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TC-RPG,ElaboraçãodaAventura

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 1

Texto de Apoio

A Elaboração de uma Aventura

por Maria do Carmo Zanini Todo narrador tem sua fórmula mágica para criar aventuras. Alguns passam semanas tomando nota das idéias que lhes passam pela mente, traçando mapas, desenvolvendo a personalidade dos antagonistas e figurantes. Outros colocam no papel cinco ou seis palavras-chave e já estão prontos para narrar uma série de aventuras encadeadas. Como a história “está na cabeça”, a grande maioria dos narradores não tem a preocupação de elaborar um roteiro detalhado. E, de fato, em boa parte dos casos, tal coisa realmente não se faz necessária.

No entanto, imagine que você precisa ou deseja criar uma aventura a fim de que alguns dos seus alunos possam narrá-la para os colegas, o que seria uma maneira interessantíssima de integrá-los ao próprio processo de aprendizagem. Idéias lançadas no papel poderiam não bastar e, então, você sentiria a necessidade de elaborar um roteiro de aventura. Esse não é um procedimento inédito: todas as grandes editoras de RPG utilizam-se da “aventura-pronta” para dar um bem-vindo empurrãozinho nos narradores iniciantes ou fornecer subsídios e idéias aos mais experientes.

Assim como no caso dos narradores, cada autor tem seu próprio método para a criação e a elaboração de aventuras. Não é nossa intenção estabelecer o método definitivo — mesmo porque tal coisa não existe —, mas apenas compartilhar com os que estão começando agora um pouco dessa experiência de criar histórias interativas. Da mesma forma que uma aventura-pronta pode estimular um narrador a começar a desenvolver as próprias histórias, torcemos para que este texto proporcione o fio da meada aos educadores que desejam escrever roteiros.

Tema, caráter e gênero

O ponto de partida pode ser um objetivo pedagógico, seja, por exemplo, verificar de que forma os alunos apreenderam o conceito de ser vivo, ou apresentar com vivacidade a rotina dos servos nos feudos medievais, ou discutir ética e cidadania. Imagine situações que tragam à tona o TEMA escolhido ou gerem discussões interessantes. Então, crie uma história verossímil, capaz de reunir todas essas situações numa seqüência coerente de acontecimentos. Pense também no CARÁTER da história — investigativo, heróico, reflexivo etc. — pois isso determina em boa parte o que se poderá esperar dos personagens e da maneira como os jogadores enfrentarão cada desafio.

Tomemos como exemplo de TEMA o conceito de ser vivo e sua relação com a teoria celular. O objetivo é levar os jogadores à percepção de que definir algo como uma forma de vida não é uma tarefa simples e que a teoria celular — todos os seres vivos são

constituídos de células — fornece, talvez, o critério de classificação mais confiável. Para

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 2 situação poderia induzir um grupo de personagens a investigar a vida? A questionar se algo está vivo? Uma criatura alienígena, talvez, tão diferente das formas de vida encontradas na Terra que passaria despercebida num primeiro exame. Os personagens seriam cientistas envolvidos na missão de exploração de um planeta remoto. Eles encontrariam e coletariam várias “pedras” interessantes e, então, algo misterioso começaria a acontecer na nave. Suas investigações levariam à conclusão de que uma das supostas “pedras” é responsável pelos problemas e poderiam então examinar sua constituição físico-química e uma série de outras propriedades, até que levassem ao microscópio uma amostra do “minério” e viessem a descobrir que a “coisa” apresenta células. É um ser vivo.

No exemplo acima, a ficção científica foi escolhida como o GÊNERO da aventura. Uma ambientação condizente com o TEMA é extremamente importante e necessária. Se você optar por um GÊNERO inadequado, correrá o risco de descontextualizar os objetivos pedagógicos, tornando-os óbvios para seus desconfiados alunos. Deve-se, a todo custo, evitar situações como a seguinte:

O tema é Álgebra, equações de primeiro grau. O autor desejava uma ambientação medieval-fantástica, na qual os personagens dos jogadores fossem figuras heróicas e quase mitológicas como cavaleiros, feiticeiras e clérigos. Ele criou toda uma atmosfera de aventura, de perigos a enfrentar durante o percurso de um calabouço mágico: a cada porta, um desafio. E então, no auge da aventura, os personagens encontram uma porta entalhada com a figura de uma esfinge. Ao tentarem atravessá-la, a esfinge abre os olhos e diz: “É preciso antes resolver um enigma. Se 2x +10 = 0, qual é o valor de x?” Os alunos certamente vão se sentir ludibriados, pois a equação matemática nitidamente não condiz com o desenrolar da história: é completamente inverossímil.

