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Academic year: 2021

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TÍTULO: AUDIO GAMES: ACESSIBILIDADE E INCLUSÃO EM DESIGN DE GAMES TÍTULO:

CATEGORIA: CONCLUÍDO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS ÁREA:

SUBÁREA: DESIGN SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): VITOR MONTEIRO CHIOCCOLA AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): SÉRGIO NESTERIUK GALLO ORIENTADOR(ES):

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Resumo

Os jogos tornaram-se uma das maiores mídias de entretenimento atual, se assemelhando a produções cinematográficas, porém nem todos podem aproveitar dos benefícios trazidos pelos jogos. Assim como em diversas outras situações, pessoas com deficiências encontram barreiras ao tentarem usufruir de jogos digitais, todavia um pequeno segmento do desenvolvimento de jogos demonstra um grande interesse em aplicar recursos de acessibilidade e incluir usuários com limitações em seus jogos. Este trabalho tem como finalidade definir os denominados Audiogames, assim como apontar os benefícios trazidos pelo mesmo aos seus jogadores.

Palavras-Chave: Acessibilidade; Inclusão; Jogos; Desenvolvimento de jogos; Jogos

inclusivos; Audiogames

Abstract

Games have become one of the largest current entertainment media, resembling cinematographic productions, but not everyone can enjoy of the benefits that games bring. As in many other situation, people with disabilities find barriers trying to enjoy digital games, however a small segment of game development demonstrate a huge interest in applying accessibility features and include users with limitations in theirs games. This work aims to define the so-called Audiogames, as well to point out the benefits brought by it to its players.

Key-words: Accessibility; Inclusive; Games; Games development; Inclusive games;

Audiogames

Introdução

O jogo, assim como o ato de jogar está presente em nossa sociedade a muito tempo, pois o mesmo é mais antigo que a cultura, e a cultura pressupõe a sociedade humana (HUIZINGA, 2000, pg. 1). Sendo assim, o avanço da tecnologia, cada vez mais, apresenta complexidade aos elementos que constituem um jogo, desde interfaces gráficas que buscam a maior semelhança possível com a concepção de mundo real dos humanos, até a criação de uma imersão extremamente profunda, colocando o jogador “dentro” do universo fantasioso do jogo. Mas algumas limitações ainda interferem para que uma determinada parcela da sociedade possa aproveitar das experiências prazerosas resultantes dos jogos, indivíduos com algum tipo de

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imparidade ainda encontram barreiras na acessibilidade presente nos jogos atuais, forçando com que estes mesmos indivíduos busquem alternativas acessíveis ou se afastem totalmente da possibilidade de jogar.

Tecnologias assistivas, responsáveis por proporcionar ou ampliar as habilidades funcionais de pessoas deficientes (BERSCH, 2013, pg. 2) tem surgido para minimizar essa exclusão dos usuários, todavia nem sempre elas são o suficiente, levando em consideração as diferentes formas que a informação necessária para se jogar é disposta dentro do jogo.

A exclusão perceptível dos indivíduos com limitações resultou com que novas abordagens surgissem, os Audiogames são um exemplo de jogos totalmente acessíveis ao público cego ou com baixa visão, tornando possível que usuários possam jogar sem a necessidade de uma interface visual.

A partir disso, uma pesquisa mais aprofundada foi realizada, visando definir o que são audiogames, como eles podem auxiliar seus jogadores e como jogos do tipo podem influenciar no surgimento de novos recursos inclusivos.

Definindo Audiogames

Segundo Archambault et al. (2007, pg. 8) Audiogames são jogos que utilizam predominantemente de elementos auditivos para construir sua jogabilidade, sendo esses jogos, diferenciados por três conceitos distintos. O primeiro, utiliza ritmos sonoros acoplados ao feedback de uma interface visual, como por exemplo a franquia Guitar Hero1. O segundo, ligado a experimentações de artistas musicais e o terceiro,

jogos que utilizam apenas de informações sonoras para serem jogados, logo, possibilitando a inclusão de pessoas com imparidades visuais, sendo este último, também conhecido como Blindgames.

Predominantemente audiogames ou blindgames, são desenvolvidos por empresas ou desenvolvedores independentes, já que o avanço da qualidade gráfica e tecnológica dos jogos mainstream2 cresceu muito nos últimos anos, aumentando

drasticamente a complexidade dos mesmos e dificultando a inclusão de usuários com algum tipo de imparidade visual. Porém, esse avanço no universo dos games também favoreceu muito para que novas soluções de game design surgissem para jogos

1http://www.guitarhero.com - Jogos eletrônicos musicais, atualmente desenvolvido pela Activision, Inc. 2 Jogos desenvolvidos por empresas de grande porte, como Microsoft e Nintendo.

