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GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO: UM RECURSO E DUAS PROPOSTAS PEDAGÓGICAS

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GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO:

UM RECURSO E DUAS PROPOSTAS PEDAGÓGICAS

GAMIFICATION, QR CODE AND LEARNING IN BLENDED HIGHER EDUCATION: ONE RESOURCE AND TWO PEDAGOGICAL PROPOSALS

Daniele de Oliveira Garcia (Uniso – daniele.oliveira@prof.uniso.br)

Helena Gordon Silva Leme (EduConecta –

hgsleme@gmail.com)

Kenia Rosa de Paula Nazário (UNICEP – keniarosa.ead@gmail.com)

Leo Victorino da Silva (Uniso – leo.silva@prof.uniso.br)

Rosimeire Moreira Vizentim (PUC-SP – vizentim@gmail.com)

Resumo:

Este trabalho descreve o desenvolvimento e os resultados de duas atividades pedagógicas utilizando QR Code, realizadas por dois professores e seus respectivos estudantes em cursos do Ensino Superior híbrido (Pedagogia e Comunicação). Dentre as Metodologias Ativas, a gamificação foi escolhida para elaboração dessas atividades pedagógicas, que visam trabalhar conceitos teóricos importantes para os estudantes, de maneira a estimular a participação ativa dos mesmos na construção do conhecimento e desenvolver uma experiência de “Game”, semelhante ao "Pokemon Go", a fim de trazer à tona as reflexões acerca destas práticas pouco exploradas pelos professores. As atividades foram planejadas a partir de estratégias de gamificação, com o uso do recurso de leitura de QR Codes para a aprendizagem de conceitos teóricos nas disciplinas dos cursos. Cada proposta usou QR Codes como ponto de partida para motivar os estudantes a buscar informações e embasar discussões sobre conceitos das disciplinas ou refletir sobre a experiência do game como estratégia didática. Apresentaremos os resultados que apontam o envolvimento ativo dos estudantes desafiados pelos elementos presentes na gamificação das atividades e na aprendizagem de conceitos teóricos através dos códigos QR Codes. Por fim, por meio do relato desta prática, evidenciamos que a gamificação se mostra uma ferramenta pedagógica com potencial como estratégia motivadora da aprendizagem.

Palavras-chave: Educação híbrida. Práticas pedagógicas. Gamificação. QRCode.

Metodologias Ativas.

Abstract:

This paper describes the development and results of two pedagogical activities using QR

Code, carried out by two teachers and their respective students in Hybrid Higher

Education (Pedagogy and Communication) courses. Among the Active Methodologies,

gamification was chosen to elaborate these pedagogical activities, which aim to work on

important theoretical concepts for students, in order to stimulate their active

participation in the construction of knowledge and to develop a "Game" experience,

similar to the "Pokemon Go", in order to bring to light the reflections about these

practices little explored by the teachers. The activities were planned from gamification

strategies, with the use of the reading resource of QR Codes for the learning of

theoretical concepts in the course subjects. Each proposal used QR Codes as a starting

point to motivate students to seek information and to base discussions on discipline

concepts or to reflect on the game's experience as a didactic strategy. We will present

the results that show the active involvement of the students challenged by the elements

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present in the gamification of activities and the learning of theoretical concepts through QR Codes. Finally, through the reporting of this practice, we show that gamification is a pedagogical tool with potential as a learning strategy.

Keywords: Hybrid Education. Pedagogical practices. Gafimication. QRCode. Active Methodologies.

1. Introdução.

Desde os tempos mais remotos, a educação serve-se das tecnologias para mediar os seus processos de ensino e aprendizagem: das mais tradicionais - lousa e giz - e das linguagens mais simples (fala do professor e leitura de livros) às novas tecnologias (internet, televisão digital) e linguagens híbridas, que mesclam recursos que atendem aos mais diferentes estilos de aprendizagem.

O advento das novas tecnologias, principalmente da internet, evidenciou a questão do aprendizado "para além dos muros da escola". Qualquer lugar é propício para o aprendizado; não há a necessidade da presença física e síncrona dos envolvidos no processo.