Tempo

A preocupação com o TEMPO é vital, principalmente se você pretende aplicar aventuras de RPG em sala de aula e precisa manter um olho na classe e o outro no relógio. Vamos começar definindo alguns termos:

Cena: é uma unidade de tempo de duração variável que apresenta aos personagens um determinado objetivo ou cumpre um certo papel na história, como, por exemplo, introduzir um antagonista ou fornecer pistas. Uma cena de ação (p.e., um combate singular, uma batalha) geralmente divide-se em unidades de tempo menores, como rodadas e turnos, dependendo do sistema de regras utilizado.

Aventura: é uma história interativa conduzida pelo narrador com a participação ativa dos jogadores que interpretam os personagens. Uma aventura, geralmente, tem começo, meio e fim e pode se desenvolver durante uma ou várias sessões de jogo. Outras

denominações: história, capítulo.

Sessão de Jogo: o período de tempo que narrador e jogadores passam juntos, envolvidos no desenvolvimento de uma aventura, ou história interativa. A duração de uma sessão de jogo é extremamente variável e depende apenas da disposição dos participantes em prosseguir com a atividade (ou da hora em que o sinal tocar).

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 3 Campanha: uma série de aventuras interligadas, uma verdadeira saga que pode levar anos para ser completada (ao longo de centenas de sessões de jogo). Outra

denominação: crônica.

No momento de planejar seu roteiro, você já deve ter em mente se deseja conduzir apenas uma aventura ou uma campanha inteira. Um dos fatores limitantes mais comuns é o número de sessões de jogo disponíveis. Digamos que você separou as últimas quatro aulas do bimestre para desenvolver uma aventura. São quatro sessões de jogo, cada uma com cerca de 50 minutos de duração. Resta calcular o “tamanho” da aventura, ou seja, o número de cenas e a duração média de cada uma delas.

Uma cena típica dura, em média, 15 a 20 minutos. É claro que algumas são mais longas e outras mais breves, mas esse número aproximado pode ajudar você a planejar sua aventura. Essa estimativa parte do seguinte raciocínio: numa cena, o narrador descreve o ambiente e as ações dos personagens não-jogadores presentes (± 5 min); os jogadores então declaram as ações pretendidas por seus personagens (± 5 min); finalmente, o narrador descreve as conseqüências das ações dos personagens dos jogadores (± 5 min). Portanto, ao longo de quatro sessões de jogo com 50 minutos de duração cada uma, poderíamos ter uma aventura com cerca de 13 cenas.

Cenas que envolvam combate entre personagens — e conseqüentemente a utilização de regras e a divisão da cena em rodadas e turnos —, ou enigmas que apresentem alguma dificuldade para os jogadores, podem se estender até mesmo por horas. Nesses casos, a única maneira de evitar um sério erro de cálculo é fazer algumas simulações para determinar com mais precisão a duração da cena.

Os protagonistas

Você também precisa se preocupar com os PROTAGONISTAS de sua aventura. O grande desafio de se criar uma história interativa é o fato de você, o roteirista, não exercer controle sobre a ação dos personagens principais: isso é tarefa dos jogadores. Na verdade, é possível exercer um controle sutil, porém limitado, mas isso dependerá de uma decisão a ser tomada antes que você se ponha a escrever o roteiro.

Para o jogador, a melhor parte da brincadeira é poder criar e desenvolver o próprio personagem. Se você der essa oportunidade aos seus alunos, eles se sairão com os mais variados tipos, desde personagens inspirados em desenhos animados e filmes a personalidades complexas criadas por eles mesmos. Cabe a você decidir em que momento do processo planejará a aventura. Você pode esperar até que seus jogadores entreguem-lhe as fichas e os históricos de personagem e então criar uma aventura sob medida, embora respeitando o tema a que você se propôs inicialmente. Ou, antes de saber que personagens seus alunos gostariam de interpretar, você pode criar uma aventura suficientemente flexível e abrangente para envolver vários tipos de personagem. Caso você disponha de tempo e vontade para conduzir uma campanha, uma dessas duas estratégias pode ser a mais recomendável.

