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Academic year: 2021

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UPERVISIONADAS

CST em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

4ª. Série

Programação Orientada a Objetos

A atividade prática supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:

 Favorecer a aprendizagem.

 Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz.

 Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.

 Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.  Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem.

 Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação.

 Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas práticos relativos à profissão.

 Direcionar o estudante para a busca do raciocínio crítico e a emancipação intelectual.

Para atingir estes objetivos a ATPS propõe um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua solução.

A sua participação nesta proposta é essencial para que adquira as competências e habilidades requeridas na sua atuação profissional.

Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Cristiane Yae Mi Imamura

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COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá desenvolvido as competências e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.

 Desenvolver algoritmos e programas.  Tomar decisões e saber implementá-las.

Participação

Esta atividade será, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos deverão:

 Organizar-se, previamente, em equipes de participantes conforme orientação do

professor.

Entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina.  Observar, no decorrer das etapas, as indicações: Aluno e Equipe.

Padronização

O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:

 Em papel branco, formato A4.

 Com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm.  Fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta.

 Espaçamento de 1,5 entre linhas.

 Se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com

um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas.

 Com capa, contendo:

 Nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina.  Nome e RA de cada participante.

 Título da atividade.

 Nome do professor da disciplina.

 Cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.

DESAFIO

O Ministério do Turismo tem incentivado os brasileiros a conhecer melhor o Brasil, exibindo imagens de cenários de exuberante beleza. Um desses cenários é Maraú – BA, que é uma região peninsular, reduto de Mata Atlântica preservado. Maraú possui piscinas naturais, recifes de coral, mares interiores, manguezais, cachoeiras, trilhas ecológicas e diversas praias.

Prevendo o aumento de turistas em Maraú, e sendo uma cidade pequena, alguns moradores resolveram alugar os quartos vagos de suas residências. Cada um desses moradores precisa de um sistema que possa controlar o aluguel dos quartos, no qual devem ser registrados os seguintes dados: nome do locatário, data e horário de entrada do hóspede, data e horário de saída do hóspede, número de pessoas e valor da diária. As diárias iniciam e terminam sempre às 12h.

1 Consulte o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em:

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Os exemplos a seguir descrevem o número de diárias calculado a partir das datas e horários de entrada e saída.

Entrada: 12/07/2012 13h42min Saída: 15/07/2012 11h50min Número de diárias: 3 Entrada: 12/07/2012 17h00min Saída: 15/07/2012 16h50min Número de diárias: 4

Objetivo do Desafio

Desenvolver um Sistema de Informação para controle de hospedagem.

ETAPA 1 (tempo para realização: 5 horas)

Aula-tema: Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e

comportamentos. Definição da tecnologia Java e estrutura da linguagem. Implementação de classes e instanciação de objetos.

Esta atividade é importante para que você compreenda os conceitos básicos da programação orientada a objetos, por meio da análise de requisitos do problema, identificação das características e comportamento que devem ser contemplados por uma classe, e manipulação de objeto.

Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.

PASSOS

Passo 1 (Aluno)

Ler atentamente os conceitos introdutórios a linguagem Java e definição de classes e objetos no livro texto da disciplina.

Passo 2 (Equipe)

Fazer uma classe para representar o aluguel de um quarto (dica: armazene as informações de data e horário de entrada e saída separadas, ou seja, um campo inteiro para o dia de entrada, um campo inteiro para o mês de entrada, um campo inteiro para o ano de entrada, um campo inteiro para o horário de entrada etc.). Esta classe deve conter métodos para calcular o número de diárias e o valor a ser pago pelo locatário.

Passo 3 (Equipe)

Utilizar a classe desenvolvida no Passo 2 desta etapa e desenvolva um programa capaz de ler do teclado os dados de um aluguel do quarto e imprima o recibo com o seguinte formato:

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======================================== Locatário:

Data e horário de entrada: Data e horário de saída: Número de diárias: Total devido:

======================================== Passo 4 (Equipe)

Entregar ao professor da disciplina:

 Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa, ou seja, os arquivos com extensão java que se referem às classes desenvolvidas no Passo 2 e no Passo 3. Além disso, nesta mídia também deve constar para cada arquivo com extensão java, o seu respectivo arquivo de bytecode (com extensão class).