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inclusivos. Touch Me handheld version3 é um dos jogos que a tecnologia dos anos

1970 permitia incluir jogadores cegos (REINHARD, 2014), mas atualmente é possível encontrar coletâneas de jogos acessíveis, como por exemplo Audio GameHub4, em

qualquer dispositivo móvel (Figura 1), sendo que a semelhança dimensional dos dispositivos responsáveis por executar esses jogos é muito grande.

Figura 1: Comparativo dimensional do jogo "Touch Me" com um dispositivo móvel executando o aplicativo Audio GameHub.

Assim como nos jogos mainstream, audiogames também possuem sua própria categorização de gênero, abrangendo desde jogos de ação e aventura, até jogos de

puzzle ou simulação. Porém, esta categorização, de certa forma, está ligada às

limitações sensoriais dos usuários e dos avanços tecnológicos ligados à acessibilidade, já que nem todos os aspectos que definem o gênero de um jogo, podem ser encontrados de maneira semelhante em audiogames do mesmo gênero. Por exemplo, Archambault et al. (2007, pg. 10) aborda três elementos essenciais encontrados em um jogo do gênero aventura, sendo eles um cenário interessante, a exploração de novos ambientes e a resolução de algum enigma. Mas certos aspectos desses elementos são restringidos quando se trata de um audiogame, já que contextualizar um cenário ou resolver um enigma apenas pela utilização de feedback sonoro, se torna uma tarefa muito mais complexa sem a presença de uma interface visual. Isso faz com que desenvolvedores de jogos acessíveis busquem novas maneiras de apresentar determinados aspectos de seus jogos, indo além da interface sonora, explorando a utilização de interfaces táteis para simular vibrações, reconhecer a proximidade de um inimigo ou auxiliar que os jogadores se localizem dentro do universo do jogo.

3 Jogo portátil de memória e som, desenvolvido pela Atari, Inc.

4http://www.audiogamehub.com - Coletânea de jogos acessíveis para dispositivos móveis, desenvolvido pela Audio Game Hub.

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Desenvolvimento de um Audiogame

What separates computer games from other software packages is their intended use: Fun and Enjoyment. If games are not designed properly, the user can easily get disappointed and quit the game. Successful games are able to immerse the player in a virtual world and communicate a true feeling of being there. (RÖBER; MASUCH, 2005, pg. 1)

Uma das coisas mais importantes de se ter em mente ao desenvolver um jogo, seja ele, específico para um grupo de usuários ou não, é que ele deve apresentar certas características que o definem como um jogo. Röber e Masuch (2005, pg. 1) citam a necessidade de construir de maneira adequada a imersão do jogador, criando a sensação de realmente estar dentro daquele universo, para que o mesmo não se sinta entediado ou frustrado com o desafio apresentado.

Esse fenômeno de imergir o jogador dentro das fronteiras do jogo, é o que Salen e Zimmerman definem como O Círculo Mágico5 (2004, pg. 96), introduzindo o jogador

a um “mundo temporário” — distinto do “mundo real — onde o jogo ocorre.

Essas fronteiras, muitas vezes são bem definidas, como por exemplo um tabuleiro ou uma fase específica de um vídeo-game, permitindo ao jogador se sentir seguro em relação as decisões que o mesmo toma dentro do círculo, mas a construção dessa imersão se torna mais complexa de ser alcançada quando se trata de acessibilidade, pois diversos elementos visuais que auxiliam nessa imersão não estão presentes, Archambault et al. (2007, pg. 5) aborda essa dificuldade fazendo uma comparação da acessibilidade de jogos, com a de outros softwares.

No caso dos softwares, várias soluções inclusivas podem ser tomadas a partir de elementos que podem ser quantificados, como por exemplo o tempo que u m usuário leva para escrever um documento ou editar um documento, mas no caso de jogos, certas decisões visando incluir os jogadores, podem frustra-los ou entedia-los, já que nem todos os aspectos podem ser facilmente analisados, como por exemplo o sentimento gerado pela experiência do jogo. Porém, a aplicação de conceitos criativos e testes constantes com usuários com imparidades visuais, podem auxiliar na adequação dessa acessibilidade, proporcionando uma experiência satisfatória em relação ao audiogame sendo desenvolvido, Cheiran (2013) apresenta em sua dissertação diversas diretrizes, de diversos autores, sobre como aplicar recursos de

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inclusão e acessibilidade nos jogos digitais, promovendo conceitos de game design para desenvolvedores e abordando questões de inclusão no mercado atual de jogos.

