Antecedentes
Buscador(suplemento Urban
Adventures):
Alguns Iosans que voluntariamente vivem como exilados de Ios são movidos peloobjetivo de corrigir os problemas que afligem seus povos. Eles acreditam em encontrar respostas ao invés de atribuir culpas ou buscar vingança.
Os Seekers são membros de uma seita religiosa minoritária que procura uma solução para a doença misteriosa que está afligindoa deusa Scyrah. Eles mantêm a esperança de que os outros deuses Desaparecidos estão aguardando suas redescobertas em algum lugar além das fronteiras de Ios . Buscadores acreditam que eles devem se envolver em investigações ativas no estrangeiro e desenvolver fortes alianças com indivíduos estudiosos de outras raças.
Restrição: Iosano
Proficiência em perícias:
Investigação e Conhecimento[
uma das seguintes: Arcanismo, História e Religião]
Proficiência em linguagens: 2
idiomas
[1 comum e 1 exótico vivo ou extinto].Idioma secreto dos Buscadores.
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 poCaracterística: Pesquisador
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre onde e com quem pode obter essa informação. Normalmenteela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar, quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Sindicalista Korune (suplemento Urban Adventure)
Embora ogruns certamente se sintam emcasa dentro de um campo de batalha, a maioria dos Immorenianos encontra-os com mais regularidade nos estaleiros, canteiros de obras, e fundições das cidades dos Reinos de Ferro.
Lá eles aplicam sua formidável força e resistência como mão-de-obra pesada, muitas vezes provando-se inestimáveis para seus empregadores.
Mesmo quando entre os seres humanos, ogruns permanecem profundamente ligados aos valores e tradições do sistema feudal intrincado de sua cultura, ademais o vínculo entre um bokur e um korune é tão respeitado e desejado nas ruas imundas dos Reinos de Ferro, quanto é em qualquer lugar dentro das fronteiras de Rhul. A força e resistência Ogrun é uma
mercadoria valiosa para muitas indústrias, e o sindicalista korune organiza seus
juramentados ogruns em uma força de trabalho eficiente e confiável a qualquer um que possa satisfazer seus preços. Usando suas extraordinárias habilidades diplomáticas, ele é hábil em negociar o melhor negócio para os seus companheiros trabalhadores.
Restrição: Ogrun
Proficiência em perícias: Persuasão
e Intimidação
Proficiência em linguagens: 1
idiomas comum
Proficiência em ferramentas: 1 de
artesão [qualquer]
Equipamento:
Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação do seusindicato, um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo 15 peças de ouro [em moeda local].
Característica: Membro do
Sindicato dos Trabalhadores
Como um membro consolidado erespeitado do sindicato, você pode contar com alguns benefícios. Seus companheiros membros do sindicato fornecerão a você hospedagem e alimentação se necessário, e pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, o salão do
sindicato é um posto central para encontrar outros membros de sua profissão, e pode ser um bom lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados ou prestadores de serviços.
O sindicato dos trabalhadores muitas vezes exerce um enorme poder político. Se você for acusado de um crime, seu sindicato irá apoiá-lo se houver um bom motivo para provar sua inocência ou se seu crime for justificável. Você também pode ter acesso a poderosas figuras políticas através do sindicato, se você for um membro com boas posições. Tais ligações podem requerer doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres do sindicato. Você deve pagar a quota de 5
[equivalente a peças de ouro em moeda local] por mês para o sindicato. Se você esquecer o pagamento, você deve repor o valor da dívida para permanecer nas boas graças do sindicato.
Mercador de Searforge
[optei não adaptar o nome original para “Forja-cauterizante”](Urban adventure Suplemento) Restrição: Anão
Proficiência em perícias: Persuasão e Intuição
Proficiência em linguagens: 1 idiomas comum
Proficiência de: 1 ferramenta de navegação, veículo terrestre ou marítimo
Equip: Começa com uma mula e uma carroça, uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo 15 PO[na moeda desejada].
