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O Monge para D&D 4E Traduzido

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Academic year: 2021

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Abordamos muitos de nossos pensamentos

sobre o projeto e desenvolvimento do monge no

artigo Design e Desenvolvimento da Dragon nº

375. Neste artigo, discutimos porque o monge usa

a fonte de poder psiônico, o conceito e

implemen-tação de toda a estrutura de poderes de disciplinas,

e nossos pensamentos sobre a hora do monge

usu-ário de armas e da mecânica da rajada de golpes.

Com o conteúdo desta amostra, esses

elemen-tos do monge foram finalizados. Incorporamos o

retrospecto dos testes, e continuamos a trabalhar

no monge internamente para alcançar nosso

pro-duto final. Este artigo de estréia renova o conteúdo

de testes, dando-lhe a versão final do Livro do

Jogador 3 da construção de fôlego centrado da

classe monge, com poderes e trilhas atualizados.

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“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você cairá.”

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ABILIDADES DA

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LASSE

Papel: Agressor. Você tipicamente evita armas em favor

de ataques desarmados, e você evita armadura em favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem igualar sua velocidade e graça no campo de batalha. Seus poderes são mais que simples ataques; eles são complexas formas que lhe permitem atacar e se mo-ver com incomparável leveza. Você se inclina a con-trolador como papel secundário.

Fonte de Poder: Psiônico. Sua intensa concentração,

constante treinamento e excepcional talento permi-tem que você domine o poder psiônico dentro de si.

Habilidades Principais: Destreza, Força, Sabedoria Proficiência em Armaduras: Vestimenta

Proficiência em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado

do monge, bastão, shuriken, funda, lança

Implementos: Focos de Ki, armas com as quais é

profici-ente

Bônus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F.

Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Nível de Constituição Pontos de Vida Ganhos por Nível: 5

Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Das perícias de classe listadas abaixo,

escolha quatro perícias treinadas no 1º nível. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atléticos (For), Diplomacia (Car), Tolerância (Con), Cura (Sab), Intui-ção (Sab), PercepIntui-ção (Sab), Religião (Int), Furtividade (Des), Ladinagem (Des)

Habilidades de Classe: Tradição Monástica, Combatente

Desarmado, Defesa Sem Armadura

Das altas e inóspitas montanhas aos becos do distrito

mais sujo da cidade, os guerreiros ascetas

conheci-dos como monges praticam sua arte.

Concentrando-se em suas mentes e corpos, refinando ambos quaConcentrando-se

à perfeição, eles dominam a arte de luta psiônica que

os permite usar um soco com a força da clava de um

gigante e absorver ataques tão facilmente quanto um

cavaleiro armadurado. Monges acessam o potencial

psiônico que reside neles, direcionando esta energia

para fortalecer seus corpos e aguçarem suas mentes.

Talvez você tenha trilhado este caminho por um

passado negro atrás de você. Ou seu vilarejo tenha

sido atacado uma vez ou várias por um lorde

malig-no ou feras destruidoras, e você agora busca justiça.

Não importa quais são seus motivos, a trilha do

monge o transforma numa arma viva.

A estrada está aberta diante de você. Com

pou-co mais do que um bastão de caminhada e talvez um

saco de comida, você está pronto para suportar o que

quer o mundo atire em você. Agora é hora de olhar

para frente e se testar contra os perigos do mundo.

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Habilidades: Você usa poderes que

combi-nam movimento com poderosos golpes, permi-tindo-lhe investir e sair da batalha sem se arris-car a ataque de seus inimigos. Comparado com outros agressores, você é melhor em lidar com pequenos grupos de inimigos. Você golpeia, se move e some antes que seus inimigos possam responder.