Um documento impresso com o nome de Relatório 1 constituído de capa, um exemplo de entrada e saída de dados e o código fonte comentado.

Instrução: verificar com o professor da disciplina o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) a ser entregue.

ETAPA 2 (tempo para realização: 5 horas)

Aula-tema: Implementação de atributos e métodos. Definição e implementação de

métodos e atributos estáticos. Definição de Usabilidade, Encapsulamento e Acessibilidade. Implementação de Modificadores de acesso (Acessibilidade). Definição de construtores e implementação.

Esta atividade é importante para que você construa um programa menos suscetível a erros, tornando obrigatória a inicialização dos atributos de um objeto, bem como delegando aos métodos de uma classe a responsabilidade exclusiva de manipular os atributos e outros métodos declarados na classe em que se encontram. Além disso, esta atividade permite que você compreenda que certos atributos podem ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe e que é possível definir métodos que não precisam de instâncias para que sejam executados.

Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.

PASSOS

Passo 1 (Equipe)

Ler o texto e fazer as atividades a seguir.

Como as hospitalidades e quartos oferecidos aos turistas têm o mesmo padrão, os moradores decidiram estabelecer o mesmo valor de diária. Sabendo-se disso, modifiquem o programa da etapa anterior para que o atributo referente ao valor da diária seja compartilhado entre todas as instâncias da classe que representa o aluguel de um quarto.

A sua classe deve conter um método que permita alterar o valor da diária. Além disso, encapsular os atributos e desenvolvam o método apropriado para inicializar os valores dos mesmos quando uma instância da classe for criada.

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Passo 2 (Equipe)

Utilizar a classe modificada no Passo 1 desta etapa e façam um programa que leia primeiramente o valor de diária estabelecido por todos os moradores. Após isso, o programa deve oferecer um menu com as seguintes opções:

1. Registrar entrada em quarto. 2. Registrar saída do quarto. 3. Atualizar o valor da diária. 4. Sair.

A opção 1 deve ler do teclado o nome do locatário, a data e horário de entrada. Caso o quarto já esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e retornar para o menu sem efetuar qualquer mudança.

A opção 2 deve ler do teclado o horário de saída e imprimir o recibo com o mesmo formato solicitado na etapa anterior. Caso o quarto não esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e retornar para o menu sem efetuar qualquer mudança.

A opção 3 deve ler o novo valor de diária estabelecido pelos moradores. O valor deve ser maior que zero.

As opções 1, 2 e 3 podem ser realizadas diversas vezes até que a opção 0 seja selecionada e encerre a execução do programa.

Passo 3 (Equipe)

Entregar ao professor da disciplina:

Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class), referentes às classes desenvolvidas no Passo 1 e no Passo 2 desta etapa.

Um documento impresso com o nome de Relatório 2 constituído de capa e o código fonte comentado.

Instrução: verificar com o professor da disciplina o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) a ser entregue.

ETAPA 3 (tempo para realização: 5 horas)

Aula-tema: Definição de relacionamento entre classes (Associação e Herança).

Implementação de herança. Implementação de associação. Definição de polimorfismo e implementação.

Esta atividade é importante para que você compreenda como pode ser estabelecido o relacionamento entre classes e como estes relacionamentos podem contribuir na elaboração e manutenção de programas com reuso de código e na diminuição da ocorrência de erros.

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PASSOS

Passo 1 (Aluno)

Ler atentamente os conceitos referentes à herança e polimorfismo no livro texto da disciplina. Passo 2 (Equipe)

Ler o texto e fazer as atividades a seguir.

Com o aumento no fluxo de turistas a associação de moradores de Maraú decidiu construir uma pousada com 50 quartos (numerados de 1 a 50) e 10 chalés (numerados de 51 a 60). O aluguel dos quartos tem o mesmo esquema de cobrança definido nas etapas anteriores, já o aluguel dos chalés tem um custo da tarifa 20% maior que o dos quartos e permite que sejam incluídas camas extras. Cada cama extra tem o custo de 10% do valor de uma diária.