Digamos, no entanto, que você tenha tempo apenas para uma aventura e precise, por algum motivo, exercer maior controle sobre as decisões dos protagonistas sem que os jogadores que os interpretam percebam que estão sendo “manipulados”. O melhor a fazer é

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 4 criar uma aventura sob medida para personagens pré-determinados. Em outras palavras, você desenvolve os personagens, prepara suas fichas e históricos e entrega-os a cada um de seus jogadores. Se, numa determinada cena da aventura, você precisar que um dos protagonistas abra uma caixa, basta acrescentar “CURIOSO” às características psicológicas que constam da ficha de personagem e a tendência do jogador será fazer exatamente o que você quer que ele faça. Entretanto, se você optar por essa estratégia, certifique-se de que os desafios propostos pela aventura contemplem as diferentes habilidades de cada personagem. Poucas coisas são mais frustrantes para um jogador do que ter um personagem com a habilidade de escalar montanhas com uma das mãos amarrada às costas e este passar a aventura inteira trancado num submarino, por exemplo.

Os JOGADORES, assim como seus personagens, podem ter os mais variados objetivos ao participar de uma história e uma boa aventura deve levar em consideração as necessidades de cada um deles. Alguns jogadores preferem a ação e os feitos heróicos, como derrotar monstros e salvar o presidente; outros divertem-se com desafios intelectuais, como enigmas, por exemplo; há os que se interessam mais pelo desenvolvimento de seus personagens e da história como um todo, tomando decisões pouco táticas mas extremamente condizentes com o alter ego que escolheram interpretar; e há ainda os estrategistas, que gostam de planejar as ações do grupo e geralmente conhecem as regras de cor. Ao planejar a aventura, procure criar desafios e situações variadas que possam atender aos diferentes interesses de seus jogadores.

A estrutura narrativa

Uma receita simples e eficiente para o planejamento de uma aventura é a Jornada do Herói Mitológico, identificada por Joseph Campbell e adaptada ao universo do escritor e do roteirista de cinema por Christopher Vogler. O texto de apoio “A Jornada do Herói Mitológico”, de Luiz Eduardo Ricón, percorre todas as etapas dessa história oculta em todas as outras histórias com maior profundidade e exemplos retirados da cultura de massa. Aqui reproduzimos apenas um quadro sinótico com as informações mais relevantes sobre cada etapa.

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 5 ROTEIRO DE CHRISTOPHER VOGLER1

(a partir Joseph Campbell): PRIMEIRO ATO – APRESENTAÇÃO

MUNDO COMUM Conhecemos o Herói em seu mundo cotidiano

e ordinário, uma pessoa comum.

CHAMADO À AVENTURA Algo impele o nosso “Herói” na direção de

uma BUSCA, uma JORNADA, uma AVENTURA.

RECUSA DO CHAMADO O Herói reluta em empreender a jornada.

ENCONTRO COM O MENTOR O Herói recebe um conselho, item ou ajuda

de um “MENTOR”.

TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR O Herói diante do “PONTO SEM

RETORNO”, o portal que leva ao mundo oculto. O Herói atravessa o portal, cai, é arrebatado, transportado ou transformado. O Herói deixa o seu mundo e se aventura no mundo desconhecido.

SEGUNDO ATO – CONFLITO

TESTES, ALIADOS E INIMIGOS O Herói tem de enfrentar “TESTES” que vão

“QUALIFICÁ–LO” como digno de vencer.

APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA De posse da “ARMA MÁGICA”, o Herói se

aproxima do COVIL DO INIMIGO.

PROVAÇÃO SUPREMA O embate com o ANTAGONISTA.

RECOMPENSA O Herói conquista sua vitória e o “PRÊMIO”

TERCEIRO ATO – RESOLUÇÃO

CAMINHO DE VOLTA O Herói inicia a jornada de volta para casa.

