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A PESQUISA EM DESIGN PARA O COMPORTAMENTO SUSTENTÁVEL LACUNAS E DESAFIOS

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A PESQUISA EM DESIGN PARA O

COMPORTAMENTO SUSTENTÁVEL

LACUNAS E DESAFIOS

Marco Ogê Muniz, MSc (Univille); Aguinaldo dos Santos, Ph.D (UFPR)

PALAVRAS CHAVE

Design para o Comportamento Sustentável, sustentabilidade, Design Sustentável, comportamento e comportamento do usuário.

KEY WORDS

Design for Sustainable behavior, sustainability, sustainable design, behavior and user behavior.

RESUMO

O presente artigo promove a discussão acerca dos desafios da pesquisa em Design para o comportamento sus-tentável – Design for Sustainable Behavior (DfSB). É apresentada uma breve discussão sobre a definição do termo, sobre comportamentos e hábitos e sobre o projeto da mudança de comportamento. São mostrados exemplos de produtos que proporcionam a mudança de comportamento e as lacunas para futuras pesquisas. Como conclusão é apresentado um panorama geral da pesquisa em DfSB e são mostradas propostas de abordagens para futuras investigações.

ABSTRACT

This paper promotes discussion of the research challenges in Design for Sustainable Behavior (DfSB). Presented a brief discussion on the definition of the term, on behavior and habits and behavior change project. They appear examples of pro-ducts that deliver behavior change and gaps for future research. In conclusion we present a overview of research in DfSB appro-aches and proposals for future research.

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1. INTRODUÇÃO

A investigação acerca da temática Design para o Comportamento Sustentável – Design for Sustainable Behaviour (DfSB) – vem se consolidando na pesquisa em Design há cerca de 10 anos. As abordagens recorrentes em DfSB se concentram no estudo dos modelos mentais dos usuários, na aplicabilidade do DfSB, na compreensão do comportamento dos usuários e na tradução das per-cepções para uso em fases iniciais de projeto e nas inter-venções de DfSB e avaliação da sua eficácia (WEVER, 2012). A produção científica corrente sobre DfSB basicamente apresenta, explica e estrutura possíveis estratégias; pro-põe soluções de design baseadas nessas estratégias e mostra estudos de caso para avaliar a aceitação e a efetivi-dade desses projetos (BOKS, 2012).

O Núcleo de Design e Sustentabilidade (NDS) da Universidade Federal do Paraná (UFPR) promove a in-vestigação em DfSB por meio de projetos de pesquisa. Esses projetos contam com a participação de pesqui-sadores, dentre os quais doutorando e mestrandos do Programa de Pós-Graduação em Design (PPGDesign) da UFPR, bolsistas de iniciação científica da graduação em Design da instituição. O projeto E-Wise, no ano de 2012, identificou os hábitos de consumo de água e ener-gia nas habitações de interesse social para entender a percepção que as pessoas de baixa renda têm de fontes alternativas de água e energia (E-WISE, 2014); e o proje-to Skoon, no ano de 2013, identificou e caracterizou os hábitos e comportamentos dos usuários de habitações de interesse social no uso de máquinas de lavar roupa (SKOON, 2014).

De modo a ampliar a pesquisa sobre o tema, o pre-sente artigo apresenta uma breve discussão sobre o Design para o Comportamento Sustentável (Design for Sustaina-ble Behavior – DfsB) para compreensão do estado da arte da pesquisa acerca do tema. A motivação para a execução desse levantamento bibliográfico surgiu da necessidade de aprofundamento na literatura existente sobre o Design para o Comportamento Sustentável para fundamentação da tese de doutorado do autor. São mostrados os variados campos de aplicação e as diferentes abordagens do tema na pesquisa em design, ao longo dos anos.

A revisão resultou no esclarecimento das pesquisas já realizadas em Design para o Comportamento Sustentá-vel. Este esclarecimento, além de apresentar o avanço da pesquisa em DfSB, esclarece os campos de aplicação, as abordagens de DfSB na pesquisa em design e as lacunas para futuras investigações.

