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RE-QUEST ENGLISH: O ENSINO DE INGLÊS POR MEIO DE UM JOGO INTERATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

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Academic year: 2021

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ISSN 2176-1396

RE-QUEST ENGLISH: O ENSINO DE INGLÊS POR MEIO DE UM

JOGO INTERATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

Elane Kreile Manhães 1 – IFF/UENF Mariáh da Cunha Correa2 - IFF Orlando Afonso Pereira Junior3 - IFF Grupo de Trabalho - Comunicação e Tecnologia Agência Financiadora: não contou com financiamento Resumo

Visando destacar a importância da inovação no ensino da Língua Inglesa nas escolas, por meio das Tecnologias Digitais (TDs), este artigo tem o objetivo explicar a elaboração do

Re-Quest English, um jogo voltado para dispositivos móveis que pretende trabalhar o ensino do

inglês sob a perspectiva dos gêneros textuais, de forma a proporcionar não só diversão, mas também um ambiente de aprendizado interativo e pautado em situações reais de uso da língua. Essa construção será embasada nos princípios de Interação Humano-Computador (IHC), ou seja, todos os elementos e características do software serão previamente planejados a fim de atender às necessidades dos usuários. Para isso, uma pesquisa foi realizada dentro do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense – campus Itaperuna, com os alunos do ensino médio, a fim de saber quais suas preferências em relação a aplicativos educativos, concluindo-se que a maioria não tem contato com esse tipo de tecnologia no que tange ao aprendizado da Língua Inglesa. Percebeu-se também que os estudantes dão importância a dominar o inglês em diversas situações, como na fala e no contato com vídeos e músicas. Com base no que foi dito e nos estudos de Bhatia (2002) e Harmer (2007), defensores da importância da abordagem de gênero voltada para estudantes nas mais variadas qualidades de conhecimento em inglês, pretende-se construir um aplicativo que desafie o usuário a solucionar questões contextualizadas. O jogo será construído para smartphones com sistema operacional Android. Um período de testes após o término da construção da primeira parte do software será realizado com os alunos da instituição para futuras melhorias e refinamento do

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Mestre em Cognição e Linguagem pela UENF. Especialista em Língua Portuguesa pela FAFIC. Professora do Instituto Federal Fluminense e coordenadora do Centro de Línguas do IFF – campus Itaperuna. Projetos de pesquisa: Diagnóstico da qualidade de ensino no PROEJA na Região Norte e Noroeste Fluminense (OBEDUC/CAPES) e Núcleo de estudos sobre acesso e permanência na

educação(NUCLEAPE-IFF/UENF). E-mail: ekreilem@gmail.com.

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Formada como Técnico em Informática pelo Instituto Federal Fluminense, graduanda do curso de Sistemas de Informação na mesma instituição. Atualmente trabalha como voluntária, sendo professora de inglês para crianças na Associação Cristã Antidrogas. E-mail: mariahcunha2@gmail.com.

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Possui Especialização em Produção e Sistemas pelo Instituto Federal Fluminense; Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Software, pelo Instituto Federal Fluminense. Atualmente é professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal Fluminense - Campus Itaperuna.. Tem experiência em modelagem e processos de negócio e modelagem de sistemas com UML. E-mail: opcefet@gmail.com

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game. Posteriormente, o app será incrementado com novas etapas e terá mais níveis de

dificuldade. Espera-se, desta forma, agregar as vantagens da informática ao ensino e aprendizagem da língua inglesa.

Palavras-chave: Língua Inglesa. Tecnologias Digitais. Ensino. Introdução

A elevação da Língua Inglesa ao status de língua franca, usada como meio de comunicação internacional principalmente entre não nativos, além de estar associada à melhoria de condições competitivas no mercado de trabalho, tem gerado implicações diversas para o seu ensino e aprendizagem nas escolas. Com o reconhecimento de tal importância, Almeida Filho e Barbirato (2000) relatam que atualmente se buscam novos horizontes com experiências inovadoras para a aula de línguas, com o intuito de oferecer ao aluno oportunidades de experiências mais diretas com e na língua-alvo. Essas experiências inovadoras despontam com a combinação das TDs (tecnologias digitais) no ensino e aprendizagem da Língua Inglesa, pois, com a rápida propagação dessas tecnologias no mundo, constata-se que é inquestionável sua relevância em contextos educativos que contribuam com uma prática pedagógica significativa, que capacitem os alunos a se tornarem sujeitos ativos em seu processo de aprendizagem e que os incluam em uma realidade cujas práticas se tornam cada vez mais imersas em novas tecnologias.