RESSURREIÇÃO O Herói é revivido por poderes sobrenaturais

RETORNO COM O ELIXIR O Herói emerge do mundo inferior com a

“SOLUÇÃO MÁGICA”. Meta-enredo

Algo que você deve sempre ter em mente ao planejar uma história interativa é que o roteiro de aventura é um enredo de possibilidades, ou META-ENREDO. Você nem sempre

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 6 determina o que certamente acontecerá na história e sim o que pode acontecer caso os personagens tomem esta ou aquela atitude.

Com os objetivos e o TEMA de sua história em mente, crie os ANTAGONISTAS, as situações de CONFLITO — e isso não significa apenas combate —, os LOCAIS-CHAVE, as PISTAS e as situações ou COADJUVANTES responsáveis por “entregá-las” aos protagonistas.

Os antagonistas

Campanhas inteiras podem se desenrolar a partir de bons ANTAGONISTAS. Foi o que George Lucas provavelmente fez ao criar o roteiro para sua célebre trilogia de filmes “Guerra nas Estrelas”. Todo o conflito gira em torno da figura e da personalidade de Darth Vader — um nobre paladino (cavaleiro Jedi) que caiu em desgraça (abraçou o Lado Negro da Força) — e de seus filhos, Luke Skywalker e Leia Organa. Roteiristas de histórias em quadrinhos já declararam mais de uma vez que, depois de elaboradas as personalidades dos vilões e arquiinimigos, o resto da trama contou-se sozinho.

Nas boas histórias observa-se, geralmente, uma hierarquia estruturada de ANTAGONISTAS. Na etapa da Jornada do Herói que corresponde aos testes, o herói confronta uma série de inimigos menores, cujo poder e periculosidade aumentam gradativamente até o encontro com o grande ANTAGONISTA, que o aguarda na Caverna Oculta para colocá-lo definitivamente à prova.

O principal antagonista de uma aventura ou campanha deve receber o mesmo tratamento de um personagem de jogador. Você deve criar a ficha do vilão, elaborar-lhe a personalidade e o histórico e fornecer subsídios ao narrador para que o interprete adequadamente.

Os antagonistas menores, como os capangas do arquiinimigo, por exemplo, podem ser retratados com menor detalhamento. Não é necessário perder muito tempo com uma criaturinha patética que entrará em cena apenas para atacar um dos protagonistas pelas costas. Nesse caso, o narrador só precisa conhecer alguns parâmetros da criaturinha (Força, Ataque, Pontos de Vida etc.) de acordo com o sistema de regras utilizado.

Conflitos e desafios

Como já foi observado anteriormente, os CONFLITOS — ou desafios — devem ser variados, exigindo diferentes habilidades dos personagens e distintas competências dos jogadores. As boas aventuras apresentam um equilíbrio entre desafios físicos, intelectuais e os que exigem interação com outros personagens, sejam controlados pelo narrador ou pelos jogadores.

Locais-chave: descrição e conteúdo

Os conflitos, os antagonistas e as pistas não se encontram no espaço vazio. Ao planejar sua aventura, dedique algum tempo a elaborar os LOCAIS-CHAVE, ou seja, os lugares onde devem se passar as cenas relevantes da história. A descrição vívida desses

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 7 locais é mais importante que o excesso de detalhes. Uma “descrição vívida” apela aos vários sentidos: o local, os objetos e pessoas ali presentes possuem forma, cor, calor, cheiros, emitem sons, provocam arrepios etc.

Os objetos espalhados por um desses locais nunca são meramente decorativos quando analisados sob a perspectiva do jogador. Coloque um isqueiro sobre um criado-mudo no quarto do hotel e o jogador vai querer que seu personagem o utilize ao menor sinal de perigo.

Muitas vezes, alguns dos itens descritos podem ser transformados em “objetos cenográficos”, impressos ou mesmo objetos reais que os jogadores possam tocar e observar com cuidado. Mapas, papéis imitando documentos, bilhetes amassados, ampulhetas, pequenas caixas e uma infinidade de outras coisas podem ser usadas para aumentar a vivacidade de uma descrição e proporcionar uma pista palpável aos jogadores.

Outros personagens

Protagonistas e antagonistas não são os únicos personagens de uma aventura. Na Jornada do Herói, os COADJUVANTES correspondem aos aliados que o herói encontra pelo caminho. Numa aventura, distinguimos, entre os COADJUVANTES, os aliados, que de fato auxiliam os protagonistas ao longo da aventura, acompanhando-os ou orientando suas ações; e os contatos, que meramente fornecem informações. Existem ainda os FIGURANTES, que, como o próprio nome diz, apenas fazem parte do cenário. Antagonistas, coadjuvantes e figurantes são todos personagens controlados pelo narrador.

