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EXPLORANDO A LUDICIDADE NO ENSINO E APRENDIZAGEM DA HISTÓRIA

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Academic year: 2021

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EXPLORANDO A LUDICIDADE NO ENSINO E APRENDIZAGEM DA HISTÓRIA

EDELSON SANTOS BASTOS1

CLACKSON SMERA DOS SANTOS2**

JULIANA SOUZA SANTOS** JOÃO VÍTOR MIRANDA CARDOSO**

SIDINEY DE ARAUJO OLIVEIRA3

INTRODUÇÃO

Este trabalho surge como consequência das pesquisas desenvolvidas pelo Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência – PIBID – junto à Escola Municipal Chico Mendes, onde começamos a investigar novas metodologias na forma de ensinar e aprender História no espaço escolar. Assim sendo, partimos do princípio de que nesse processo de ensino-aprendizagem a ludicidade, os jogos e as brincadeiras podem ser de grande valia enquanto recursos didático-pedagógicos, tendo em vista à dispersão da atenção dos alunos no processo do desenvolvimento das aulas.

Nesse sentido, o propósito desse trabalho é contribuir para o enriquecimento na formação profissional dos futuros professores de história a partir do desenvolvimento de estratégias atinentes ao uso do lúdico no cotidiano da sala de aula, levando em consideração os seguintes aspectos: escolha da melhor atividade lúdica a ser utilizada para cada conteúdo programático, os objetivos a serem alcançados com a utilização dessas atividades, no intuito de explorar o potencial lógico e o desenvolvimento das habilidades criativas dos estudantes. Desse modo, é

1 Autor, graduando em Licenciatura em História pela Universidade Estadual de Feira de Santana e bolsistas do PIBID, subprojeto de História, supervisionado pelo professor MS Sidiney de Araújo Oliveira, licenciado em História

pela Universidade Estadual de Feira de Santana (2001) e mestre em Desenho, Cultura e Interatividade pela mesma instituição (2010). É professor na Escola Municipal Chico Mendes.

2** Coautores, graduandos em Licenciatura em História pela Universidade Estadual de Feira de Santana e bolsistas do PIBID, subprojeto de História, edital PIBID-PROGRAD/UEFS 03/2018, coordenado por Profª. Ms. Gilmara Ferreira de Oliveira Pinheiro, Docente do Departamento de Educação da Universidade Estadual de Feira de Santana. 3 Coautor, Professor de História, supervisor do Pibid/história na Escola Municipal Chico Mendes.

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salutar investigar como o lúdico, os jogos e as brincadeiras podem ser inseridos durante as aulas de história como um meio de torná-las criativas e interessantes.

A realização deste trabalho acontece mediante análise da Escola Municipal Chico Mendes, seu entorno, sua clientela e sua cultura escolar tomando os elementos da investigação quantitativa e qualitativa nas turmas do sexto ao nono ano, no turno matutino, distribuídas da seguinte forma: três turmas do sexto ano (6º ano A, B e C); uma turma do oitavo ano (8º ano A); e uma turma do nono ano (9° ano A), perfazendo uma média de trinta alunos por turma.

A observação é uma prática constante que todo professor desenvolve em suas salas de aula. Assim, no empreendimento da metodologia com jogos e brincadeiras associados aos conteúdos curriculares de história, faz-se necessário estabelecer análises e determinadas atenções, como por exemplo, montar ficha de análise e registar opiniões/sugestões por parte dos alunos sobre o recurso utilizado para entender o modo como eles são ou não capazes de ativar recursos em face de uma situação nova.

UM POUCO SOBRE A ESCOLA MUNICIPAL CHICO MENDES

A Escola Municipal Chico Mendes é integrante da rede municipal de ensino da cidade de Feira de Santana – BA. Localizada no bairro Campo Limpo, a escola oferece aulas do Ensino Fundamental I, Fundamental II e Educação de Jovens e Adultos - EJA. A instituição iniciou suas atividades em 1991, mas só recentemente, em 2013, recebeu uma nova unidade oficial para funcionamento. É uma escola de pequeno porte que atende a demanda da comunidade onde se localiza. Cabe aqui informar que a instituição está situada em um bairro periférico, próxima à rua principal do bairro. Notamos que há frequência de rondas realizadas pela Polícia Militar, porém de acordo com informações de noticiários da cidade, essa ação não inibe o alto índice de violência no bairro.