Para Gomes (2013, p. 01) "A tecnologia é líquida; permeia praticamente todas nossas práticas sociais. Ela é influenciadora, mesmo na sua ausência". Moran (2015), por sua vez, afirma que a tecnologia permite a integração de todos os espaços e tempos, no sentido em que o ensinar e aprender acontece numa sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza, constantemente. Neste sentido, podemos afirmar que a educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os digitais. Essa mescla, entre sala de aula e ambientes virtuais é fundamental para abrir a escola para o mundo e para trazer o mundo para dentro da escola.

Bacich e Moran (2015) são dois dos autores que trazem à tona a questão do hibridismo. Para eles, o ato de ensinar combina vários espaços, tempos, atividades, metodologias e diferentes públicos e não se reduz ao que planejamos institucionalmente ou intencionalmente. Portanto, o aprendizado pode ocorrer tanto pelo que foi planejado pelo professor como nos demais espaços abertos e informais dentro e fora da sala de aula. Dessa forma, entendem que aprendemos quando estamos com um professor e aprendemos sozinhos, com colegas, com desconhecidos com intencionalidade, e espontaneamente.

É possível observar que as instituições estão na constante busca por modelos mais inovadores, redesenhando o projeto, os espaços físicos, as metodologias, e propondo atividades, desafios, problemas, jogos onde cada estudante aprende no seu tempo e com os outros em grupos e projetos, com supervisão de professores. Nesse sentido, a formação de professores assume novos desafios:

É preciso que um novo profissional docente - conhecedor profundo das inter-

relações pedagógicas, psicológicas, políticas e tecnológicas nas atividades de ensino e

aprendizagem - esteja presente para dimensionar, programar e orientar com

habilidade a produção de ações educativas que vá ao encontro das necessidades de

formação continuada das pessoas em diferenciados caminhos. (KENSKI, 2013, p.10)

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Observa-se, então, o “papel do professor não mais como provedor e controlador direto das informações e da aprendizagem, mas como planejador e gestor das estratégias adequadas e mediar entre todos os recursos disponíveis...” (PETEROSSI e ITOCAZU, 2005, p.

106). Assim, Moran (2015), enfatiza que “o papel ativo do professor como designer de caminhos, de atividades individuais e de grupo é decisivo e o faz de forma diferente. O professor se torna cada vez mais um gestor e orientador de caminhos coletivos e individuais, previsíveis e imprevisíveis, em uma construção mais aberta, criativa e empreendedora.”

Conforme Moran (2015), se queremos estudantes mais proativos, as metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos e adotar estratégias em que os estudantes se envolvam por meio de atividades cada vez mais complexas, nas quais tenham que tomar decisões e avaliar os resultados, com o apoio de materiais relevantes.

Essa proposta é a das Metodologias Ativas, que atuam como pontos de partida para alcançar processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas. Nessas metodologias, com as vivências se dando a partir de problemas e situações reais. A proposta se constitui no maior envolvimento e participação do estudante no seu processo de aprendizagem (MORAN, 2015).

As Metodologias Ativas constituem-se, portanto, de estratégias, métodos e técnicas promotoras da aprendizagem ativa. Pode ser definida como Aprendizagem Ativa a atuação direta do estudante no processo, na qual ele se envolve e vai além do ver-ouvir-anotar sendo incentivado a todo tempo a refletir sobre seu processo de aprendizagem.

Nesse âmbito, o papel do professor é visto sob uma nova perspectiva: o docente sai da condição de transmissor de informações e passa a ser aquele que orienta os estudos, oferecendo oportunidade, materiais e estratégias adequadas para aprendizagem, ao mesmo tempo que identifica as potencialidades dos estudantes e orienta a desenvolvê-las.

Destacamos a seguir algumas estratégias que envolvem as Metodologias Ativas:

 desenvolvimento de competências;

 apresentação de questões provocadoras que propiciem o debate;

 incentivo a colocação de dúvidas;

 checagem e compreensão dos conceitos e mediação das discussões.

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Figura 1 - Aprendizagem ativa e sua relação com aluno e professor Fonte: Adaptado de Curso Metodologias Ativas – Princípios e Ações (Rodrigues, 2015).

Borges e Alencar (2014) destacam as Metodologias Ativas como formas de desenvolver o processo do aprender, sendo utilizadas pelos professores na busca de conduzir a formação crítica dos futuros profissionais nas mais diversas áreas. Os autores afirmam, por exemplo, que a utilização das Metodologias Ativas “pode favorecer a autonomia do educando, despertando a curiosidade, estimulando a tomada de decisões individuais e coletivas, advindos das atividades essenciais da prática social e em contextos do estudante”.