2. DESIGN PARA O COMPORTAMENTO

SUSTENTÁVEL

Apesar dos seus aspectos terem sido abordados an-teriormente na literatura existente, a junção específica dos três aspectos (design, sustentabilidade e comportamento) combinando os pesquisadores com experiência em pes-quisa e na prática em design, é relativamente nova (WE-VER, 2012). Projetar para a mudança de comportamento integra a pesquisa comportamental, o desenvolvimento pragmático do produto e uma rigorosa análise de dados (WENDEL, 2014).

Figura 1 – Projeto da mudança de comportamento.

Fonte: Adaptado de Wendel, 2014.

Os campos de aplicação em DfSB são diversos, dentre as quais, em processos de lavagem de roupa (MCCALLEY e MIDDEN, 2002, 2006, 2006a; FROEHLICH, 2009; LAITALA e BOKS, 2012; DAROS, 2013; FORCATO; 2014). Também aparece no uso de energia doméstica em diferentes atividades (RODRÍGUEZ, 2004; RODRÍ-GUEZ e BOKS, 2005), tais como, em eletrodomésticos (ELIAS, 2007; 2008; ELIAS e CULLEY, 2009), em medi-dor de energia (WEVER, et. al., 2008) e em telefones celulares e refrigeradores domésticos (LILLEY, 2009; BHAMRA, et. al., 2011), por sistemas de gestão de ener-gia doméstica – Home Energy Management Systems (HEMS) – (VAN DAM, et. al., 2012), pela gamificação (GEELEN, et. al., 2012), para o aquecimento (KUIJER e DE JONG, 2012), em ar condicionado (BHAMRA e TANG, 2012) e pela renovação doméstica do uso de energia (HAINES, V., et. al., 2012). O uso de água é apresentado tanto no banheiro (SCOTT, et. al., 2011) quanto na la-vanderia (JELSMA e KNOT, 2002; DAROS, 2013). Por fim, são mostrados o descarte e o uso do lixo (WEVER et. al., 2006; WEVER, et. al., 2011).

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A Pesquisa Em Design Para O Comportamento Sustentável

2.1 Comportamentos e Hábitos

Kahneman (2012) assegura que o cérebro humano possui basicamente dois modelos de pensamento: o deli-berativo e o intuitivo. O modo intuitivo, também chamado de emocional ou sistema 1, funciona de maneira rápida e automática. Ele atua sem a plena consciência do seu fun-cionamento com base em experiências passadas e um conjunto de regras para dar uma resposta intuitiva. Já o modo deliberativo, também chamado de consciência ou sistema 2, funciona lentamente, de forma focada e cons-ciente. Ele é responsável por lidar com problemas comple-xos que exigem raciocínio lógico.

A formação de um hábito, em nível cerebral, decor-re da variação entdecor-re os pensamentos intuitivos e delibera-tivos. Para Duhigg (2012) o processo de formação de um hábito acontece como um loop de três estágios. Primei-ro há uma deixa, um estímulo que faz com que o cérebPrimei-ro entre em modo automático e indica qual hábito deve ser adotado. Depois há a rotina, que pode ser física, mental ou emocional. Por fim, há uma recompensa, que auxilia o cérebro a memorizar o loop específico para futuras repeti-ções das arepeti-ções associadas a rotina.

Figura 2 – Loop do hábito.

Figura 3 – Modelo gancho (The hook model).

Fonte: Duhhig, 2012, p. 64.

Fonte: Eyal, 2014, p. 4.

A repetição do loop (deixa, rotina e recompensa) torna-se cada vez mais automática. Por meio da prática executada repetidas vezes, a deixa e a recompensa se mis-turam gerando senso de antecipação e desejo e fortale-cendo a formação do hábito.

Segundo Fogg (2009), um comportamento ocorre somente quando três elementos convergem no mesmo momento: motivação, habilidade e gatilho. Para ele os principais motivadores são prazer/dor, esperança/medo e aceitação/rejeição. A habilidade se refere ao nível de difi-culdade para a realização de uma ação, então, os principais fatores de simplicidade são tempo, dinheiro, força física, ciclos cerebrais, desvio social e ações fora da rotina. Já os gatilhos são estímulos, facilitadores e sinais.