Contextualização dos aplicativos disponíveis no mercado

Alguns projetos envolvendo a construção de aplicativos (apps) voltados para o ensino da língua inglesa já foram criados. Um exemplo é o Here I Go New York, que simula situações comuns que uma pessoa enfrenta quando chega aos Estados Unidos, através de um tutor inteligente (SILVA; TELES, 2011, p.2). Duolingo se trata de um jogo educativo que contém uma interface de fácil manuseio, exercícios interativos de escrita, leitura e compreensão. Outra ferramenta de ensino de inglês é o aplicativo LinguaLeo, em que o usuário escolhe o que deseja aprender e é capaz de assistir a vídeos e ler pequenos trechos. Outro jogo educacional analisado é o Speak English, no qual primeiramente o aluno pode escolher o nível de conhecimento (básico ou avançado) e, em seguida, selecionar o que quer aprender, além de ouvir a pronúncia de palavras e expressões.

Apesar dos benefícios dos aplicativos observados, percebeu-se que, em nenhum deles, a metodologia do ensino de língua estrangeira baseada nos gêneros é utilizada. Assim,

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pretende-se aqui aproveitar as características positivas e atrativas dos aplicativos citados, e acrescentar propriedades e funções que não se encontram neles, entre elas, situações em que se trabalha a língua estrangeira em contextos reais de uso, visando à melhoria do ensino de inglês para um determinado público-alvo.

Interação Humano-Computador

Na criação de sistemas que interagem com os usuários, deve-se haver a preocupação em desenvolver uma ferramenta que transformará, de alguma maneira, o modo como o usuário realiza determinada tarefa, para seu benefício. A qualidade no uso do sistema precisa ser levada em conta por vários motivos. Dentre eles, está a ampliação da produtividade, fazendo com que os objetivos sejam alcançados mais rapidamente, e a diminuição de erros por parte do usuário; sem contar a redução do gasto em suporte, decorrido da melhor compreensão que o usuário tem sobre como utilizar o sistema (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 14).

Assim, dentro da área da Computação, o campo de Interação Humano-Computador (IHC) é o que se preocupa com a qualidade que o software oferecerá para o usuário (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 9). Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 9), a Computação normalmente se preocupa mais com uma abordagem de “dentro para fora”, em que primeiramente se planeja a parte estrutural do sistema e, em seguida, consideram-se o usuário e o contexto em que ele está inserido. Dessa forma, muitas vezes, a comunicação entre homem e máquina não funciona da melhor maneira, apresentando desentendimentos. Assim, sistemas efetivamente interativos devem ser projetados e construídos para atender às necessidades dos usuários, com o intuito de transmitir e receber as informações da melhor forma possível.

A área de IHC atenta-se, em um primeiro momento, para o estudo dos atores que utilizarão o sistema e seus objetivos, motivações, contexto de uso e para o modo como o sistema a ser desenvolvido afetará os usuários finais. O foco se encontra na qualidade de uso do sistema. Após toda a análise do ambiente final é que se projeta o sistema propriamente dito.

Tendo em vista os benefícios da IHC, é proposta a utilização desses conceitos para a criação de um sistema de ensino de inglês através de dispositivos móveis. Portanto, princípios como usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade serão utilizados no desenvolvimento do sistema para que a relação entre usuário e dispositivo aconteça da

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melhor maneira possível, assim como técnicas de avaliação formativas, possibilitando criar um software que atenda às expectativas dos usuários.

A importância da abordagem de gêneros no ensino de inglês

Além de considerar a qualidade de uso, bem como todas as vantagens de como o sistema será construído do ponto de vista da computação, é preciso atenção ao modo como o conteúdo deve ser tratado. Como bem ressalta Bhatia (2002), em seus estudos, é essencial que o ensino de inglês contemple a abordagem de diferentes gêneros. Para ele, o estudo de gêneros é dinâmico, versátil; sendo também essencialmente explicativo, em vez de descritivo; largo na visão, porém estreito em foco; além de ser propenso à inovação e exploração (BHATIA, 2002, p. 4). Assim, é possível o aproveitamento, cada vez maior, dos diversos gêneros existentes, sendo necessário adaptar o ensino de línguas não só aos que já estão presentes no cotidiano dos alunos, mas também aos novos que surgem com o decorrer do tempo.