Na supracitada escola, as atividades do PIBID de História foram desenvolvidas nas turmas do Fundamental II, do 6° ao 9° ano, no período matutino. Nessa perspectiva, um dos fatores de importância nesta análise é o reconhecimento do contexto socioeconômico que envolve a escola e a comunidade – composto por grupos de baixa renda –, no qual é percebível uma forte relação

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entre ambas. Na escola todas as áreas do conhecimento são responsáveis por algum tipo de atividade ou projeto cultural. A área de Ciências Humanas e suas tecnologias, por exemplo, desenvolve o projeto “Faces da África Brasil,” que acontece no mês de novembro, há mais de 10 anos, como forma de fortalecer a aplicação da Lei 10639/03; além do “Feira que te quero ver” (uma iniciativa da Secretaria Municipal da Educação - SEDUC que busca promover a valorização do patrimônio histórico, artístico e cultural da cidade).

Recentemente, no ano de 2019, o PIBID desenvolveu mais um projeto na área de História, intitulado "Ateliê da história" no qual buscou revisitar o 13 maio (data em que é lembrada a assinatura da Lei Áurea e a abolição da escravatura), trazendo discussões e ressignificações sobre essa data por meio de oficinas.

Dessa maneira, uma quantidade tão grande de projetos educacionais denota certa integração da escola com os alunos e a comunidade. Arendent (1961, p. 178) afirma que “a educação em uma sociedade tem a finalidade de transmitir cultura de uma maneira sistematizada”. Assim, é justamente seguindo esse ângulo, conforme apresentado acima que a escola Chico Mendes se propõe a fazer, tendo em vista que a maioria dos alunos da instituição se encontra em situação de vulnerabilidade social, e a cultura que eles normalmente têm acesso é a da rua, onde estão expostos a todo tipo de violência.

Nessa perspectiva, entendemos que os projetos desenvolvidos na escola levam o aluno a se interessar em ir à escola. Contudo, apesar dos projetos culturais funcionarem muito bem na escola, em nossas observações enquanto pibidianos, ficou perceptível que os alunos não têm empatia por aulas expositivas, haja vista que logo perdem a concentração. Por esse motivo emergiu, então, a ideia de buscar formas dinâmicas de abordar os conteúdos com introdução de jogos e brincadeiras ligados ao conteúdo programático.

ENSINO TRADICIONAL X LÚDICO

O debate sobre o ensino de História tem gerado inúmeras discussões e uma delas diz respeito às metodologias para dinamizar uma disciplina que possui o estereótipo de cansativa e

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maçante, principalmente, quando associada à disposição do modo como os estudantes estão organizados em sala de aula, a saber: sentados de forma enfileirada, apenas absorvendo o conteúdo que está sendo oferecido pelo professor. Por isso, costuma-se ouvir dizer que a educação brasileira está arraigada ao mecanismo tradicional de ensino.

É sabido que a desvalorização da profissão do professor acarreta desânimo e desmotivação. Os docentes reclamam da ausência de interesse dos alunos pela disciplina e também dos desafios à sua autoridade dentro da sala de aula. Por outro lado, os estudantes requerem aulas dinâmicas nas quais eles não sejam sujeitos passivos, mas que atuem ativamente na troca de conhecimentos.

O professor na atualidade tem se deparado com uma geração que tem acesso a recursos tecnológicos diversos, capazes de possibilitar aos discentes novas formas de alcance a determinados conteúdos, sendo que nessa atual conjuntura de ensino-aprendizagem, eles não se contentam com aulas monótonas. Vale a observação de que ainda há professores que não abrem mão dos procedimentos tradicionais da docência, pois acreditam que o lúdico não traz seriedade para os conteúdos e, assim, por inúmeros fatores, desprezam formas de inovação dentro da sala de aula.