Uma das propostas desse envolvimento ativo dos aprendizes é a que aplica as características de jogos (games) aos objetivos educacionais. Essa proposta denominada Gamificação procura usar os princípios da aprendizagem ativa, pois envolve e motiva o estudante a estar no centro do controle de seu aprendizado enquanto aceita desafios, participa desenvolvendo estratégias, compete e aprofunda conceitos durante a negociação de sentidos, é premiado e se entretém aprendendo de forma lúdica. Segundo Moran (2015),

“Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos cada vez estão mais presentes no cotidiano escolar. Para gerações acostumadas a jogar, a de desafios, recompensas, de competição e cooperação é atraente e fácil de perceber.”

Segundo Mattar (2015), “o que define um game é a necessidade de participação (...)

Um game é um sistema dinâmico explorável, mas que ao mesmo tempo, de alguma maneira

é também construído pelas escolhas livres do jogador.” Nesse contexto destacamos que

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uma das características de alguns games é permitir que os jogadores tracem seus objetivos determinando assim seu próprio tempo de aprendizagem, o que nos traz uma particularidade das Metodologias Ativas.

Fardo (2013), em sua resenha, apresenta o conceito de gamificação de Kapp (2012) como “uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para resolver problemas e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos dos games que forem apropriados”.

Segundo Schlemmer (2016), a gamificação se ocupa de “analisar os elementos que estão presentes no design de games e o tornam divertido, adaptando-os para situações que, normalmente, não são consideradas games, criando, desse modo, uma camada de game em uma situação, processo ou produto, no lugar de ser, na origem, um game”.

O uso da gamificação no contexto educacional tem crescido no mundo, e tem apresentado o objetivo de fazer com que o ensino seja mais atrativo aos estudantes. Os elementos como pontos, medalhas e tabelas de pontuação, que, a primeira vista, parecem superficiais, num nível mais profundo, servem para reforçar o aprendizado, incentivar a colaboração, e permitir aprendizagens relevantes (EDUCAUSE, 2011). Essa aprendizagem baseada na gamificação pode ocorrer dentro e fora da sala de aula e encontra-se dentro das propostas das Metodologias Ativas na educação.

Os relatos das experiências apresentados nesse artigo vão na direção da gamificação como Metodologia Ativa usando o uso de QR Codes para estimular a aprendizagem. Nichele, Schlemmer e Ramos (2015) descrevem que:

...leitura de QR Codes podem desempenhar importantes papéis no âmbito educacional. Por meio da leitura de QR Codes o acesso à informação e a interatividade podem ser ampliados. Por outro lado, a criação de QR Codes pode ser uma interessante estratégia de ensino e de aprendizagem, cujos objetivos podem ser a produção e socialização de materiais, o desenvolvimento da autoria, da autonomia e do trabalho colaborativo.

Mas o que vem a ser um QR Code? Um QR code (sigla em inglês para Quick Response, ou seja, resposta rápida) é um código de barras 2D, ou seja, bidirecional, diferente do código de barras que é unidirecional e concentra informação em diversos formatos de maneira codificada. Para fazer a decodificação desse tipo de código utiliza-se a câmera fotográfica de um smartphone e um aplicativo leitor de QR Code. Para acessar o conteúdo, é necessário escanear a imagem do QR Code, que o “converte imediatamente em texto, localização, números de telefone e links para sites, vídeos, imagens e outros” (Klix, 2015).

O uso desse tipo de código tem se tornado comum para ações como participar de uma promoção, comprar pizza com desconto, mais informações sobre produtos nos supermercados, ou ler mais informações sobre uma obra no museu. Na educação sua aplicação ainda é nova, mas tem sido aplicada por poder armazenar vários tipos de informações, inclusive úteis para atividades em aula.

Santos, Wives e De Lima (2010) explicam que para gerar o QR Code, existem alguns

aplicativos disponíveis na Internet, tais como Quickmark, i-nigma e Kaywa. O processo de

decodificação do QR Code é simples, o celular precisa ser um smartphone e possuir um leitor

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de QR Code, que pode ser qualquer um disponível para download. A maioria dos disponíveis é gratuita.

