredir no jogo. Elas podem ser vistas como um elemento de narrativa que oferece conhecimento sobre o mundo do jogo, e poder ao personagem [4]. Estudos j´a foram realizados com objetivo de entender as estruturas das quests, como elas funcionam e como s˜ao usadas [1]. Aarseth [1] critica trabalhos anteriores que falham em definir o conceito de quests, e prop˜oe duas definic¸˜oes para um jogo de quests: um jogo com objetivo concreto e ating´ıvel, que sobrep˜oe performance ou acumulac¸˜ao de pontos. Tais objetivos podem ser agrupados (hierarquicamente), concorrentes, seriais, ou uma combinac¸˜ao dos anteriores. Ou simplesmente um jogo que depende de se mover de uma posic¸˜ao A para uma posic¸˜ao B. Aarseth [1] tamb´em mostra como essa definic¸˜ao se aplica em v´arios games de diferentes gˆeneros. Aarseth [2] estuda a narrativa em jo-gos digitais, tentando verificar quais conceitos s˜ao significantes. O modelo proposto por Aarseth [2] foca em quatro conceitos que est˜ao presentes em todos os jogos e hist´orias: mundo, objetos, agentes e eventos. Em seu livro, Harrigan [5] descreve brevemente como as quests e narrativas s˜ao projetadas no jogo World of Warcraft.

2.2. Quests e PCG

Na ´area espec´ıfica de gerac¸˜ao autom´atica de quests atrav´es de gerac¸˜ao procedural de conte´udo, existem trabalhos recentes utilizando diferentes m´etodos. Doran [4] se baseou em uma an´alise de 750 quests de quatro jogos para definir a estrutura das quests e ent˜ao represent´a-la em forma de gram´atica onde os s´ımbolos terminais s˜ao ac¸˜oes que devem ser realizadas. Lee [9] prop˜oe um m´etodo para gerar a hist´oria de uma quest atrav´es de uma rede de Petri, utilizando tamb´em rede Bayesiana para determinar algumas informac¸˜oes sobre o jogador e ent˜ao escolher qual tipo de quest ´e mais apropriada. Ashmore [3] tra-balha com um tipo espec´ıfico de quest, onde o objetivo consiste em adquirir um item e lev´a-lo `a um local do cen´ario, e apresenta um m´etodo para gerar as quests e desafios para ent˜ao situ´a-las no mundo do jogo, que tamb´em ´e gerado atrav´es de PCG. Hartsook [6] usa a ferramenta GAME FORGE para gerar o mapa de jogo a partir de uma hist´oria pronta. Outros trabalhos tamb´em s˜ao citados por Hendrikx [7], aplicando processamento natural de linguagem e planejamento de ordem parcial.

[8] apresenta um m´etodo para a gerac¸˜ao de narrativas para sidequests usando um sistema de reescrita de grafos. O m´etodo comec¸a com um grafo simples descrevendo uma hist´oria b´asica, para ent˜ao aumentar a complexidade da hist´oria ramificando n´os e criando novas sequˆencias de eventos. O sistema tamb´em leva em considerac¸˜ao o estado do mundo do jogo, personalidade dos personagens e as relac¸˜oes que eles possuem entre si.

2.3. Narrativa Emergente

Salen [11], em seu livro Rules of Play: Game Design Fundamentals mostra que a narrativa em jogos pode se apresentar em duas formas, embutida e emergente. Quando embutida, hist´oria ´e exposta ao jogador na forma de um roteiro prescrito. Em contraste, em forma emergente, ”a narrativa surge a partir de um conjunto de regras que controlam a interac¸˜ao do jogador com o sistema do jogo”. Assim, a hist´oria se desenvolve a partir das escolhas do jogador, de suas interac¸˜oes com o mundo do jogo.