São nessas questões que adentram a ludicidade no ambiente escolar. O lúdico promove a inserção do aluno contribuindo com sua interação com outros colegas, promovendo a sua autonomia. As brincadeiras é um importante recurso pedagógico que estimula o processo de ensino aprendizagem. Caineri (p. 82) assevera que “O jogo perde a dimensão de um fim em si mesmo para tornar-se instrumento de descoberta e de estímulo, especialmente se consideramos o conhecimento como uma construção, e não mera transmissão”.

É importante ressaltar que o jogo é uma ferramenta de suporte pedagógico para o docente, e não deve ser encarado como uma tabula de salvação da disciplina. Existem diversas finalidades para a utilização do jogo em sala de aula, uma vez que este coopera com o desenvolvimento do aluno, pois trabalha a sua capacidade de imaginar, de planejar, de encontrar soluções, de interagir consigo e com os seus colegas, de criar regras, ou seja, traz todos os benefícios na utilização do jogo como recurso de aprendizagem e motivação, Pereira (p. 31).

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Portanto, o docente deve trabalhar com os alunos a finalidade da brincadeira, sempre atrelando os conteúdos previamente apresentados de uma forma que os educandos não apenas memorizem, mas que discutam e problematizem os assuntos, quebrando dessa forma, tabus de que a História é apenas uma disciplina de memorização de datas e acontecimentos.

EXPERIÊNCIA DO PIBID NA CONSTRUÇÃO À APLICAÇÃO DOS JOGOS ENQUANTO METODOLOGIA DO ENSINO DE HISTÓRIA NO COLÉGIO MUNICIPAL CHICO MENDES:

Um dos problemas enfrentados por muitos professores de História nos dias atuais é o de como fazer o ensino da matéria se tornar mais interessante? A incessante busca pela inovação metodológica faz com que repensemos nossas práticas a fim de melhorar a qualidade de ensino, principalmente, nas escolas públicas. Deste modo, a ludicidade vem como uma metodologia de aprendizagem que aproxima os conteúdos históricos à linguagem dos estudantes.

Existe uma quantidade significativa de jogos, sendo que cada um possui suas características, podendo ser utilizados a qualquer hora e lugar e que, na maioria das vezes, possibilitam aos indivíduos trabalharem em conjunto, com respeito e regularidade. Contudo, o processo de construção à aplicação de uma metodologia lúdica precisa ser pensada a priori, passando por questões econômicas e socioculturais as quais as escolas e a educação estão inseridas.Meinerz, (2018, p. 76), entende que:

Escolher, criar, pensar, fazer amigos e inimigos, cooperar, desenvolver habilidades, construir conceitos e conhecimentos, interagir socialmente e discursivamente, trocar saberes, respeitar ou questionar regramentos, manter tradições, são alguns motivos que nos fazem defender a criação de situações didáticas em que o jogo seja central no Ensino da História. Ele, porém, não se encerra em si mesmo. Faz parte de um processo de planejamento que pode prever desde exposições argumentativas do professor sobre o conteúdo do jogo, até pesquisas dos estudantes, sempre com o pressuposto de que a intervenção do professor como mediador é fundamental. Essencial também é que o jogo comporte o elemento da liberdade e da diversão, uma vez que jogar é coisa que não se repete de forma produtiva, porque tem o componente do acaso, da escolha, indissociável do sujeito que joga.

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Assim, o Colégio Municipal Chico Mendes enquanto uma instituição pública conta com problemas estruturais, que interferem diretamente na construção e inserção de novas metodologias no ensino de História. Logo, a escassez de materiais didáticos, assim como pouco tempo para dinamizar as aulas, entre outros fatores, são entraves atuais comuns nas escolas, tanto municipais quanto estaduais, e nos fazem refletir acerca dos limites referentes à operação das atividades de cunho lúdico.

