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ENCONTRO DE UNIVERSIDADES REGULAMENTO SUBMISSÃO DE PROPOSTAS SOBRE CRIAÇÃO DE JOGOS E/OU APLICATIVOS CONCURSO DE JOGOS PROPOSTAS DE GAMIFICAÇÃO

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

REGULAMENTO

SUBMISSÃO DE

PROPOSTAS SOBRE CRIAÇÃO DE JOGOS

E/OU APLICATIVOS

Ao considerar o tema do 2˚ Encontro de Universidades, sobre o Futuro do Trabalho, a Comissão

Organizadora do referido evento decidiu que para esta edição haverá o concurso de criação de jogos e de aplicativos, os quais tenham como objetivo a resolução de algum problema ou desafio de aprendizagem, junto ao ambiente de educação acadêmica ou corporativa. Para tanto, estão apresentadas aqui na sequência as regras para submissão de cada um deles.

CONCURSO DE JOGOS PROPOSTAS DE GAMIFICAÇÃO

OBJETIVO GERAL

Promover a reflexão sobre como identificar problemas ligados ao processo de aprendizagem acadêmica e/ou corporativa, bem como entender como planejar, implementar, acompanhar e avaliar como determinados aspectos desse processo podem ser resolvidos por meio de estratégias pedagógicas estruturadas por jogos ou ações gamificadas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a. Promover a criação de soluções de estratégias pedagógicas que trabalhem o

desenvolvimento de competências socioemocionais, como resolução de problemas, tomada de decisões, comunicação e cooperação, dentre outros, por meio de

atividades de jogos ou gamificadas.

b. Promover a reflexão sobre conteúdos técnicos e/ou sobre atitudes das pessoas a partir da realização de sequências didáticas por meio de jogos ou ações gamificadas. c. Desenvolver a construção de conhecimentos e competências diversas ligados

aos processos de aprendizagem nas áreas acadêmica e corporativa, por meio da realização de atividades lúdicas e diferenciadas, que sejam estruturadas a partir da Teoria do Fluxo.

DESAFIO / PROBLEMA DA PROPOSTA

Para participar é preciso desenvolver um jogo ou atividade gamificada - com base nos formatos ARG (Alternate Reality Game), RPG (Role Playing Game), tabuleiro, etc. - o qual tenha como temática de fundo a resolução de um desafio ou problema ligado a um determinado processo de aprendizagem, o qual seja desenvolvido no âmbito da educação acadêmica, corporativa e/ ou na comunidade.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DO JOGO

Os autores da solução de jogo ou atividade/sequência didática gamificada deverá apresentar os seguintes aspectos na submissão:

1. Nome do Jogo.

2. Temática / Narrativa de Fundo. 3. Objetivo Geral do Jogo.

4. Objetivo Específico do Jogo. 5. Público-alvo.

6. Regras do Jogo ou da Atividade / Sequência Didática Gamificada.

7. Descrição detalhada das etapas, percursos e desafios do jogo, com destaques para os aspectos de engajamento que estão sendo considerados para o público-alvo (cada público-alvo demanda características específicas para se engajar no jogo).

8. Formas de premiação em cada etapa e ao final do jogo. 9. Tipos de feedback /devolutivas apresentadas em cada etapa. 10. Possível ou possíveis finais.

11. Número mínimo e máximo de jogadores.

12. Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e Equipamentos Digitais utilizados (em momentos específicos ou ao longo de todo o processo de aprendizagem da proposta de jogo ou gamificação).

13. Duração média do processo de aprendizagem proposto.

14. Objetivos de aprendizagem almejados para o final do processo. 15. Competências trabalhadas (técnicas, gerenciais e socioemocionais).

16. Relatório final do teste do jogo: deverá ser apresentado um relatório final de que o jogo foi testado (playtest) e que apresentou os resultados almejados. Esse playtest pode apresentar também link de vídeo de demonstração ou fotos onde o jogo tenha sido desenvolvido, mas sem que apresente o rosto dos participantes.

17. Referenciais teóricos.

APRESENTAÇÃO DO DESCRITIVO

O descritivo deverá ser elaborado em um texto de 30 páginas (máximo permitido), com as seguintes características:

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

MATERIAL ADICIONAL

O material submetido também deverá conter um vídeo de até 20 minutos, mostrando as etapas da proposta, para ilustrar mais claramente a mesma e para confirmar a própria realização do play test.