Característica: Mercador de Guilda [Clã Searforge]
você pertence a uma guilda de comerciantes controlada pelo clã
Searforge, mestres mercadores. Você não cria itens, mas ganha a vida através da compra e venda dos trabalhos dos outros (ou das matérias-primas que os artesãos precisam para o ofício). Sua guilda é uma grande clã anão com interesses no mercado Rhúlico de armamento, componentes de joão-do-vapor e ligas metálicas. Talvez você transporte mercadorias de um lugar para outro de navio, carroças ou em caravanas, ou compre itens de comerciantes viajantes e os venda em sua própria lojinha. De certa forma, a vida de um comerciante viajante presta-se a aventura muito mais do que a vida de um artesão.
Como um membro consolidado e respeitado da guilda, você pode contar com alguns benefícios. Seus companheiros membros da guilda fornecerão a você hospedagem e alimentação se necessário, e pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, o salão da guilda é um posto central para encontrar outros membros de sua profissão, e pode ser um bom lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados ou prestadores de serviços.
As guildas muitas vezes exercem um
enorme poder político. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se houver um bom motivo para provar sua inocência ou se seu crime for justificável. Você também pode ter acesso a poderosas figuras políticas através da guilda, se você for um membro com boas posições. Tais ligações podem requerer doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda.
Você deve pagar a quota de 5 po [em moeda local] por mês para a guilda. Se você esquecer o pagamento, você deve repor o valor da dívida para permanecer nas boas graças da guilda.
Aristocrata[livro básico]
O aristocrata é descendente de uma das principais casas de Reinos de Ferro. Ele poderia ser um príncipe mercante Kayazy, um Cygnarano nobre, ou o herdeiro de um castelão Órdico. É possível que a sua linhagem familiar remonte à era das Mil Cidades;
Algumas linhas nobres são de criação mais recente. Seja qual for a proveniência do seu nome, posto e prestígio forneceram o aristocrata com muitas vantagens, incluindo treinamento formal em uma ampla
variedade de habilidades militares e civis , bem como o acesso a sua riqueza e propriedades de família.
Os Reinos de Ferro podem ser um lugar perigoso para um nobre. As famílias antigas têm muitos inimigos. Desta forma,
aristocratas são bem treinados por suas casas para prepará-los para os perigos do mundo.
Restrição: Humano
Proficiências em Perícias: História, Persuasão
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo 25 po [em moeda local] Característica: Posição Privilegiada
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.
Cavaleiro[livro básico]
Cavaleiros são combatentes orgulhosos e capacitados, que lutam por causas maiores do que eles, muitas vezes dedicados a uma ordem religiosa, a um soberano ou a uma sociedade.
O papel dos cavaleiros evoluiu ao lado da guerra nos Reinos de Ferro, mas todos são treinados no combate singular e
juramentados a executar códigos de comportamento exigentes.
Nenhum comandante pode negar a força de sua convicção e de suas armas. Um cavaleiro é hábil com as tradicionais armas e armaduras de sua ordem, ademais fora o treinamento recebido em campo de batalha, estes costumam receber
treinamentos básicos em comando e diplomacia também.
O cavaleiro segue um rigoroso código moral de conduta que inclui uma causa ou diretriz primordial ética que norteia o conjunto de regras morais. Ex: Amar a deus sobre todas as coisas e o próximo como a ti mesmo [princípio ético], não roubar [regra moral norteada pelo princípio].
Cavaleiros-andantes ou aqueles que deixaram a sua ordens não são
desconhecidos, estes cavaleiros podem ser de qualquer inclinação moral. O termo ladrão-cavaleiro ou barão-ladrão é comumente aplicado para cavaleiros que têm se tornado criminosos, restando cavaleiros em título apenas.
Restrição: Humano ou Iosiano Proficiências em Perícias: História e Religião
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante, um anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo 25 po [em moeda local] Característica: Servos
Você tem o serviço de três servos leais a sua família. Esses servos podem ser assistentes ou mensageiros, sendo um deles escudeiro se assim o desejar. Seus servos são pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras para você, mas eles não lutam por você, não seguirão você em áreas
obviamente perigosas, exceto o escudeiro (como masmorras) e o deixarão se forem frequentemente ameaçados ou abusados (use a regra variante de lealdade
Explorador[livro básico]
O explorador é um intrépido aventureiro, que combina conhecimento acadêmico e uma ampla gama de habilidades práticas. Ele poderia ter aprendido os conceitos básicos de combate e reconhecimento em uma organização militar, mas
provavelmente também recebeu instrução nas ciências naturais em uma das maiores universidades dos Reinos de Ferro.