Portanto, o presente artigo apresenta o uso de estratégias e elementos de gamificação com o recurso do QR Coding como proposta pedagógica em dois casos de ensino aprendizagem no ensino superior híbrido. A seguir, apresentamos os relatos das duas experiências e seus resultados.

2. Relato Experiência 1 (professora I)

Ao ter as aulas do componente Inovação e Criatividade nos cursos de Jornalismo, Publicidade e Relações Públicas atribuídas a mim, a primeira coisa que veio à mente foi:

como trabalhar os conceitos relacionados à inovação de maneira que meu discurso não fosse contrário à prática? Seria contraditório trabalhar as técnicas do pensamento criativo de maneira tradicional, apenas transmitindo informações para os estudantes em aulas teóricas e pouco atraentes ao grupo de jovens estudantes, do primeiro período de graduação.

Assim, tentei, em todas as aulas desenvolver as atividades teóricas e práticas de forma inovadora. Em uma delas trabalhamos as etapas do processo criativo, conceito básico e importante para continuidade dos temas relacionados às áreas de atuação. Neste momento, utilizei os QR Codes para a atividade teórica, propondo uma espécie de desafio (um dos elementos da gamificação): os estudantes deveriam procurar em diversos pontos da universidade QR Codes, gerados previamente por mim por meio do site "QR Code Generator" (http://br.qr-code-generator.com/), e que traziam informações sobre as etapas do pensamento criativo, preconizadas por Graham Wallas (1926), a saber: preparação, incubação, iluminação e verificação.

Tentei fixar os códigos de QR Codes em lugares que de alguma forma se

relacionassem a cada etapa. Por exemplo, para a etapa de preparação, em que acontece a

busca de referências e à coleta de informações, o código foi afixado na biblioteca. Os

estudantes, então, tinham a tarefa de procurar os códigos e tentar encontrar os conceitos

relacionados a cada uma das 3 etapas.

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Figura 2 - Exemplos de um dos QR Codes afixados e a leitura do mesmo Fonte: arquivo pessoal

Detalhamento da atividade 1:

O grupo em que a atividade foi aplicada era constituído de 12 estudantes na faixa etária de 18 a 25 anos. Todos cursando o primeiro semestre de Jornalismo, PP (Propaganda e Publicidade) e RP (Relações Públicas), no período noturno.

A disciplina exigia a leitura de textos do gênero acadêmico para compreensão de diversos aspectos teóricos. No entanto, maioria não tinha conhecimento da estrutura de texto acadêmico ou afinidade com esse tipo de leitura. A proposta de trabalhar com textos deste gênero para o estudo de conceitos teóricos revelou-se tarefa árdua com este grupo.

Era necessário, portanto, desenvolver a reflexão teórica de maneira que ela não dependesse tão somente da leitura acadêmica ou das aulas expositivas. Pensando neste aspecto e também na característica prática do componente curricular, a atividade em questão foi planejada.

A proposta foi desenvolvida em várias etapas, começando uma semana antes, na aula anterior à atividade, em que pedi aos estudantes que instalassem no celular e trouxessem para a aula o aplicativo Leitor de QR Code no celular. Sugeri o QR Code Reader, disponível para Android e Iphone.

Antes da aula, preparei uma tabela com as 4 etapas do pensamento criativo e suas respectivas “definições”. Essa tabela foi entregue para os estudantes apenas com o título das etapas. Em seguida, em duplas ou trios, tinham que procurar as definições dos conceitos pelo campus e finalizar o preenchimento da tabela, relacionando cada etapa a seu conceito.

Alguns conceitos estavam em formato de texto, outros eram links para vídeos, outros eram

imagens. Então, cada grupo teve também que formular definições diferentes para cada

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etapa. A atividade teórica - busca dos QR codes e sistematização das tabelas durou cerca de 80 min. Ao terminar a busca, fomos ao laboratório de informática e os grupos de trabalho terminaram a sistematização da tabela e compartilharam com os colegas no Moodle.

O objetivo dessa atividade era refletir sobre os aspectos teóricos importantes para o componente curricular, de maneira que os estudantes não precisassem assistir a uma aula expositiva. Era necessário, também, fornecer informações que facilitassem a leitura do artigo acadêmico, utilizado na aula do debate (etapa final). Por fim, para além dos objetivos pretendidos, a atividade estimulou a reflexão individual e o trabalho colaborativo em equipe.