Avanços em pesquisas e desenvolvimentos

Segundo Cheiran (2013, pg. 30) mesmo estando presente em algumas características dos jogos mainstream, as empresas desenvolvedoras de jogos de grande porte, não aplicam diretamente recursos de inclusão e acessibilidade em seus jogos, levando a exclusão de uma boa parcela de indivíduos, tanto do mercado consumidor, quanto de determinados grupos socioculturais.

Os recursos de acessibilidade encontrados nos jogos de computador limitam-se frequentemente a alteração da resolução, ajuste dos volumes, ativação de legendas e remapeamento dos controles. Ainda que esses mecanismos representem um espaço importante na promoção de um design universal, as necessidades impostas por limitações mais severas ainda são desatendidas [...] (CHEIRAN, 2013, pg. 30)

Mesmo com a baixa mobilização das grandes empresas em aplicar esforços nestes recursos, pesquisadores e desenvolvedores independentes tem mostrado um grande interesse pela busca de novas soluções e tecnologias, permitindo a ampliação das opções de acessibilidade a pessoas com determinadas limitações. Eyes-Free Yoga6 é um exemplo de jogo inclusivo desenvolvido a partir de uma pesquisa, no qual

o intuito é tornar acessível jogos de exercício para pessoas com algum tipo de imparidade visual, utilizando o Kinect7 como plataforma de reconhecimento corporal e

agindo como um instrutor de yoga para o jogador. (RECTOR et al., 2013)

Visando analisar de maneira quantitativa o surgimento de novas pesquisas e jogos relacionados ao tema de audiogames, um levantamento de artigos, assim como de jogos, foi realizado pelo autor deste artigo. Dentro do escopo de 65 artigos analisados, um gráfico foi elaborado, representando o número de artigos escritos dentre os anos de 1999 e 2016 (Figura 2), sendo estes artigos publicados em diversos países, com sua predominância nos Estados Unidos (Figura 3).

6 Exergame inclusivo para indivíduos cegos.

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Figura 2: Número de artigos publicados entre 1999 e 2016.

Figura 3: Relação do número total de artigos publicados e seus países de publicação.

É possível perceber um acréscimo no surgimento de novas pesquisas relacionadas a audiogames a partir de 2004, sendo elas direcionadas a diferentes finalidades, como análises de jogos, análise dos benefícios apresentados aos usuários

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com imparidade visual, novas tecnologias assistivas, o próprio desenvolvimento de audiogames, dentre outros. Apresentando e ocasionalmente, criticando a falta de interesse dos desenvolvedores de grande porte, em aplicar recursos de acessibilidade. Essas pesquisas também alavancaram o surgimento de novos audiogames, 37 jogos foram levantados e analisados, abrangendo desde audiogames propriamente ditos, como também jogos adaptáveis, podendo ser jogados com o uso de um software específico para leitura da tela. Avalon: The Legend Lives8 é um dos

exemplos destes jogos adaptáveis, ele foi um dos primeiros jogos de RPG9 para

computador que era constituído prioritariamente por informações textuais, possibilitando que usuários cegos conseguissem jogar, utilizando do software de leitura.

Figura 4: Número de jogos analisados, lançados entre 1989 e 2016, segmentados por períodos de tempo.

Benefícios aos jogadores cegos

Assim como diversas outras mídias de entretenimento, como filmes e músicas, os jogos constituem um papel fundamental em aspectos culturais, principalmente na cultura adolescente (BUAUD et al., 2002 apud ARCHAMBAULT et al., 2007, pg. 2),

8http://www.avalon-rpg.com - Jogo do gênero de RPG com interação online, lançado em 1989. 9 Roleplaying Game – Jogo em que o jogador assume a identidade de um personagem.

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sendo assim, indivíduos que não conseguem ter acesso ou tem acesso restringido a essas mídias, se veem não só excluídos da possibilidade de experienciar o jogo, como também de criar vínculos sociais com os demais jogadores a partir do compartilhamento de experiências. Jogos acessíveis como audiogames são importantes para que jogadores com imparidades visuais estejam cada vez mais incluídos na sociedade, porém, este não é o único benefício trazido pelos audiogames, algumas habilidades motoras e cognitivas podem ser aprimoradas a partir da utilização de jogos do gênero. Targett e Fernström (2003, pg. 4) desenvolveram adaptações de jogos simples como o Jogo da Velha9, para usuários cegos e ao analisarem os

resultados, foi possível concluir que o uso prolongado de audiogames podem aprimorar habilidades dos jogadores, como por exemplo, de memória e reconhecimento de frequências.