No primeiro momento, fizemos a seleção dos jogos partindo de algumas problemáticas. O primeiro foi o tempo, pois o trabalho do professor é organizado de acordo com a padronização do tempo da escola. Através de objetos como as sirenes e calendários, o desempenho do trabalho docente é regrado, pois existe a hora certa de entrar, recrear e sair, assim como tempo para planejar as aulas, aplicar avaliações, fazer reuniões. A autora Inês Assunção de Castro Teixeira no seu texto intitulado “Cadências escolares e ritmos docentes” mostra, ao analisar os calendários de algumas escolas que:

Especificam vários períodos e temporalidades, delimitando conjuntos de tem/pos/atividades, tais como: as jornadas de trabalho e dias de descanso (feriados, recessos, férias); as subunidades de temporalização como bimestres, quinzenas, semanas e dias letivos; os períodos festivos e comemorativos (dia das mães, do índio, etc.); as datas pedagógicas especiais, como os dias de planejamento, “as semanas de avaliação”, os períodos de recuperação; os períodos não letivos, como os de seleção e de matrícula; as datas das reuniões e assembleias escolares; a programação extraescolar, como as excursões; os “dias de conveniência”, as feiras de cultura, as competições esportivas, etc. (TEXEIRA, 1999, p. 98).

Logo, com uma organização temporal preestabelecida, os jogos precisam ser pensados dentro dos limites impostos pela escola que obedece aos interesses governamentais nos níveis nacional, estadual e municipal que organizam as turmas em séries, os conteúdos em unidades, jornada de trabalho de cinquenta minutos a aula, sendo três aulas de História semanais por turma e três unidades ao ano. Além de contar com recessos e o acaso de possíveis paralisações e greves, dependendo do contexto político em que a escola estiver inserida.

Nesse sentido, os jogos e brincadeiras não poderiam ser aplicados individualmente, já que cada turma contava com aproximadamente 35 alunos, o que inviabiliza uma dinâmica produtiva

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em esmiuçar um conteúdo. Deste modo, estrategicamente, dividimos a turma em grupos maiores para melhor execução dos jogos dentro de um curto espaço de tempo que implicava também na seleção do que seria relevante abordar de determinado tema ou não, pois de acordo com o cronograma definido para aplicação dos assuntos, eles não seriam discutidos em sua complexidade.

O ensino dos conteúdos é um processo dinâmico, uma ação recíproca entre matéria, ensino e estudo dos alunos. Os conteúdos devem ser significativos, isto é, interessantes, expressivos, incluir elementos da vida dos alunos para serem assimilados de forma ativa e consciente. O domínio de conhecimentos, conteúdos conceituais e das habilidades, conteúdos procedimentais, visa ao desenvolvimento das funções intelectuais como o pensamento independente e criativo. (LOPES, 2012).

Libâneo, ao citar Lopes, revela como a seleção dos conteúdos precisa ter uma relevância, que esteja ligada à formação da cidadania do indivíduo, incluindo habilidades práticas do dia a dia dos estudantes. Assim, analisamos qual era nosso público-alvo e, mesmo diante de tantas possibilidades de jogos, tivemos que fazer uma seleção de acordo com a faixa etária que variava entre 10 a 13 anos no 6º ano, o que nos levou a seguinte reflexão: para estes alunos que se encontram no período da pré-adolescência, seriam mais interessante jogos de regras como os de tabuleiro, por ter um caráter mais interativo.

Através das regras dos jogos de tabuleiros, tentaríamos trabalhar a capacidade dos estudantes se relacionarem uns com os outros para poder descobrir as respostas das questões. O exercício da cooperação exige que os estudantes aprendam a lidar com a competitividade, pois são convidados a romper com o individualismo para atingir o objetivo desejado no jogo. Assim, eles precisam dividir as tarefas, resolver os problemas através do diálogo entre os componentes, ouvindo as diversas opiniões, estimulando-os, por conseguinte, a fazer novas amizades.

Nesse seguimento, o jogo contribui no desenvolvimento comportamental do estudante na sociedade, visto que, embora esteja jogando, uma atividade lúdica reflete aspectos da realidade, uma vez que exige do aluno um comportamento honesto para não, por exemplo, envolver trapaças, mostrando que, os valores culturais do grupo ao qual o aluno pertence, também

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influenciam no ato de jogar, configurando uma atividade formativa, pois sua postura no jogo poderá transformar suas atitudes frente a diversos outros aspectos de sua vida, isto é, dentro e fora da sala de aula.