Pistas: onde colocá-las

As PISTAS de uma aventura, principalmente se esta apresentar um caráter investigativo, podem ser encontradas pelos protagonistas nos locais-chave ou, então, podem ser fornecidas diretamente por personagens do narrador. No primeiro caso, os jogadores geralmente precisam fazer algum tipo de teste, previsto pelas regras do jogo, para que seus personagens possam descobrir uma pista. No segundo caso, uma boa interpretação por parte dos jogadores pode ser o suficiente para que o narrador decida que merecem obter a dica. Uma boa maneira de fazer com que os personagens obrigatoriamente passem pelos locais que você deseja que eles visitem é distribuir as pistas de tal modo que eles não consigam vencer o desafio antes de conseguir todas elas. Se, em cada um desses locais, você abordar uma parte de seu objetivo pedagógico, o sucesso da aventura está praticamente garantido.

Informações úteis

Ao preparar um roteiro de aventura para outros narradores, lembre-se de contextualizar cada cena e cada acontecimento. O narrador geralmente precisa de muito mais informações que os jogadores para conduzir a aventura. É bastante comum que as aventuras-prontas tragam quadros laterais com informações exclusivas para o narrador, como a solução de enigmas, a localização de passagens secretas, ou o passado de um misterioso vilão.

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Criando uma Aventura Paradidática I - 28 de março de 2003 8 Toques finais

Assim que sua aventura tiver adquirido forma, procure imaginar, para cada desafio proposto, as possíveis soluções e as ações que os personagens dos jogadores podem tomar. Agindo desse modo, você não apenas poderá encontrar pontos fracos em seu meta-enredo como também fornecer algumas dicas aos narradores sobre como sair de uma sinuca de bico que venha a prejudicar o andamento da história. Os quadros laterais com dicas detalhando “o que fazer se os personagens seguirem pelo outro caminho” são também muito comuns em aventuras-prontas.

Se você tiver a oportunidade de testar a aventura com alguns amigos ou um grupo-piloto antes de aplicá-la de fato, faça-o. Você se surpreenderá com a quantidade de “furos” que podem ser abertos no seu roteiro por jogadores criativos. Aprenda com os “erros”, pense em novas dicas para o narrador e adicione-as ao seu roteiro.

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Texto de apoio

Tornando-se um Narrador

por Maria do Carmo Zanini

Numa sessão de RPG, o NARRADOR é quem descreve o ambiente, coloca os personagens em situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar um Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados pelos jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será uma criação conjunta. O narrador propõe uma situação interessante, os personagens esforçam-se para resolvê-la.

O papel do Narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo, certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divirtam. Como narrador, você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores: você descreve o que os personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.

O Narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados quanto os inimigos dos personagens dos jogadores. Mas é também o narrador que “interpreta” seres inanimados, como sinais de trânsito que se fecham e impedem o personagem de atravessar um cruzamento.

O Narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da história. Diante da descrição do narrador, os personagens devem reagir apropriadamente. Eles podem dizer ou fazer o que desejarem desde que estas sejam ações razoáveis. Voar pelos ares sem o auxílio de qualquer aparelho não é nada razoável, mas invadir os computadores da NASA não é uma tarefa impossível quando se sabe como fazê-lo.

Após a descrição inicial da situação feita pelo narrador, os personagens declaram suas intenções, ou seja, o que pretendem fazer. Cabe ao narrador decidir se a ação pretendida por um personagem é possível ou não. Classifiquemos as ações de modo bastante simples:

- AÇÕES FÁCEIS — como abrir uma porta destrancada, chamar um táxi, procurar objetos não intencionalmente escondidos, usar um editor de texto, nadar 50 m numa piscina olímpica ou passar uma cantada em alguém já interessado em você — são sempre POSSÍVEIS.

- AÇÕES EXTREMAMENTE DIFÍCEIS — como flutuar a 3 m do chão, teletransportar-se, executar uma cirurgia de peito aberto sem ter sequer passado por uma faculdade de medicina, pilotar um caça F18 sem qualquer conhecimento de aeronáutica ou conquistar a Sharon Stone — são sempre IMPOSSÍVEIS.