De acordo com Wendel (2014), existem dois gran-des grupos de comportamentos que retratam o que as pessoas querem fazer, mas não conseguem realizar sozi-nhas. Esses dois grupos de comportamento, e os produtos que possibilitam a prática desses comportamentos, são:

1. Comportamentos que os usuários querem mudar na sua vida diária;

2. Comportamentos inseridos nos produtos, que fa-zem parte do uso.

Alguns exemplos de comportamentos que as pes-soas querem mudar em sua vida diária são: o controle da diabetes, a quitação de débitos de cartão de crédito, a prá-tica de atividades físicas e o envolvimento em comunida-des. Já os comportamentos que envolvem o uso dos pro-dutos são todas as ações que o usuário passa a conseguir realizar graças a utilização do produto (ou sistema).

Eyal (2014) criou o modelo gancho para estruturar a construção da formação de hábitos nos usuários por meio da utilização de produtos.

No modelo gancho o gatilho, interno ou externo, configura-se como o estímulo para a prática de deter-minada ação. A ação, comportamento executado pelo usuário, serve como uma antecipação da recompensa. A recompensa é qualquer retorno que o produto fornece ao usuário em resposta a pratica de uma ação. Por fim, o investimento é formado pelas ações de suporte que farão com que o usuário tenha engajamento com o produto, ga-rantido, consequentemente, a formação de hábitos.

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Figura 4 – Estratégias para projetar o comportamento sustentável.

Fonte: Adaptado de Lilley, 2009, p. 705.

2.2 Projeto da Mudança de Comportamento

Projetar para a mudança de comportamento con-siste em construir produtos que tanto possuem bom de-sign quanto são comportamentalmente efetivos, ou seja, produtos que ajudam as pessoas a mudar o seu comporta-mento. O objetivo dessa abordagem é auxiliar as pessoas a fazer coisas que elas querem fazer, mas que ainda não tenham conseguido fazer (WENDEL, 2014).

Para Lockton et. al. (2013) o DfSB objetiva influ-enciar o comportamento do usuário, por meio do design, para atingir benefícios sociais e ambientais. Já Books (2012) considera que o DfSB envolve a compreensão do comportamento do usuário, a definição de um comportamento alvo, que deverá ser modificado, e a aplicação de estratégias para a promoção da prática de comportamentos sustentáveis.

Lilley (2009) apresenta a estruturação de estratégias para projetar comportamentos sustentáveis:

Os projetistas, quando projetam a tomada de de-cisão, devem embasar suas escolhas na análise dos com-portamentos que podem ser alterados e ajustados. Nessa abordagem diversos fatores devem ser considerados, tais como: características do usuário, tarefas, objetivos e carga cognitiva durante o uso (PETTERSEN e BOKS, 2008). A des-consideração de uma dessas variáveis pode ocasionar o não cumprimento das ações planejadas pelo designer no momento em que o usuário interage com o artefato.

Lockton et. al. (2010) desenvolveram o Método de Design com Intenção – Design with Intent Method (DwI) – para auxiliar designers na geração de conceitos que in-fluenciam a adoção de comportamentos que conduzam a melhoria de desempenhos e a redução de erros do usu-ário. A aplicação do Método DwI começa com o briefing de design que definirá com precisão o comportamento do usuário. O briefing se divide em duas partes: o modo de percepção e o modo de inspiração. No modo de

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cepção são definidos os comportamentos alvo, que são as ações que se pretende que o usuário execute, através da avaliação das interações entre o usuário e o sistema e das interações entre usuário e usuário. O modo de inspiração possui diversos exemplos que ilustram padrões que po-dem ser adotados para direcionar o comportamento alvo. Há pelo menos dois padrões para cada uma das seis len-tes, que expressam focos, são elas: arquitetural, à prova de erros, persuasiva, visual, cognitiva e segurança. Então, os padrões e exemplos das lentes servirão de inspiração para o desenvolvimento de soluções que atendam ao briefing (LOCKTON et. al., 2010).

Figura 5 – Método de Design com Intenção – Design with Intent Method (DwI).

Fonte: Adaptado de Lockton et. al., 2010.

Zachrisson e Boks (2010) propõem um modelo que conside-ra a atitude do usuário peconside-rante o comportamento específico deter-minado pelo design do artefato. Essa abordagem parte do pressu-posto que determinada sugestão de comportamento pode gerar diferentes atitudes, portanto, esse modelo pode ser utilizado para determinar a melhor estratégia para a mudança de comportamento.