Outro ponto relevante para a escolha do jogo foi a limitação dos recursos didáticos. A falta de materiais na escola para a aplicação dos jogos levou-nos ao questionamento acerca da acessibilidade dos materiais para execução das atividades. Nosso intuito foi fazer jogos com materiais que os alunos conseguissem reutilizá-los, além motivá-los a se sentirem inspirados para construir outros em suas próprias casas e/ou com as amizades estabelecidas dentro e fora dos muros da escola.

Então, priorizamos os jogos que pudessem ser feitos com caneta e papel, material básico solicitado para todos os estudantes no início do ano letivo. Na turma do 6º ano, trabalhamos com o jogo de tabuleiro feito com cartolina e confeccionado com lápis de cor e piloto colorido. O dado também foi construído com o mesmo tipo de material citado, e as tampas de garrafa pet substituíram os pinos para identificar as equipes com cores diferentes.

O tema trabalhado com o jogo de tabuleiro era acerca das civilizações antigas, especificamente os povos hebreus, fenícios e persas, sendo que o jogo consistia em perguntas e respostas, no qual os jogadores deveriam percorrer as casas cumprindo as orientações dos cartões que algumas casas espalhadas pelo tabuleiro exigiam. Vence o jogo quem completar o percurso.

Os cartões que possuíam as perguntas também foram feitos com cartolina que, além das questões continham o número de casa aonde o jogador deveria percorrer, caso acertasse a pergunta. Essas questões tinham o intuito de desenvolver a capacidade dos estudantes em reconstruir o contexto histórico a partir do problema apresentado pelos professores. Os alunos tinham dois minutos para reunir-se, discutir entre a equipe e, finalmente dar a resposta.

Os jogos de tabuleiro têm a vantagem de captar a atenção do estudante, pois embora necessite de sorte para avançar o maior número de casas através do dado, trabalha com a aplicação do conhecimento e do pensamento estratégico, exigindo, consequentemente, o exercício da concentração para o êxito dessa atividade. Vale ressaltar que a utilização desse jogo

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não garante efetivamente o aprendizado dos conteúdos sobre as civilizações antigas, todavia trabalha com as competências tão importantes, em detrimento de só conhecer os "grandes feitos" dos "grandes sujeitos" da História.

RESULTADOS OBTIDOS

Durante a aplicação das atividades, a ludicidade foi conduzida com intuito de estimular a criatividade, o raciocínio lógico, a análise e a compreensão de fatos e informações históricas por parte do aluno. Trabalho executado sob a supervisão do professor Sidiney Araújo juntamente com os bolsistas do Programa de Iniciação à Docência (PIBID), estes desenvolveram durante um ano, pesquisas e adaptações de jogos e brincadeiras possíveis de serem trabalhados em cada conteúdo específico, nos diferentes anos do ensino fundamental II.

A inserção do lúdico em sala de aula foi algo novo para os educandos, de maneira que se empreendeu um esforço visando praticar com estudantes a ideia de que jogos e brincadeiras não se restringiam apenas a hora do recreio ou em momentos de lazer em casa. Buscou-se através da participação dos educandos, quebrar a monotonia da disciplina convertendo, assim, as aulas expositivas em atividades dinamizadas.

Assim sendo, a proposta pedagógica, felizmente, foi bem recebida pelos estudantes, haja vista que eles conseguiram desencadear aprendizagens a partir das práticas lúdicas, como por exemplo, a noção de tempo histórico, compreendendo que a história não é linear. Comprovando, por sua vez, que a ludicidade pode ser trabalhada em sala de aula,

Além disso, os jogos mudaram a relação dos bolsistas (futuros professores) com os alunos, estreitando laços, facilitando dessa forma a abordagem de temáticas históricas consideradas chatas por eles, despertando no estudante o interesse pela aula, pois ao executar uma atividade considerada prazerosa, era possível exercitar a concentração e paciência por parte dos discentes.