Embora as nações de Immoren ocidental ofereçam excelentes cidades e enormes faixas de terra colonizadas, continua a existir grandes extensões de território selvagen inexplorado entre eles.
O explorador emprega sua expertise aqui, destrinchando as profundezas de ruínas e tumbas antigas, tanto para a riqueza, quanto para o conhecimento.
Uma série de organizações, tais como o Departamento de Extraordinária Zoologia da Universidade de Corvis, empregam exploradores para procurar artefatos ou objetos que providenciem conhecimento de especial interesse para eles.
Restrição: Nenhuma
Proficiências em Perícias: Investigação e Sobrevivência
Proficiências em Ferramentas:
ferramentas de Ladrão e instrumento de navegação
Equipamento: Um cajado, uma bússola ou um Sextante, um conjunto de trajes de viajante e uma armadilha de caça.
Característica: Explorador
Você possui uma excelente memória para mapas e geografia, e sempre consegue recordar as características gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao redor.
Caçador de Recompensas
O caçador de recompensas tira seu ganha pão da caça de criminosos, desertores e homens procurados de todos os tipos. Ele usualmente tem um histórico que enfatiza a perseguição, a carreira militar ou ambos.
Uma vez que a ocupação do caçador de recompensas costuma ser a captura e não execução de seus alvos, ele deve ser habilidoso tanto em combate armado quanto desarmado.
Caçadores de recompensa pegam seus contratos onde quer que apareçam e como resultado prático costumam adentrar em território hostil durante a perseguição a seus alvos. Assim, por causa do perigo envolvido em seu ramo de trabalho, caçadores de recompensa costumam trabalhar em duplas, quando não em times para aumentar suas chances de capturar alvos valiosos.
De fato, diversas companhias mercenárias renomadas retiram uma porção significativa de sua renda através da caçada de recompensas, nos reinos de ferro.
Restrição: Nenhuma
Proficiências em Perícias: Intuição e Intimidação
Idiomas: 2 comuns
Equipamento: Algemas, corda, pano para vendar os olhos, um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo 15 po [em moedas locais].
Característica: Manhunt
Quando ficar sem pistas sobre o paradeiro de sua caça, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação.
Normalmente ela será adquirida na comunidade local, com a autoridade responsável ou seus asseclas, podendo chegar até a membros de igreja e ordens arcanas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Capturar um criminoso lendário dos Reinos
de Ferro pode requerer uma campanha inteira.
Investigador
O investigador é um detetive habilidoso versado nas técnicas da dedução, da criminologia e do interrogatório. Ele pode ser um vigia que usa sua habilidades para capturar criminosos e manter a sua cidade segura, um ex-inquisidor, ou um membro de uma organização de inteligência militar que desvendam segredos dos inimigos de sua nação internamente e externamente. As cidades e as regiões selvagens de Immoren Ocidental escondem inúmeros mistérios para serem descobertos.
Conspirações criminosas, males antigos, e os planos dos generais inimigos são de interesse para muitos indivíduos, e os investigadores não têm falta de patronos ricos que os pagam para descobrir agendas nefastas. Embora, os
investigadores, muitas vezes sirvam como inspectores nas vigílias comunitárias de muitas das grandes cidades, investigadores independentes que realizam a mesma função mediante soldo não são incomuns.
Restrição: Nenhuma
Proficiências em Perícias: Investigação e Percepção
Idiomas: 1 comum
Prof. De Ferramenta: Kit de Disfarce Equipamento: Papel, tinta, pena, um conjunto de trajes comuns e uma algibeira contendo 15 po [em moedas locais].
Característica: Contatos
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, outros investigadores, e patrulheiros da cidade que podem transmitir seus recados.
Soldado
A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma armada nacional, seja ela de Cygnar ou Khador, ou uma das centenas de companhias de mercenários das grandes cidades, talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu
proeminentemente durante uma guerra recente.
Quando você escolher esse antecedente, converse com seu Mestre para determinar de qual organização militar você fez (ou faz) parte, quão longe você progrediu na hierarquia e que tipos de experiência você teve na sua carreira militar? Foi um exército nacional, uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenha participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador, ou de um cartel de mercenários.