- AÇÕES DE DIFICULDADE INTERMEDIÁRIA, nem fáceis nem impossíveis — como atirar num alvo móvel, perseguir um fugitivo por 5 km, dirigir em alta velocidade na Av. Paulista às 17:30, descobrir a senha de acesso da fechadura eletrônica do banheiro executivo ou convencer o “gato” que você descolou numa rave a levar você para casa — exigem alguma forma de decisão.

É claro que o narrador pode simplesmente decidir se a ação é ou não possível com base apenas nas necessidades da história ou em seus instintos sádicos. Mas tal procedimento, algumas vezes, pode não ser muito justo com os jogadores e seus personagens. Se um narrador decidir que todas as ações intermediárias são possíveis e facilmente realizáveis, os jogadores podem perder o interesse pela história. Se, por outro

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lado, o narrador decidir que todas as ações intermediárias são impossíveis, os jogadores irão se sentir ludibriados e frustrados.

Decidindo o resultado das ações

O sistema de decisão pode ser tão simples quanto disputar par ou ímpar com o jogador e ver quem leva a melhor. Entretanto, esse critério dá ao personagem do jogador uma chance de apenas 50% de ter sucesso. Para tomar decisões mais justas e adequadas à história, é preciso recorrer a um conjunto de regras que transformem características abstratas como Força, Inteligência, Habilidades etc, em números. As situações criadas pelo Narrador são resolvidas em parte pela interpretação dos jogadores e em parte pelo resultado da combinação dos números. Um personagem com inteligência 3, numa escala de 0 a 10, certamente não seria capaz de deduzir o plano malévolo do mago Shartras, apesar do jogador que o interpreta ter sacado tudo sozinho. Por outro lado, um personagem que tenha a habilidade: Pilotar Caças é capaz de dar conta de um F18, mas não pode realizar uma cirurgia de peito aberto.

Existe um pequeno porém: mesmo que se use o bom senso e tente-se respeitar as características do personagem, há sempre situações em que fica difícil decidir o que fazer. Quem vence uma luta entre personagens com habilidades de combate iguais? Será que mesmo os bonzões do pedaço não erram por pequenos detalhes ou por puro azar? Nesses momentos as regras costumam prever o uso de dados. Com alguma lógica por trás do lançamento dos dados a Dona Sorte pode ser bastante útil.

Assim, para decidir se o personagem não muito inteligente do exemplo acima seria capaz ou não de descobrir os planos do inimigo, o Narrador pede ao jogador que lance um dado de 10 faces. Se o jogador obtiver 3, 2 ou 1 (Inteligência 3) no dado, ele realiza a façanha; caso contrário (obtendo um número igual ou maior a 4), ele não percebe absolutamente nada.

Existem inúmeros sistemas completos de regras já criados, testados e publicados. GURPS, D20, Storyteller são alguns dos mais famosos entre aficionados por RPG. Cada um deles possui pontos fortes e fracos e pode-se dizer que são mais ou menos adaptados a determinados cenários e situações. Entretanto, é preciso ressaltar que NÃO SEGUIR um sistema de regras não impossibilita o jogo. As regras apenas criam uma aparência de simulação da realidade.

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Dez dicas para se tornar o Narrador

1. O Narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam da história, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a cena descrita pelo Narrador.

2. O Narrador tem a última palavra mas não pode ordenar que um personagem de jogador faça algo assim ou assado.

3. O bom Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador é fazer com que todos se divirtam.

4. O Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de outro jogador vai fazer.

5. O Narrador interpreta todos os outros personagens da história: Antagonistas e Figurantes.

6. O Narrador é quem decide se as ações pretendidas pelos personagens dos jogadores são possíveis ou impossíveis.

7. Ações fáceis, como abrir uma porta destrancada, são sempre possíveis.

8. Ações muito difíceis, como voar sem a ajuda de uma máquina, são impossíveis. 9. Para aquelas ações que não são nem muito fáceis e nem muito difíceis é preciso tomar decisões com base num sistema de regras qualquer.

10. O Narrador lança os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores lançam os dados por seus personagens.

Referências

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