Religião: Bahamut atrai monges que servem

como campeões do bem. Outros monges ado-ram a Kord, vendo em sua proeza em batalha um exemplo que possam seguir. Monges contempla-tivos se direcionam a Ioun, buscando refinar suas mentes e levar sua plenitude ao equilíbrio. Alguns monges não praticam a adoração a deu-ses, preferindo encontrarem força no rigoroso seguimento de seus princípios ascetas e treina-mento necessário para desimpedir seus poderes psiônicos.

Raças: Humanos são os mais comuns monges

e dominam uma grande variedade de estilos de luta do que monges de outras raças. A sociedade githzerai é construída ao redor de comunidades monásticas, e muitos membros desta raça ado-tam a classe monge. Elfos são monges talento-sos, já que sua percepção e agilidade são úteis no estudo das disciplinas monásticas.

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Monges têm as seguintes características de classe.

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Monges são treinados em várias técnicas

tradicio-nais, com cada monastério se concentrando num

estilo específico. Você é parte da tradição Fôlego

Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e

um benefício defensivo.

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A tradição Fôlego Centrado se concentra no refino

de sua atenção mental para melhorar e progredir a

mágica psiônica. Esta tradição ensina que apenas se

controlando você controla o ambiente. Os seguidores

desta tradição são tipicamente ascetas, cujos

monas-térios ficam em calmos cantos do mundo onde os

monges podem estudar sem distrações. Em alguns

desses monastérios, a fala é proibida exceto por uma

hora do dia.

Rajada de Golpes: Você ganha o poder rajada

de golpes centrada.

Equilíbrio Mental: Você ganha um bônus de

+1 para Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no

11º nível e +3 no 21º nível.

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Você pode fazer ataques desarmados com eficácia

muito maior que muitos combatentes. Quando você

faz um ataque de arma como um ataque corpo a

corpo básico, você pode usar o ataque desarmado de

monge, que é uma arma do grupo de ataques

desar-mados. Esta arma tem a propriedade mão inábil e

um bônus de proficiência +3, e causa 1d8 de dano.

Você deve ter uma mão livre para usar o ataque

de-sarmado do monge, mesmo se estiver chutando,

dando uma joelhada, cotovelada ou cabeçada no

alvo. Além disso, seu ataque desarmado de monge

pode se beneficiar de uma magia de ki se você tiver

uma (vide “Implementos”, abaixo).

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Enquanto você estiver usando armadura de

vesti-menta ou nenhuma armadura e não estiver usando

um escudo, você ganha um bônus +2 para a CA.

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Monges canalizam sua energia psiônica por um item

chamado foco de ki, eu é uma arma de treino feita de

madeira, miçangas de madeira, um manual de

co-nhecimento, ou algum outro objeto que um monge

estude ou use durante seu treinamento e meditação.

Após você se sintonizar com um foco de ki, você

pode usá-lo como implemento quando ele está em

você (vide a barra de texto “Focos de Ki”).

Quando você usa ou empunha um foco de ki,

você pode adicionar seu bônus de melhoria às

rola-gens de ataque e dano dos poderes de monge e

pode-res de trilhas exemplapode-res que tenham a palavra

cha-ve implemento. Você também pode adicionar seu

bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano de

ataques de arma que fizer usando uma arma com a

qual é proficiente.

Você também pode usar uma arma com a qual é

proficiente como implemento. Ao empunhar a arma

como um implemento, as características da arma —

bônus de proficiência, dado de dano e propriedades

da arma como defensivo ou crítico elevado — são

irrelevantes para seus poderes de implemento.

Se você tem um foco de magia de ki e uma

ar-ma mágica, você escolhe antes de usar um poder de

ataque se recorre à magia do foco de ki ou à arma.

Sua escolha determina qual bônus de melhoria,

efei-tos de acerto crítico e propriedades mágicas de item

e poderes você pode aplicar ao poder. Você não

pode, por exemplo, usar o bônus de melhoria de seu

foco de ki e o efeito de crítico de sua arma mágica

com o mesmo ataque.