O processo de Design para a mudança de compor-tamento (Designing for Behavior Change) foi sistematiza-do por Wendel (2014). O referisistematiza-do autor estrutura o proces-so em quatro etapas, a saber: 1) entender, que envolve a compreensão de como os usuários tomam decisões, para criar um funil de ações e selecionar as estratégias para mudança de comportamento; 2) descobrir, momento em que são elaborados os objetivos do comportamento, que devem estar alinhados com as características dos usuários e com as ações que se pretende promover; 3) Projeto, no qual é definido o plano comportamental, de onde são ex-traídas histórias dos usuários, para ser definido o design da

interface e do produto; e 4) refinar, onde são construídos protótipos funcionais para serem coletados dados qualita-tivos e quantitaqualita-tivos sobre o comportamento dos usuários para avaliações de impacto. Nesta etapa poderão ser rea-lizados ajustes com intuito de melhor direcionar os com-portamentos desejados e refinar a proposta de design.

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Figura 6 – Relação de atitude do usuário e divisão de controle. Figura 7 – Processo de Design para a mudança de comportamento.

Fonte: Adaptado de Zachrisson e Boks, 2010, p. 13. Fonte: Wendel, 2014, p. 72.

Existem diversas estratégias para a mudança de comportamento que podem ser aplicadas em diferentes etapas do processo de design. O contexto de cada projeto definirá qual é a estratégia mais adequada para cada situa-ção e para cada comportamento que se pretende modificar.

2.3 Produtos que Alteram Comportamentos

Um exemplo de produto que proporciona a altera-ção de comportamentos que os usuários querem mudar na sua vida diária é o termostado na empresa Nest. O pro-duto possui um sistema que registra as temperaturas habi-tuais dos usuários para automaticamente fornecê-las nos momentos apropriados. Isso proporciona redução do uso de energia e faz com que os consumidores tenham econo-mia financeira ao mesmo tempo em que contribuem para o meio ambiente.

Figura 8 – Termostato da Nest.

Fonte: Nest, 2014.

Um exemplo de proposta de produto que pode pro-mover a mudança de comportamento por meio do uso é o projeto das novas cédulas de real. As cédulas possuem tama-nhos diferentes, de acordo com o valor monetário que pos-suem. Quanto mais vale a cédula maior o seu tamanho. Isso faz com que as cédulas menores sejam mais utilizadas, por que cabem nas carteiras dos usuários, e as cédulas menores tenham menos circulação, porque não cabem na carteira.

Figura 9 – Segunda família do real.

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Os projetos dos dois exemplos apresentados acima se utilizam dos elementos essenciais do Design para a mu-dança de comportamento propostos por Fogg (2009), são eles: 1) selecionar o comportamento alvo correto; 2)tornar o comportamento alvo fácil de ser realizado; 3) garantir um gatilho que solicita o comportamento.

A Nest definiu o comportamento alvo do termosta-to como a otimização do gerenciamentermosta-to da temperatura do ambiente por perceber que essa era uma necessida-de dos usuários. Ao utilizar o termostado, a economia necessida-de energia e redução da conta de luz servem como gatilhos para o gerenciamento da temperatura do ambiente, que se torna fácil de ser realizado porque é automático (NEST, 2014). No caso das cédulas de real, o Banco Central do Brasil precisava estimular a circulação de notas de menor valor. Então este é o comportamento alvo. Desse modo, o gatilho para a prática do comportamento alvo é a redução do tamanho das cédulas de menor valor e aumento do ta-manho das cédulas de maior valor. Assim, fica mais fácil para o consumidor utilizar as cédulas de menor valor.