A etapa final foi uma conversa sobre os conceitos, na qual atuei como mediadora, apresentando exemplos diferentes dos que foram encontrados pelos estudantes. Para finalizar a atividade, propus o desafio para a aula seguinte, em que eles tiveram que ler um artigo acadêmico relacionado ao tema e participar de um debate realizado no Moodle com o objetivo de extrair, do texto, as relações entre "criatividade, inovação e invenção".

Figura 3. Discussão no Fórum no ambiente virtual de aprendizagem (Moodle).

Fonte: imagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem.

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Figura 4. Postagem dos estudantes no Fórum (Moodle).

Fonte: imagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle).

Na Figura 4, podemos observar que a iniciativa para abrir os tópicos foi dos estudantes, que criaram os títulos para os mesmos e participaram das discussões no Moodle. A seguir, temos também uma imagem da interação ocorrida num desses tópicos.

Depoimentos de estudantes sobre a atividade:

Figura 5. Depoimento dos estudantes no Fórum (Moodle).

Fonte: imagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle).

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Figura 6. Depoimento dos estudantes no Fórum (Moodle).

Fonte: imagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle).

Observei que os relatos dos estudantes diante da experiência foram positivos em dois aspectos: primeiro, pelo experimento de aula em um formato diferente e novo para os alunos, segundo pela possibilidade de explorar de maneira leve os conceitos teóricos densos e complexos.

3. Relato Experiência 2 (professor II)

Na disciplina Educação e Tecnologia do 2º semestre do curso de Pedagogia, propus abordar o tema “Jogos e educação” através de uma experiência prática com os estudantes.

Assim o jogo foi a estratégia e o tema da aula.

A primeira etapa, foco deste relato, teve como objetivo a ruptura de pré-conceitos existentes a respeito dos jogos eletrônicos e de toda experiência do jogar, sejam os jogos educativos ou comerciais.

Para tanto, utilizei o resultado de uma pesquisa aplicada pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), através do projeto New Media Literacies (NML), abordado na introdução do livro Games em Educação – Como os nativos digitais aprendem, de João Mattar (2010).

A pesquisa apresenta 12 habilidades e competências necessárias para que os jovens participem do mundo de hoje. O autor defende que muitas destas habilidades têm sido pouco desenvolvidas na escola, mas estão muito presentes na experiência de jovens em games e mundos virtuais, seja pela prerrogativa da comunicação entre os jogadores, seja pela necessidade de colaboração entre eles etc.

A proposta ocorreu da seguinte forma:

A turma tinha 31 estudantes e, primeiramente, estes foram organizados em 7 grupos (de 3 a 5 componentes) e, ao menos um participante de cada grupo instalou um leitor de QR Code no seu smartphone.

Em seguida, a proposta inicial foi apresentada em um vídeo acessado através de um

QR Code exibido no Datashow (Figura 7).

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Figura 7. Apresentação da proposta Fonte: autoria própria.

Para cada grupo foi entregue um formulário com os títulos das 12 habilidades. Os grupos deviam percorrer o campus da instituição em busca de 12 QR Codes fixados nas paredes (figura 8). Cada QR Code trazia a explicação de uma das habilidades, segundo a pesquisa realizada. Os integrantes de cada grupo tinham a missão de encontrar todos os QR Codes, discutir e escolher a qual habilidade cada explicação se referia.

Figura 8. Formulário e exemplos dos QR Codes afixados;

Fonte: autoria própria.

As habilidades, segundo a pesquisa NML apud Mattar (2010) são:

 Espírito de jogador: a capacidade de explorar o ambiente a fim de resolver problemas;

 Performance: a habilidade de adotar identidades alternativas com o objetivo de

improvisação e descoberta.

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 Simulação: a habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos de processos do mundo real.

 Apropriação: a habilidade de experimentar e remixar significativamente conteúdos de mídia.

 Multitarefa: a habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme a necessidade, para detalhes proeminentes.

 Cognição distribuída: a habilidade de interagir significativamente com ferramentas que ampliam capacidades mentais.

 Inteligência coletiva: a habilidade de reunir conhecimentos e comparar informações com os outros em direção a um objetivo comum.

 Senso crítico: a habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação.

 Navegação transmídia: a habilidade de seguir o fluxo de histórias e informações através de múltiplas modalidades.

 Networking: a habilidade de pesquisar, sintetizar e divulgar informações.