Modificar o programa feito na etapa anterior para criar uma classe que represente o aluguel de um chalé que tem os mesmos dados dos quartos e, além destes, armazena o número de camas extras solicitadas.

Criar uma classe para representar a pousada e nela defina um único vetor capaz de armazenar as instancias das acomodações que estejam ocupadas.

Passo 3 (Equipe)

Considerar as classes desenvolvidas no Passo 2 desta etapa, alterem o programa para que ao ser selecionada a opção 1 do menu, o sistema solicite o tipo de acomodação, se é um chalé ou se é um quarto normal.

O sistema deve verificar se existe alguma acomodação livre do tipo especificado e apresentar na tela o número da acomodação. Caso não exista acomodação disponível do tipo selecionado, o sistema deve apresentar um erro e voltar ao menu. A leitura dos dados deverá ser feita de acordo com o tipo de acomodação requisitada.

A opção 2 deve receber o número da ocupação a ser liberada, efetuar a cobrança imprimindo o recibo. Caso o quarto ou chalé selecionado não esteja ocupado, deve ser apresentado um erro e voltar ao menu.

Passo 4 (Equipe)

Entregar ao professor da disciplina:

Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class). O código fonte deve incluir todas as classes necessárias para o desenvolvimento do Passo 2 e Passo 3 desta etapa.

Um documento impresso com o nome de Relatório 3 constituído de capa e o código fonte comentado.

Instrução: verificar com o professor da disciplina o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) a ser entregue.

(7)

ETAPA 4 (tempo para realização: 5 horas)

Aula-tema: Definição de classes Abstratas e implementação. Definição de exceções e

implementação. Coleções em Java: Vector, ArrayList, LinkedList e implementação. Esta atividade é importante para que você entenda que é possível criar classes que contenham métodos que deverão ser implementados por sub-classes e que este mecanismo viabiliza a facilidade na manutenção de um programa. Além disso, espera-se que você possa compreender como sinalizar e tratar as condições que geram inconsistência na execução do programa e que possa utilizar as implementações de estruturas de dados que a linguagem Java oferece.

Para realizá-la é importante seguir os passos descritos.

PASSOS

Passo 1 (Aluno)

Ler atentamente os conceitos sobre tratamento de exceções e coleções no livro texto da disciplina.

Passo 2 (Equipe)

Ler o texto e fazer as atividades a seguir.

Com os lucros gerados, a pousada foi remodelada, de tal forma que metade dos quartos passou a ter banheira. Entretanto, o lucro não era suficiente para promover reformas nos chalés.

Os quartos que possuem banheira têm tarifa 18% superior aos que não possuem e são numerados de 1 a 25.

Sabendo-se disso, alterem o programa da etapa anterior, criando uma classe Aluguel que será a mais genérica e da qual as outras classes devem descender. Esta classe deve ter um método abstrato que deve retornar o valor a ser cobrado pelas diárias.

Passo 3 (Equipe)

Alterar a classe que representa a Pousada substituindo o vetor que armazena as acomodações ocupadas por uma coleção e façam as adequações necessárias nos métodos que esta classe possui. Entre outros métodos, esta classe deve ter um que recebe o número de um quarto e retorna o valor a ser cobrado pelas diárias e, se o quarto não estiver ocupado, propaga uma exceção para sinalizar quando a cobrança é indevida.

Seu programa deve oferecer o menu com as mesmas opções da etapa anterior, no entanto, na opção 1 se o tipo de acomodação escolhida for um quarto, deve ser lido se a preferência é por quarto com banheira ou não. A disponibilidade de quartos com o requisito escolhido deve ser verificada e, caso não haja o da preferência do cliente, uma notificação deve ser dada e deve ser retornado ao menu.

Passo 4 (Equipe)

(8)

Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class). O código fonte deve incluir todas as classes necessárias para o desenvolvimento do Passo 2 e Passo 3 desta etapa.

Um documento impresso com o nome de Relatório 4 constituído de capa e o código fonte comentado.

Instrução: verificar com o professor da disciplina o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) a ser entregue.

Livro Texto da Disciplina

SANTOS, Rafael. Introdução à Programação Orientada a Objetos usando Java: PLT. 1ª ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.

Referências

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