Portanto, não caberia nesse artigo descrever a forma como todos os jogos foram desenvolvidos, visto que uma das finalidades da pesquisa é tornar mais dinâmica e criativa as aulas de história, e, por conseguinte, indicar os caminhos para que os professores possam

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trabalhar com a ludicidade. Segue abaixo uma tabela montada com os jogos adaptados e aplicados de acordo com a faixa etária e o conteúdo possível de ser trabalhado.

Jogos selecionados, organizados e executados

Nome: Série: Conteúdo:

Jogo de tabuleiro Turmas de 6° ano Fenícios, Persas e Hebreus

Quebra-cabeça Turmas de 7° ano A família Real no Brasil

Mapa conceitual Turmas de 7° ano Grandes navegações

Bingo Turmas de 6° ano Grécia antiga

Caça palavras Turma do 8° ano Independência dos EUA

Jogo da roleta Turma do 9° ano Revolução russa

Charadas e enigmas Turma do 8° ano Iluminismo

Jogo da forca Turmas de 6° ano Egito antigo

Quem sou eu? Turmas de 6° ano Egito antigo

As imagens abaixo se referem as intervenções realizadas pelos bolsistas do PIBID. Na figura nº 01 mostra a aplicação do jogo de quebra-cabeça articulado ao conteúdo da família real no Brasil. As imagens selecionadas para montagem do quebra-cabeça foram das instituições construídas no período imperial. A figura n° 02 apresenta a realização do mapa conceitual, na turma de 7º ano. Na figura de nº 03 temos a imagem do jogo de tabuleiro construído com material escolar básico e com produtos reciclados.

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Foto: Sidiney Araújo (2018)

Fotografia 2: Construção do mapa conceitual

Foto: Sidiney Araújo (2018)

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Foto: Clackson Smera (2018)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

As atividades lúdicas são capazes de desenvolver nos estudantes competências e habilidades indispensáveis à aprendizagem em geral, sendo mais eficaz que ensinar conteúdos de forma tradicional, pois tem a vantagem de oportunizar o desenvolvimento intelectual e afetivo através da ação e da própria imaginação.

Mais do que uma simples forma de motivar os conteúdos programáticos, o lúdico que se encontra imbricado nos jogos e brincadeiras, apresenta-se como uma metodologia eficaz, que permite o aperfeiçoamento de habilidades lógicas, potencializando, assim, a construção do conhecimento histórico.

Diante do exposto, através deste trabalho pretendeu-se mostrar que o jogo e a brincadeira são fundamentais no desenvolvimento de aulas mais interativas e participativas, sendo que o professor é o principal agente para que haja mudança nas aulas não retirando a responsabilidade do aluno em colaborar na execução das atividades. Considerando a abrangência desse tema, mediante os objetivos propostos por esse trabalho, percebe-se que as discussões não se esgotam aqui, pois as possibilidades de trabalho, assim como a abordagem da ludicidade transcendem uma matéria ou objetivo específico.

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REFERÊNCIAS

ARENT, Hannah. A Crise Na Educação, Between Past and Future: Six Exercises in Political Thought, New York: Viking Press, 1961, pp. 173-196.

CAINELLI, Marlene. SHIMIDT, Maria A. Educação Histórica: Teoria e Pesquisa. Ijuí: Ed. UNIJUÍ, 2011.

LOPES, M. I. Como Selecionar Conteúdos de Ensino. Ver. De Magistro de filosofia- Ano V, no. 09. Anápolis. 2°/2012.

MEINERZ, Carla. Jogar com a História na sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet. Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.

TEIXEIRA, Inês Assunção de Castro. Cadências escolares, ritmos docentes. Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 25, n. 2, p. 87-108, Jul./ dez. 1999.

PEREIRA, Ana Luísa Lopes. A utilização do jogo como recurso de motivação e aprendizagem. Universidade do Porto, 2013.

SHIMIDT, M.A.; CAINELLI, M. Ensinar História. São Paulo: Scipione 2004. (Pensamento e ação no magistério).

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