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Um foco de ki é um objeto que certas classes usam como foco por sua energia mágica interna, conhecido como seu ki. Um foco de ki pode ter a forma de um manual de treinamento, um pergaminho de antigos segredos, ou uma arma concusiva de treinamento. Para usar um foco de ki, você deve primeiro se sintonizar com ele. Alguns personagens estudam seu foco de ki para se sintoniza-rem com eles. Outros meditam com ele ou o empunham enquanto praticam suas técnicas de luta. Uma vez que você tenha se sintonizado com um foco de ki, você deve usar ou empunhá-lo para usá-lo como um implemento.

Quando você se sintoniza com um foco de ki, você acessa a magia dentro dele para formar seu ki. Esta sin-tonia é temporária, desaparecendo se você se alinha com outro foco de ki ou morre. O foco de ki com o qual você está sintonizado ocupa seu espaço de item do seu ki.

Se puder usar um foco de ki como implemento, vo-cê pode adicionar seu bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano do poderes de implemento de sua classe ( suas trilhas exemplares associadas) que lhe per-mitem usar um foco de ki, e você pode usar suas propri-edades e poderes. Caso contrário, você não ganha bene-fício de um foco de ki.

Ser capaz de usar um foco de ki como Implemento significa que você pode usá-lo com seus ataques de ar-ma. Porém, você deve escolher usar o bônus de melhori-a, propriedades e poderes do foco de ki, ao invés da arma que está empunhando, ou vice-e-versa. Você não pode usar ambos quando usa um poder.

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Seus poderes de ataque de monge são poderes de implemento, significando que eles são aumentados pelos poderes, propriedades e bônus de melhoria de seu foco de ki ou arma que você usar como implemento. Todos os ataques de monge podem envolver o uso de uma arma, seja seu ataque desarmado de monge ou um objeto manufaturado. Pelos ataques usarem a magia do foco de ki, eles são igualmente eficazes quer você empunhe um bastão ou golpeie seus inimigos com socos e chutes.

Você pode querer usar uma arma para que possa ti-rar vantagem dos talentos relacionados com armas. Você pode trocar de armas com facilidade ou pegar o que estiver na mão de seus oponentes, acessando o poder de seu foco de ki ao invés de confiar na força do aço magi-camente encantado.

Você também pode carregar uma funda ou alguns shurikens para que possa fazer ataques básicos à distân-cia.

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Você pode fazer um monge do jeito que quiser. A presente construção sugere sugestões baseadas na tradição monástica Fôlego Centrado. Todos os monges usam Des-treza para seus ataques e Sabedoria aumenta o efeito dos ataques associados com a tradição Fôlego Centrado.

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Você procura pelo fluxo de energia dentro de si, do mundo e de cada batalha. Calmamente antecipando os ataques de seu inimigo, você se move rapidamente pelo campo de batalha e se destaca por emanar energia psiôni-ca para controlar seus inimigos e frustrar seus planos. Destreza deve ser sua habilidade mais alta, Sabedoria sua segunda e Força a sua terceira, já que provavelmente você

quer escolher uma combinação de poderes que usa Sabe-doria e Força.

Habilidade de Classe Sugerida: Fôlego Centrado Talento Sugerido: Estilo Caminhada Perfurante Perícias Sugeridas: Acrobacias, Atléticos, Intuição,

Percepção

Poderes Sem Limite Sugeridos: cobra dançante, cinco tempestades

Poderes de Encontro Sugeridos: macaco bêbado Poder Diário Sugerido: espiral imperiosa

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Seus poderes são chamados de disciplinas. Eles se basei-am em seu treinbasei-amento físico, foco mental e domínio da magia psiônica para funcionarem.

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Monges ganham um poder de rajada de golpes base-ado em sua tradição escolhida. Monges da tradição Fôle-go Centrado ganham rajada de Fôle-golpes centrada.

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Rajada de Golpes Centrada

Habilidade de Monge

Seu punho se torna um borrão enquanto segue seu ataque inicial com outro, mudando a posição de seu oponente à sua vantagem.