A abordagem de gênero, segundo Harmer (2007, p. 327), é importante tanto para propósitos específicos, quanto para aprendizes nos mais diferentes níveis de inglês: trabalhar com gêneros alarga a amplitude de conhecimento do indivíduo. Ele terá seu conhecimento ampliado através do contato com diversas fontes. É preciso também que se trabalhe com vários exemplos do mesmo gênero e que a compreensão e produção das habilidades linguísticas sejam estimuladas.

Pretende-se, desse modo, trabalhar diferentes gêneros dentro do sistema a ser construído, visando à efetivação do entendimento de inglês, e à adaptação do usuário às diversas situações comunicacionais.

Objetivos

O objetivo deste artigo é apresentar uma ferramenta de apoio ao ensino da Língua Inglesa, com a função principal de auxiliar no aprendizado e desenvolvimento das habilidades linguísticas envolvidas na aquisição de uma língua estrangeira, proporcionando não só a aprendizagem, mas também diversão para o usuário através de um game para dispositivos móveis.

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a) Promover o ensino-aprendizagem da Língua Inglesa adaptado às características e ao contexto de vida do aluno, por meio dos princípios de Interação Humano-Computador.

b) Criar um jogo interativo denominado Re-quest English, voltado para dispositivos móveis com Android e inspirado no jogo de tabuleiro Quest;

c) Utilizar, no app, uma variedade de gêneros textuais e recursos multimídia para propor desafios baseados em situações reais de uso da língua que deverão ser solucionados para o progresso do usuário no game.

Metodologia e Desenvolvimento

Foi realizado um levantamento de dados no Instituto Federal Fluminense – campus Itaperuna (IFF Itaperuna) entre algumas turmas no primeiro ano do Ensino Médio Integrado, de idade média de 15 (quinze) anos de idade, para identificar a opinião dos alunos em relação a aplicativos voltados para o ensino de inglês, a fim de atender com qualidade seus interesses. Um questionário contendo seis (6) questões foi aplicado em seis (6) turmas, entretanto, devido ao foco de análise deste artigo, somente três questões serão estudadas.

A primeira delas solicitava que o aluno numerasse, de 1 (um) a 5 (cinco), as alternativas com as características de maior relevância em relação a aplicativos educativos, com o intuito de reconhecer quais eram os principais interesses dos estudantes: se em usabilidade, ou conteúdo, ou ambos. O número 1 (um) denotava a mais importante; o número 5 (cinco) a de menor importância; e 0 (zero) seria utilizado para a alternativa sem importância alguma.

Gráfico 1: frequência relativa das notas dadas a cada alternativa da primeira questão

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A principal finalidade da primeira questão do questionário aplicado é de verificar qual a visão dos usuários para um bom aplicativo, no que tange à IHC e ao conteúdo: qual a prioridade dada a conceitos como agilidade, falta ou excesso de elementos visuais na tela, entretenimento e clareza de conteúdo. Numa análise geral, percebe-se que os alunos, em sua maioria, dão preferência a aplicativos intuitivos e que demonstrem objetividade.

Já a segunda questão diz respeito a algumas competências linguísticas que os alunos tiveram a opção de selecionar como prioritárias. O foco dessa questão está na compreensão que os usuários têm da necessidade de dominar determinadas aptidões.

Gráfico 2: frequência relativa das notas dadas a cada alternativa da segunda questão

Fonte: os autores, com base na pesquisa realizada.

Dentre as alternativas, é possível notar um balanceamento entre diferentes áreas de conhecimento, como ter um bom vocabulário em inglês, conseguir escrever frases e textos e também entender músicas e vídeos, mostrando os níveis de variação de interesses dos estudantes.

Outra constatação feita com a pesquisa realizada é que a maior parte dos alunos opta pelo uso de jogos em dispositivos móveis. Dentre 12 (doze) opções, 26% (vinte e seis por cento) dos usuários escolheriam construir um jogo para mobile se tivessem a oportunidade. Vê-se, com isso, o desejo proveniente dos alunos de ter uma ferramenta que seja adaptada a seus interesses.