(4)

2.4. Gerac¸˜ao Procedural de Hist´orias

Entre as diferentes abordagens para a gerac¸˜ao autom´atica de narrativas, Meehan [10] apresenta um sistema de gerac¸˜ao de hist´orias baseado nos objetivos dos personagens. O modelo retrata as relac¸˜oes entre os personagens como competic¸˜ao, dominˆancia, familiari-dade, afeic¸˜ao, confianc¸a, enganac¸˜ao e d´ıvida. Essas relac¸˜oes s˜ao usadas como condic¸˜oes e consequˆencias para as ac¸˜oes que os personagens podem realizar.

3. Objetivos

Propor e desenvolver um m´etodo vi´avel para gerac¸˜ao procedural de quests, mantendo seu enredo coerente e interessante para o jogador.

4. Procedimentos metodol´ogicos/M´etodos e t´ecnicas

Inicialmente ser´a necess´ario uma an´alise sobre a estrutura de quests em jogos de RPG, aplicando alguns resultados obtidos em trabalhos j´a publicados sobre quests e gerac¸˜ao autom´atica, como nos trabalhos de Doran [4] e Lee [9], para ent˜ao poder represent´a-las computacionalmente. Como as quests tamb´em s˜ao elementos importantes de narrativa, ser˜ao estudados modelos de gerac¸˜ao procedural de hist´orias, principalmente os que s˜ao orientados aos objetivos dos personagens como TALE-SPIN [10].

Simultaneamente `a an´alise estrutural das quests, ser˜ao estudadas as t´ecnicas para gerac¸˜ao procedural de conte´udo e de quests j´a trabalhadas pelos outros autores e t´ecnicas que poder˜ao vir a ser mais vi´aveis. Ent˜ao ser´a definido como os elementos da gerac¸˜ao de questser˜ao representados, as relac¸˜oes entre personagens, seus objetivos e personalidades. Com um modelo computacional definido para representar o problema, o prot´otipo do sistema ser´a desenvolvido com aux´ılio da ferramenta Unity.

5. Cronograma de Execuc¸˜ao

Atividades:

1. Estudo das estruturas de diferentes quests;

2. Estudos de t´ecnicas e m´etodos para PCG e para modelagem do problema abor-dado;

3. Modelagem do problema; 4. Desenvolvimento do sistema; 5. Testes e avaliac¸˜ao do sistema;

Tabela 1. Cronograma de Execuc¸ ˜ao

mai jun jul Atividade 1 X

Atividade 2 X Atividade 3 X X

Atividade 4 X X

(5)

6. Contribuic¸˜oes e/ou Resultados esperados

Com as an´alises feitas sobre a estrutura de quests e os resultados alcanc¸ados com o prot´otipo desenvolvido, espera-se que a abordagem proposta possa ser usada como base em trabalhos futuros e para o estudo de PCG na ´area de gerac¸˜ao de quests. O conhe-cimento presente tamb´em poder´a ser repassado ao Grupo de Jogos do Departamento de Computac¸˜ao da Universidade Estadual de Londrina, servindo como ferramenta de estudo e para desenvolvimento de jogos.

7. Espac¸o para assinaturas

Londrina, 30 de maio de 2016.

—————————————— ——————————————

Aluno Orientador

Referˆencias

[1] Espen Aarseth. From hunt the wumpus to everquest: Introduction to quest theory. In Proceedings of the 4th International Conference on Entertainment Computing, ICEC’05, pages 496–506, Berlin, Heidelberg, 2005. Springer-Verlag.

[2] Espen Aarseth. A narrative theory of games. In Proceedings of the International Confe-rence on the Foundations of Digital Games, FDG ’12, pages 129–133, New York, NY, USA, 2012. ACM.

[3] Calvin Ashmore and Michael Nitsche. The quest in a generated world.

[4] Jonathon Doran and Ian Parberry. A prototype quest generator based on a structural analysis of quests from four mmorpgs. In Proceedings of the 2Nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games, PCGames ’11, pages 1:1– 1:8, New York, NY, USA, 2011. ACM.

