INF1403 - Avaliação de IHC
Métodos de Inspeção - O Percurso Cognitivo
Avaliação Baseada em Modelos Conceituais II - Engenharia Semiótica
INF1403 – Introdução a IHC Aula 10 - 11/09/2013
INF1403 – Introdução a IHC
Roteiro
• Avaliação de IHC Baseada em Modelos Conceituais I -
- Engenharia Cognitiva
- Métodos de Inspeção - Percurso Cognitivo
- Avaliação de IHC Baseada em Modelos Conceituais II - Engenharia Semiótica
O Modelo de IHC segundo a Engenharia Cognitiva
Intenção Imediata
Avaliação de Situação
Especificação do Plano de Ação
Interpretação do Estado do Sistema
Execução de Ação de Controle
Percepção da Reação do Sistema
Metas Gerais
Sensório-Motor Cognitivo
expectativas
feedback
Teria da Ação:
Descreve IHC como um tipo de
ação, que sempre se realiza em 7
passos.
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Distâncias Semântica e Articulatória (1/2)
• Distância Semântica
– “Grau de indireção” (passos intermediários necessários para ir de um ponto de origem a um ponto de destino) na passagem de uma etapa mental a outra.
Medida deste vão
{
Deste vão
{ } Deste
}
Ou desteDistância Semântica: detalhamento
• No Golfo de Execução
1. Origem: O usuário tem uma meta global em mente
– Qual “o grau de indireção” no caminho que leva deste estado cognitivo (ie. de saber a meta global que quer atingir) ao estágio seguinte, de formulação de intenções
imediatas (ie. sub-metas ou metas locais)?
2. Origem: O usuário tem uma ou mais intenções imediatas formuladas
– Qual “o grau de indireção” no caminho que leva deste estado cognitivo (ie. de saber que sub-metas quer atingir) ao estágio seguinte, de elaboração de um plano de ação (ie. ordenar/estruturar sub-metas a serem executadas, uma a uma)?
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Distâncias Semântica e Articulatória (2/2)
• Distância Articulatória
– “Grau de indireção” (passos intermediários necessários para ir de um ponto de origem a um ponto de destino) na passagem de uma etapa mental para uma etapa física, ou vice-versa.
Medida deste vão
{ }
Ou desteDistância Articulatória: detalhamento
• No Golfo de Execução
1. Origem: O usuário tem um plano de ação formulado
– Qual “o grau de indireção” no caminho que leva deste estado
cognitivo (ie. ter um plano de ação em mente) ao estágio seguinte, de execução deste plano (ie. acionar controles que efetuam a
ação planejada)?
• No Golfo de Avaliação
Digam vocês mesmos
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Percurso Cognitivo
(Cognitive Walkthrough)
O que é o PERCURSO COGNITIVO
• Um método de inspeção
– Realizado por especialistas, sem a participação de usuários.
• Principal objetivo
– Avaliar a facilidadade de aprendizado de um sistema interativo.
• Conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough
– O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na Informática.
Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente executando uma inspeção ou verificação.
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Rápido e Rasteiro
Testes de Usabilidade
Estudos de Campo
Avaliação Preditiva
Observação de usuários
Perguntar aos usuários
Consultar especialistas Testes com usuários Modelo de desempenho dos usuários
Percurso Cognitivo: Paradigma x Técnica
Usando uma teoria para alcançar resultado prático
Ponto de partida Usuário não
sabe nada
Ponto de chegada Usuário aprendeu a usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1 Caminho possível 2
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© Profa. Luciana Salgado
Usando uma teoria para alcançar resultado prático
Ponto de partida Usuário não
sabe nada
Ponto de chegada Usuário aprendeu a usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1 Caminho possível 2
Conhecendo as estratégias que as pessoas usam para aprender por exploração (ensaio e erro), podemos fazer um design que MAXIMIZE os bons ensaios e
MINIMIZE os erros.
Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (1/2)
• Dado que os avaliadores têm
– O(s) perfis completos de usuários visados e
– Uma representação completa das interações que o sistema oferece,
• Nota: esta representação não precisa ser uma IMPLEMENTAÇÃO. O mPC pode ser aplicado tanto em avaliação FORMATIVA (sistema em
construção), quanto em avaliação SOMATIVA (sistema pronto).
• Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando:
– Os caminhos interativos que levam à sua conclusão bem-sucedida e – O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar com o
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Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (2/2)
• Para cada estado interativo, no percurso que vai do início ao final de cada tarefa, os
avaliadores:
– Constróem uma narrativa plausível que justifique (explique) por que o(s) próximo(s) caminho(s) produtivo(s) seria(m) a escolha preferencial do usuário.