NÚMERO DE AUTORES

A proposta poderá ser submetida em nome de no máximo 05 (cinco) autores, mas os nomes deles não poderão constar da proposta original que será submetida no momento da inscrição em função de modelo de avaliação blind review. Ou seja, os avaliadores não poderão saber os nomes dos autores da proposta e cada proposta será analisada por dois avaliadores ligados ao Comitê Científico do evento.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

1. Apresentar todos os tópicos que constam do item Descritivo Técnico: com base nos tópicos do Descritivo, verificação de quão completo é o jogo.

2. Verificação do playtest, para averiguação de sua real capacidade de atingimento dos resultados almejados.

3. Criatividade na solução do desafio ou problema apresentado (temática, narrativa). 4. Tipo de recursos digitais utilizados.

5. Embasamento Teórico da estrutura adotada para o desenvolvimento da proposta.

Atenção: caso haja a utilização de elementos de terceiros no referido jogo ou sequência didática

gamificada, os autores deverão apresentar autorização dos autores desses elementos (Ex.: algum personagem conhecido, dinâmica já registrada por outro autor; sequência de regras que tenha sido adotada em outras propostas do autor).

INSCRIÇÃO

Aceite para Apresentação no Evento

Todas as propostas serão submetidas à avaliação de um Comitê Científico Especial, que realizará a análise das propostas, sendo que aquelas que forem aprovadas, deverão preparar um banner no formato 1.20 x 0.80 cm, o qual será exposto durante todo o evento. Além disso, na tarde do primeiro dia do evento, em horário a ser informado previamente, haverá uma Roda de Conversa para que todos os autores possam apresentar suas ideias e trocar impressões com os demais participantes.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

PREMIAÇÃO

Dentre todas as propostas aceitas para apresentação, será escolhido um ganhador do concurso

Prêmio INFI-FEBRABAN | Melhores Projetos em Educação Inovadora para a Categoria de

Melhor Jogo ou Sequência Didática Gamificada de 2018. Esse ganhador receberá ainda um cheque do INFI-FEBRABAN no valor de R$ 5.000,00 (Cinco Mil Reais).

OBSERVAÇÃO

O INFI-FEBRABAN se compromete a preservar os direitos autorais de todas as submissões - aprovadas ou não para apresentação no evento - e manter as ideias em total sigilo, tanto das propostas aceitas, como das não aceitas, para preservação de autoria das mesmas.

Critérios adicionais que podem ser utilizados para o caso de desempate para definição do ganhador do Prêmio INFI-FEBRABAN | Melhores Projetos em Educação Inovadora:

1. O projeto detalhado no artigo apresenta contribuições para a área de educação acadêmica ou corporativa?

2. Qualidade das Referências teóricas: adequação, pertinência e atualidade.

3. Apresenta dados relevantes como resultados da pesquisa para a educação acadêmica ou corporativa.

4. Considerações finais que auxiliem no avanço na teoria e trazem recomendações para a prática de educação nas academias e/ou no corporativo.

5. Ser um jogo inédito, quanto à temática e/ou narrativa, para a área de educação acadêmica ou corporativa.

PRAZOS

O upload dos trabalhos somente poderá ser feito e aceito até o dia 10 de outubro de 2018. Decisão sobre eventual prorrogação caberá exclusivamente à Comissão Técnica do Prêmio, a

critério do INFI-FEBRABAN. Caso haja prorrogação, esta será divulgada no site: www.infi.com. br/premio.

DIVULGAÇÃO

Os candidatos ganhadores autorizam o INFI-FEBRABAN a divulgar seus trabalhos e respectivos resumos, bem como sua imagem e voz em qualquer mídia, seja ela online ou offline, relativas às divulgações e publicações referentes ao 2º Encontro de Universidades.

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UNIVERSIDADES

A SINERGIA ENTRE A EDUCAÇÃO ACADÊMICA E CORPORATIVA NA 4ª REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

ENCONTRO DE

CASOS OMISSOS

Os casos omissos deste regulamento serão solucionados pela Comissão Técnica do Prêmio e serão tratados caso a caso.

DISPOSIÇÕES GERAIS

A inscrição do trabalho implica na aceitação pelo(s) autor(es), de forma ampla e irrestrita, de todas as exigências e disposições deste Regulamento. O descumprimento de qualquer item acarretará na desclassificação do trabalho.

São Paulo, 30/06/2018. Comissão Organizadora

PRÊMIO INFI-FEBRABAN | MELHORES PROJETOS EM EDUCAÇÃO CORPORATIVA E ACADÊMICA

Referências

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