2.4 Lacunas na Pesquisa em Design para o

Comportamento Sustentável

Lilley (2009) apresentou a hipótese de que, no pro-jeto de um artefato com estratégias de DfSB, uma série de intervenções provocam mudanças nas soluções de design. Essas passam de "passivas" (ou “informativas”) para “asser-tivas” (ou “persuasivas”), para depois se tornarem “agres-sivas” (ou “coercitivas”). Contudo, para que isso aconteça as estratégias devem ser executadas de forma sequencial, em resposta a três variáveis:

1. Nível de complacência do usuário;

2. A gravidade das consequências das ações toma-das pelo usuário;

3. O contexto em que a interação entre usuário e artefato ocorre.

Para a referida autora, onde deve ser posicionada cada uma dessas abordagens ("passivas" ou “informativas”, “assertiva” ou “persuasivas” e “agressivas” ou “coercitivas”) no processo de DfSB ainda é uma questão aberta que ne-cessita discussão. Para classificar com mais precisão as in-tervenções nessa escala são necessárias mais pesquisas de coleta das percepções dos usuários para medir seus níveis de tolerância a mudanças. Além disso, futuras pesquisas precisam investigar quando a execução automática das ações é aceitável e quando a liberdade de escolha pela prática de uma ação deve ser possibilitada.

Outra questão que permanece aberta diz respeito

ao efeito de longo prazo das intervenções. Diversos estu-dos sobre a efetividade das intervenções estudam ape-nas os efeitos de curto prazo. Há uma clara necessidade da execução de estudos dos comportamentos duradou-ros, já que os poucos trabalhos sobre os comportamen-tos duradouros que foram publicados até o momento não são muito otimistas sobre os efeitos de longo prazo (WEVER, 2012: p. 4).

Para avançar no campo, existem três desafios de pesquisa que precisam ser alcançados: 1) estabelecer uma terminologia comum; 2) estabelecimento de protocolos de pesquisa mais formalizados de pesquisa centrada no usuário para fornecer mais assertivamente as soluções de design; 3) estabelecimento de protocolos de pesquisa mais formalizados para a seleção de comportamentos alvo (BOKS, 2012).

Como o campo de pesquisa em DfSB amadurece, novas questões de pesquisa podem surgir. Uma dessas questões se destina ao contexto dos negócios. Como o DfSB se ajusta ao processo de inovação existente em cus-tos, tempo de consumo e tipos de atividades? (WEVER, 2012). Se existem produtos principalmente para possibili-tar a prática de ações, então eles não devem ser projetados para simplesmente consumir menos recursos, os produtos sustentáveis inovadores devem ser projetados para permi-tir práticas sustentáveis inovadoras (SCOTT et. al., 2011).

3. CONCLUSÃO

O presente artigo procurou discutir as abordagens de pesquisa em Design para o comportamento sustentá-vel – Design for Sustainable Behavior (DfSB) – de modo a ampliar o debate acerca do tema e identificar lacunas para futuras pesquisas. Esse trabalho é parte da fundamenta-ção teórica da tese de doutorado do autor.

Ainda são necessárias novas investigações no sen-tido de se aprofundar no tema e se estabelecer novas dis-cussões. A pesquisa em DfSB tem aumentado significativa-mente na última década e precisa ser estruturada em uma linha do tempo para que seja pontuada a sua evolução. A partir dessa primeira reflexão, contudo, podem ser coloca-das algumas considerações.

O DfSB objetiva auxiliar o usuário a realizar um comportamento que ele está disposto a fazer e não pro-cura persuadir o usuário a praticar ações que ele não gos-taria de fazer. Desse modo, a mudança de comportamen-to acontece no sentido de possibilitar a execução de um comportamento almejado pelo usuário e possibilitado por um artefato.

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A investigação científica em DfSB vem crescendo na última década e tem resultado na estruturação de diver-sas estratégias que podem ser utilizadas para influenciar a mudança de comportamento do usuário. Como essas estratégias foram desenvolvidas para aplicação em produ-tos e suas eficácias foram validadas cientificamente, elas passaram a ser utilizadas por projetistas em projetos de produtos que objetivam influenciar a mudança de com-portamento dos usuários.

Com isso, as empresas passaram a usufruir da efe-tividade das estratégias de DfSB modificando o compor-tamento dos seus consumidores. Uma questão que pode gerar futuras pesquisas está relacionada a mensuração e análise das estratégias de DfSB após o desenvolvimento do projeto de design. As etapas de mensuração e análise, atualmente, acontecem na fase de refinamento da propos-ta de design. Porém, ainda precisam ser definidas quais são as ações de suporte que devem ser desenvolvidas, e quando elas devem ser aplicadas, para a manutenção de comportamentos de longo prazo depois que o produto está sendo utilizado pelo usuário.

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Referências

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