“Os caminhos marcados pelas setas verdes mais grossas serão escolhidos
pelo usuário que está aprendendo o sistema, pois <EXPLICAÇÃO COMPATÍVEL COM O PERFIL
DO USUÁRIO E SEU CONHECIMENTO INICIAL AO USAR O SISTEMA
PELA PRIMEIRA VEZ>.”
intuição
Procedimentos Técnicos para o Percurso Cognitivo
1. Preparação
• Identificar perfis de usuários, definir tarefas a inspecionar, descrever as ações necessárias para cada tarefa, obter uma representação da interface (executável ou não).
2. Coleta de Dados
• Percorrer a interface conforme as ações descritas, para cada ação fazer as perguntas práticas (veja próximo slide).
3. Interpretação
• Relatar uma história plausível para justificar o SUCESSO ou a FALHA de cada ação da
sequência.
4. Consolidação dos Resultados
• Sintetizar os resultados sobre: (a) o que o usuário tem de saber a priori; (b) o que o usuário deve aprender enquanto realiza as tarefas; e (c) que sugestões
podem ser feitas para melhorar a interface.
5. Relato dos Resultados
• Gerar relatório com os
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Perguntas práticas:
Exercício em sala de aula (pode ser feito em duplas)
• Tome por base o seu telefone celular (aparelho) ou o de um(a) colega de dupla.
• Identificar perfis de usuários.
• Definir uma tarefa a inspecionar. Exemplos:
– “Incluir um número de telefone na sua lista de contatos”
– “Tirar e armazenar uma foto”
– “Usar comandos de voz”
– “Alterar configuração de Câmera”
• Descrever as ações necessárias para cada tarefa.
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Exemplos reais a título de exercício em sala
• Manejo de telefones celulares
– Filmes mostrados em sala de aula, extraídos de http://direct.motorola.com/hellomoto/howtoguides
alcançar o efeito desejado?), há pelo menos três soluções possíveis:
– eliminar a ação, combinando-a com outras ações ou deixar o sistema executá-la sozinho
– fornecer uma instrução ou indicação de que a ação precisa ser realizada
– modificar alguma parte da tarefa para que o usuário entenda a necessidade dessa ação.
• Se o usuário formula a intenção correta mas não sabe que a ação está disponível na interface (O usuário saberá que a ação correta está disponível?), a solução pode ser tornar a ação mais evidente.
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disponíveis na interface (O usuário conseguirá associar a ação correta com o efeito que está tentando atingir?), pode ser
necessário renomear as ações e reescrever as instruções da interface.
• Se o usuário não for capaz de perceber que está caminhando para concluir a tarefa (O usuário perceberá que está progredindo em direção à conclusão da tarefa?), as respostas (feedbacks) do sistema devem ser destacadas ou expressas mais claramente.
Dever de casa
• Estudar em detalhe o exemplo da seção 10.1.2 do livro “Interação Humano-Computador” (Barbosa e da Silva, 2010) pp. 322 a 330.
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aprendizado que o usuário realiza, – Foca na comunicação entre:
• Designer (produtor de tecnologia) e usuário (consumidor de tecnologia) e
• Sistema (representante do designer durante a interação) e usuário (quem quer se comunicar com o sistema para um fim qualquer)
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Imagem adaptada de Pimentel & Fuks, 2011 Sistemas Colaborativos (Elsevier-Campus)
com permissão dos autores
Imagem adaptada de Pimentel & Fuks, 2011 Sistemas Colaborativos (Elsevier-Campus)
com permissão dos autores
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Metacomunicação
• Designers de software interativo comunicam aos usuários como eles (usuários) devem se comunicar com o sistema, quando, por que, para que finalidade, etc.
– É uma comunicação sobre um processo de comunicação.
É metacomunicação.
A interface fala pelo(s) designer(s) – ela é o representante dele(s) em tempo de interação.
É o “preposto do designer”.
O “preposto do designer” fala através de SIGNOS
• SIGNO é tudo o que significa algo para alguém.
– Exemplo de SIGNOS neste slide?
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O “preposto do designer” fala através de SIGNOS
• Se designers de sistemas interativos têm de se comunicar com os usuários “através da interface”, eles têm de projetar e implementar SIGNOS na interface, para que estes signos comuniquem o que querem dizer.
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