A comprovação de que audiogames podem aprimorar determinadas habilidades dos jogadores, já foi destacada por outros pesquisadores, colocando o audiogame não só em sua posição de produto de entretenimento, mas também como ferramenta assistiva, podendo auxiliar em uma função complexa ou trivial do cotidiano de uma pessoa cega. Algumas dessas pesquisas incluem, ensinar as habilidades necessárias que um indivíduo com imparidade visual necessita para utilizar uma luva háptica (BARGERHUFF et al., 2010) ou aprimorar a percepção espacial do usuário apenas pela utilização de sons, facilitando a localização de um determinado trajeto (MERABET et al., 2012).

Considerações finais

O mercado atual de jogos mainstream ainda demonstra pouco interesse em aplicar recursos de acessibilidade que realmente fazem diferença para os usuários com limitações severas (CHEIRAN, 2013, pg. 30), porém, os audiogames são um exemplo da preocupação emergente de pesquisadores e desenvolvedores em possibilitar que, cada vez mais, pessoas com imparidades possam experienciar novos jogos e, consequentemente, possam participar das comunidades sociais ligadas a esses jogos.

Todavia apenas com o levantamento destas informações, não é possível afirmar até que ponto as pesquisas relacionadas à jogos acessíveis podem influenciar

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as desenvolvedoras de grande porte na aplicação de recursos inclusivos, porém, ao analisarmos algumas destas informações, podemos observar que, tanto o número de jogos, quanto de pesquisas ligadas a audiogames, apresentam semelhanças em relação aos anos em que foram desenvolvidas. Logo, é possível prever que o surgimento de novas pesquisas pode não só influenciar no surgimento de jogos específicos para usuários com limitações, como também na aplicação destes recursos inclusivos em jogos mainstream.

Referências

ARCHAMBAULT, Dominique; OSSMAN, Roland; GAUDY, Thomas;

MIESENBERGER, Klaus. Computer games and visually impaired people, 2007. Disponível em: http://cedric.cnam.fr/PUBLIS/RC1204.pdf Acesso em: 24/08/2017

BARGERHUFF, Mary Ellen; COWAN, Heidi; OLIVEIRA, Francisco; QUEK, Francis; FANG, Bing. Haptic glove technology: skill development through video game

play, 2010. Disponível em:

https://search.proquest.com/openview/52681e2de1a98c769379740dff85c31e/1?pqori gsite=gscholar&cbl=48011 Acesso em: 25/08/2017

BERSCH, Rita. Introdução à tecnologia assistiva, Disponível em:

https://pdfs.semanticscholar.org/784b/a1db0947532e305a37d04866d0e0c65149a1.p df Acesso em: 27/08/2017

CHEIRAN, Jean Felipe Patikowski. Jogos inclusivos: diretrizes de acessibilidade

para jogos digitais, 2013. Disponível em:

https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/77230/000894957.pdf?sequence= 1 Acesso em: 25/08/2017

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, 4ª edição, São Paulo: Perspectiva S.A. 2000

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Teaching the blind to find their way by playing video games, 2012. Disponível

em: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0044958 Acesso em: 26/08/2017

RECTOR, Kyle; BENNETT, Cynthia L; KIENTZ, Julie A. Eyes-free yoga: an

exergame using depth cameras for blind & low vision exercise, 2013. Disponível

em: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2513392 Acesso em: 25/08/2017

REINHARD, Bob. A sound solution: history of audio games for the visually

impaired, 2014. Disponível em: http://artistryingames.com/sound-solution-historyaudio-games-visually-impaired/ Acesso em: 25/08/2017

RÖBER, Niklas; MASUCH, Maic. Playing audio-only games: A compendium of

interacting with virtual, auditory Worlds, 2005. Disponível em:

http://summit.sfu.ca/item/243 Acesso em: 25/08/2017

TARGETT, Sue; FERNSTRÖM, Mikael. Audio games: fun for all? All for fun?,

2003. Disponível em:

https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/50444/TargettFernstroem2003.pd f?sequence=1&isAllowed=y Acesso em: 26/08/2017

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game design fundamentals, 1ª edição. Massachusetts: MIT Press. 2003

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