[5] Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. The MIT Press, 2007.

[6] Ken Hartsook, Alexander Zook, Sauvik Das, and Mark O. Riedl. Toward supporting sto-ries with procedurally generated game worlds. In Sung-Bae Cho, Simon M. Lucas, and Philip Hingston, editors, CIG, pages 297–304. IEEE, 2011.

[7] Mark Hendrikx, Sebastiaan Meijer, Joeri Van Der Velden, and Alexandru Iosup. Proce-dural content generation for games: A survey. ACM Trans. Multimedia Comput. Commun. Appl., 9(1):1:1–1:22, February 2013.

[8] Ben Kybartas and Clark Verbrugge. Analysis of regen as a graph-rewriting system for quest generation. 2014.

[9] Youngseol Lee and Sung-Bae Cho. Context-aware petri net for dynamic procedural con-tent generation in role-playing game. IEEE Comp. Int. Mag., 6(2):16–25, 2011.

(6)

[10] James R. Meehan. Tale-spin, an interactive program that writes stories. In Procee-dings of the 5th International Joint Conference on Artificial Intelligence - Volume 1, IJCAI’77, pages 91–98, San Francisco, CA, USA, 1977. Morgan Kaufmann Pu-blishers Inc.

[11] Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2003.

[12] Brendan Sinclair. Gaming will hit 91.5 billion this year - newzoo, Abril 2015.

[13] Adam M. Smith and Michael Mateas. Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. IEEE Trans. Comput. Intellig. and AI in Games, 3(3):187–200, 2011.

[14] Joshua Taylor and Ian Parberry. Randomness + structure = clutter: A procedural object placement generator. In J ˜Aonia Coutinho Anacleto, Sidney Fels, T. C. Nicholas

Graham, Bill Kapralos, Magy Seif El-Nasr, and Kevin Stanley, editors, ICEC, vo-lume 6972 of Lecture Notes in Computer Science, pages 424–427. Springer, 2011. [15] Julian Togelius, Mike Preuss, and Georgios N. Yannakakis. Towards multiobjective

pro-cedural map generation. In Proceedings of the 2010 Workshop on Propro-cedural Con-tent Generation in Games, PCGames ’10, pages 3:1–3:8, New York, NY, USA, 2010. ACM.

[16] Julian Togelius, Georgios N. Yannakakis, Kenneth O. Stanley, and Cameron Browne. Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Trans. Comput. Intellig. and AI in Games, 3(3):172–186, 2011.

Referências

Documentos relacionados

Modelo / Dimensão nominal / Faixa de medição / Conexão ao processo (tipo de conexão de processo, espessura do tubo, diâmetro)

Esse enfoque vinha ao encontro dos objetivos específicos propostos no projeto de pesquisa, quais sejam: promover a experienciação corporal, a partir da linguagem

A obtenc¸a˜ o de uma lista ligada e´ mais simples e eficiente, e e´ uma soluc¸a˜ o muito boa no caso de blocos de tamanho fixo.4 No caso de blocos de tamanho vari´avel, pode-se

Para disciplinar o processo de desenvolvimento, a Engenharia de Usabilidade, também conceituada e descrita neste capítulo, descreve os métodos estruturados, a

Quadros em sua mensagem ao Congresso Nacional em 15 de março de 1961, na qual procurou definir as linhas da política exterior do Brasil e deixou claro que a

• Não há inflação de alimentos, há inflação, causada por choques cambiais, auxílio emergencial, problemas fiscais e má gestão de estoques públicos;. • O Brasil precisa

Discussion The present results show that, like other conditions that change brain excitability, early environmental heat exposure also enhanced CSD propagation in adult rats.. The

Pode haver alguns acordos prévios, como visto na classificação proposta em trabalho anterior (GUERRERO, 2006), mas estes são propostos sempre mantendo elevado