 Negociação: a habilidade de navegar por comunidades diversas, discernindo e respeitando múltiplas perspectivas, bem como compreendendo e seguindo normas alternativas.

 Visualização: a habilidade de interpretar e criar representações de dados para exprimir ideias, encontrar padrões e identificar tendências.

Os grupos somavam meio ponto por QR Code encontrado e um ponto por acerto da explicação com a respectiva habilidade. Com o máximo de 18 pontos

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, vencia o grupo que fizesse o maior número de pontos. A somatória dos pontos dos grupos foi feita por mim e registrada na lousa. Para cada habilidade apresentada, havia uma discussão sobre suas características, relacionando-as à experiência de um jogo qualquer.

Foi possível notar grande envolvimento dos estudantes tanto na busca dos QR codes, quanto na discussão para associação dos títulos e explicações. Evidenciou-se habilidades apresentadas no próprio exercício, como espírito jogador, apropriação, inteligência coletiva, negociação, senso crítico etc. Estas habilidades foram observadas através das divisões de tarefas e escolha de estratégias para alcançar os objetivos propostos, do uso de outras fontes para buscar conteúdos que os ajudassem a fazer a associação, e através das argumentações e tentativas de persuasão na decisão das escolhas do grupo.

Em decorrência do envolvimento dos estudantes que participaram desta atividade, não foram registradas quaisquer críticas ao processo, embora tenha sido levantada a discussão sobre os cuidados para que propostas que façam o uso de tecnologias não se configurem como excludentes aos estudantes que não possuem as ferramentas e aparatos mínimos para que elas aconteçam. Para que isso seja evitado, o planejamento da proposta deve prever as condições ambientais da turma e encontrar alternativas não discriminatórias que sustentem a atividade.

1Os pontos foram computados levando-se em conta 12 habilidades x 0,5 ponto = 6 pontos (por encontrar) e 12 habilidades x 1 ponto = 12 pontos (por acertar a associação). Em resumo, a soma 12+6 totalizava 18 pontos.

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4. Considerações finais

Como observado nas atividades realizadas e descritas nesse artigo, os resultados da aplicação da gamificação à educação quase sempre são positivos (STADLER et al., 2017).

Nesse artigo foram apresentadas propostas diferentes, que se revelaram eficientes na motivação da aprendizagem através do emprego da gamificação como Metodologia Ativa com o apoio da tecnologia. Os aplicativos geradores e decodificadores de QR Codes foram usados para atividades que tinham fins diferentes, mas possibilitaram a aplicação da criatividade e engajamento tanto dos professores como dos estudantes.

Um mesmo recurso e uma mesma estratégia - neste caso o QR Code e o Game - puderam gerar diferentes possibilidades pedagógicas para atender a também diferentes objetivos de aprendizagem. Tal situação evidencia que, quando o assunto é o uso da tecnologia ou de propostas inovadoras, mais importante que o meio é o fim: ou seja, a tecnologia e a estratégia didática devem estar à serviço dos objetivos de aprendizagem.

Destaque especial neste estudo deve ser conferido à a importância do espaço híbrido e multimodal em que as atividades ocorreram e o papel dos professores como provocadores das interações para a promoção da aprendizagem através das atividades gamificadas.

Guiados pelas atividades desenhadas pelos professores, pode-se afirmar que houve aprendizagem dentro e fora da sala de aula, pois através da gamificação “os diferentes sujeitos (estudante e professor) estavam engajados, realizando trocas de informações, compartilhando experiências em um processo de aprender fazendo” (SCHLEMMER, 2016).

Destaca-se que o uso da gamificação permitiu a criação de condições que motivaram os estudantes a aprenderem através da competição, negociação, recompensa por pontos e interação ativa durante as atividades. Esses elementos, presentes nas atividades, levaram a uma aprendizagem engajada e prazerosa fornecendo aos estudantes “oportunidades de reconhecimento individual e atitudes positivas em relação ao seu aprendizado” (EDUCAUSE, 2011).

Assim, a gamificação mostrou ter potencial como ferramenta pedagógica dentro das Metodologias Ativas e revelou-se como estratégia motivadora da aprendizagem quando bem planejada para incentivar a pesquisa, inspirar a criatividade, ensinar princípios básicos e aprimorar a habilidade para resolver problemas (EDUCAUSE, 2011).

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