Restrição: Nenhuma
Perícias: Atletismo, Percepção Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos (terrestres)
Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada ou tira de
estandarte), um conjunto de dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po [em moeda local]
Característica: Patente Militar
Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência, se forem de uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados, e
requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.
Características Sugeridas
Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra, deixa marcas em todos os soldados, moldando seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo, vergonha e ódio.
Pirata ou Marinheiro Nacional
Você passou sua juventude sob a influência de um infame pirata, um cruel cortador de gargantas que ensinou você a sobreviver em um mundo de tubarões e selvagens. Você já se entregou ao roubo em alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para a sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue não sãoestranhos para você, e você já ganhou de algum modo uma reputação desagradável em muitas cidades portuárias.
Você navegou em uma embarcação por anos. Nesse tempo você enfrentou poderosas tempestades, monstros das profundezas e aqueles que queriam afundar sua embarcação para a profundidade sem fim.
Seu primeiro amor é a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que você navegou anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante, uma embarcação de carga, um navio de descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ou
abominável) você é? Essa fama é
amplamente conhecida? Você ainda está navegando, ou sente saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funções a bordo – contramestre, capitão, navegador, cozinheiro, ou outra posição? Quem era o capitão e o primeiro imediato? Você deixou o navio de bom grado com seus
companheiros, ou fugiu?
Restrição: nenhuma
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de navegador, veículos (aquático)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou você pode jogar uma bugiganga aleatória na tabela Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10 po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme
Característica: Má Reputação
Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, você pode selecionar essa característica de antecedente ao invés de Passagem de Navio.
Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de você devido a sua reputação. Quando você estiver em um estabelecimento civilizado você consegue escapar de crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma taverna ou derrubar as portas de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não irá relatar sua atividade para as autoridades.
Variante: Passagem De Navio
Quando precisar, você pode garantir passagem sem custo em um veleiro para você e seus companheiros de aventura. Você pode navegar a bordo do navio que você serviu, ou outro navio que você tenha boas relações (talvez um capitaneado por um ex-companheiro de tripulação). Como você está pedindo um favor, você não pode ter certeza que a programação ou a rota irá atender suas necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em troca da sua passagem, é esperado que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a viagem.
Características Sugeridas
Marinheiros podem ser muito durões, mas as responsabilidades da vida em um navio fazem deles geralmente bastante confiáveis. A vida a bordo de um navio molda a sua visão e as suas ligações mais importantes.
Espião
O espião é um agente freelancer ou um agente de um dos Reinos de Ferro. Ele vive em um mundo sombrio de
verdades cifradas e alianças instáveis. Seu conjunto de habilidades inclui inúmeras maneiras de obter informações a sua nação ou clientes, e ele pode ser um mestre da diplomacia, um sedutor não tão ingênuo assim, ou um ardiloso indivíduo disfarçado.
O espião acaba por ser um combatente razoavelmente qualificado, pois precisa abrir seu caminho para fora de situações hostis, que não podem ser evitadas através dos seus meios convencionais.
Restrição: nenhuma
Proficiências em Perícias: Enganação, Investigação
Idioma: 1 comum.
Proficiências em Ferramentas: Kit de Disfarce.
Característica: A Rede
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede de espionagem. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, membros respeitáveis de paróquias, e autoridades de baixa patente que podem transmitir seus recados.
Caçador de Monstros
Caçadores de monstros fazem de sua missão pessoal perseguir e erradicar as feras mais perigosas que espreitam nas regiões selvagens Immoren Ocidental.
Restrição: nenhuma Proficiências em Perícias:
Sobrevivência, Natureza ou Arcanismo [dependendo da criatura caçada] Idioma: 1 comum.
Proficiências em Ferramentas: Kit de Venenos.
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com 10 po.
Característica: Andarilho
Você possui uma excelente memória para mapas e geografia, e sempre consegue recordar as características gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas por dia, desde que a região ofereça frutas, caça de pequeno porte, água e assim por diante.
Características Sugeridas
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as pessoas civilizadas, forasteiros têm pouco respeito pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de tribo, clã, família e o mundo natural de que eles fazem parte são os laços mais importantes para a maioria dos forasteiros.