Com os dados dos questionários, foi possível coletar informações de grande utilidade para o projeto ao qual este artigo se refere. Elas serão aproveitadas e levadas em conta no período de construção do Re-quest English, porém outras pesquisas mais específicas poderão

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ser realizadas para refinamento do software. Além disso, é considerada a visitação em outras instituições de ensino para a aplicação do questionário para posteriores análises e melhorias.

Após a construção, haverá a realização de um período de testes do aplicativo com os alunos que participaram da pesquisa. Logo após, os resultados serão analisados, comparando com as expectativas dos usuários, e com a pesquisa anteriormente aplicada. Esta análise levará em consideração a opinião dos usuários em relação à interação com o software e ao conteúdo aprendido com a utilização do game.

O sistema será modificado para que melhorias sejam feitas e para que haja o incremento de novas funções. Outra modificação será o acréscimo dos níveis intermediário e avançado, para avanço do aluno no desenvolvimento das habilidades.

Resultados Esperados

Pretende-se iniciar o processo de desenvolvimento do game, focalizando alunos no Ensino Médio, de idade média entre quinze e dezesseis anos, com conhecimento básico de inglês. Ele será um jogo voltado para sistema operacional Android, por se tratar de uma plataforma aberta e por ser a mais utilizada, abrangendo aproximadamente 80% (oitenta por cento) dos usuários de dispositivos móveis, segundo a IDC (2014). O diferencial do game está em instigar o usuário a solucionar questões que, por meio de recursos multimídia, aprimorem a compreensão oral e textual e habilidades de escrita e fala inseridos no estudo dos gêneros. Com a proposta de gamificar estratégias de ensino, a ideia é que os usuários se sintam motivados diante dos desafios propostos pelo aplicativo, e que, de maneira lúdica, o aprendizado seja proporcionado.

É de suma importância ressaltar que o jogo Re-quest English não possui a pretensão de substituir o trabalho realizado na sala de aula. Pelo contrário, pretende-se construir uma ferramenta que ajude a ampliar o que é aprendido com a ajuda do professor. Com os benefícios trazidos pela IHC, pela perspectiva dos gêneros e pelas considerações a respeito dos gostos dos alunos quanto às tecnologias e à Língua Inglesa, espera-se também que a construção do software seja feita de forma tal que se propicie um ambiente didático mais dinâmico, interativo e consequentemente de maior engajamento dos alunos com o aprendizado da língua estrangeira.

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Conclusão

O conhecimento da língua inglesa é considerado essencial no mundo globalizado, fazendo-se cada vez mais necessário o uso da tecnologia em prol da educação dentro das redes de ensino. Com base em dados levantados no IFF Itaperuna, percebeu-se que a gamificação de apps educativos é de interesse dos alunos. Assim, a união, ao ensino, das vantagens proporcionadas pela propagação do acesso à tecnologia pode ser aproveitada para o aprimoramento das atuais técnicas e formas de lecionar língua inglesa.

Por isso, é preciso tirar proveito das vantagens do aumento no número de usuários de dispositivos móveis e construir aplicativos realmente eficazes que ajudem o aluno no aprendizado do inglês. Isso deve ser feito levando em consideração a Interação Humano-Computador, atentando-se para o contexto no qual os usuários estão inseridos, para o modo como o sistema afetará suas vidas, e qual a melhor forma de sua construção. Assim, neste artigo, foi proposta a criação do Re-quest English, um jogo para smartphone que desafiará os conhecimentos do usuário, ajudando-o a melhorar seu conhecimento em inglês.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA FILHO, José Carlos Paes; BARBIRATO, Rita de Cássia. Ambientes comunicativos para aprender língua estrangeira. Trabalhos em linguística aplicada, Campinas, v. 36, p. 23-42, 2000.

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

BHATIA, Vijay K. Applied genre analysis: a multi-perspective model. Revista Ibérica, Castellón, v. 4, p. 3-19, 2002.

HARMER, Jeremy. The practice of English language teaching. 4. ed. England: Pearson Longman, 2007.

IDC Smartphone OS Market Share, Q4 2014. Disponível em:

<http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp>. Acesso em: 15 mai. 2015. SILVA, Maurílio; TELES, Vivianny Duarte. O aprendizado de língua inglesa em

dispositivos móveis através da aplicação de um sistema tutor inteligente. In: 22º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – 17º Workshop de Informática na Escola, 2011. Aracaju.

Referências

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