Sem Limite  Psiônico

Ação Livre (Especial) Corpo a Corpo 1 Gatilho: Você acertar um ataque durante seu turno. Alvo: Uma criatura

Nível 11: Uma ou duas criaturas Nível 21: Cada inimigo adjacente a você

Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + modificador de

Sabedoria, e você o desliza 1 quadrado para um quadrado adjacente a você, ou 1 quadrado em qualquer direção se o alvo não foi alvejado pelo ataque acionador.

Especial: Você só pode usar este poder uma vez por

rodada.

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Asas do Grou

Ataque de Monge 1

Você salta pelo campo de batalha e chuta seu oponente, mandando-o aos tropeços para trás.

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano, e

você empurra o alvo 1 quadrado.

Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com

um bônus +5. Considera-se que você deu uma corrida inicial, e que a distância do salto não está limitada por sua velocidade.

Cobra Dançante

Ataque de Monge 1

Você esquiva e se move como uma cobra, confundindo seu inimigo e direcionando seus ataques contra ele próprio.

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Se

o alvo fez um ataque de oportunidade contra você durante este turno, o alvo sofre dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2.

Cauda de Dragão

Ataque de Monge 1

Sua mão chicoteia como a cauda de um dragão, e com o mais leve toque libera força que derruba seu oponente no chão.

Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano e

você derruba o alvo no chão.

Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento

Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um aliado ou um inimigo prostrado Efeito: Você troca de lugar com o alvo.

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Vários poderes de monge têm a palavra cha-ve disciplina total. Uma disciplina total lhe dá duas ou mais ações para escolher, normalmente uma técnica de ataque e uma técnica de movi-mento. Técnicas de ataque normalmente reque-rem uma ação padrão, e técnicas de movimento são opções para suas ações de movimento. Para um monge, um poder de disciplina total repre-senta um estilo de luta, uma combinação única de movimento e ataque.

Você pode usar um poder de disciplina total por rodada a menos que gaste um ponto de ação. Se você gastar um ponto de ação para fazer uma ação extra, você pode trocar para um poder de disciplina total diferente. Você pode usar as técnicas de uma disciplina total em qual-quer ordem, e pode escolher usar uma das téc-nicas e não a outra durante uma rodada em particular.

O número de vezes que você pode usar um poder de disciplina total durante uma rodada é determinado pelo tipo de poder — sem limite ou encontro — e pelas ações que você tem disponí-veis naquela rodada. Por exemplo, você pode usar as técnicas de um poder de disciplina total sem limite quantas vezes durante uma rodada como quiser, contanto que tenha ações suficien-tes. Se você usar um poder de disciplina total de encontro, você pode usar as duas técnicas, mas só pode cada técnica uma vez durante esta ro-dada.

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Cinco Tempestades

Ataque de Monge 1

Você se move como um furacão, girando enquanto libera um conjunto de chutes e socos, que derruba seus

oponentes como uma tempestade caindo sobre o litoral. Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Rajada contígua 1 Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 1d8 + modificador de Destreza de dano Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 2 quadrados.

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Macaco Bêbado

Ataque de Monge 1

Você se balança aparentemente fora de controle. Seus inimigos são atraídos a tentarem atacar sua forma instável, e com um soco astuto, você faz um de seus oponentes atacar o companheiro dele.

Encontro  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo

Ataque: Destreza vs. F. Vontade

Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e

você desliza o alvo 1 quadrado. O alvo então faz um ataque corpo a corpo básico como uma ação livre contra um inimigo à sua escolha. O alvo ganha um bônus para este ataque igual ao seu

modificador de Sabedoria.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante

este movimento, você ignora terreno difícil e ganha um bônus de poder para todas as defesas contra ataques de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Abrir os Portões da Guerra

Ataque de Monge 1

Seu movimento repentino pega seu oponente de surpresa, e você se lança ao seu ataque.

Encontro Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O

alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos os pontos de vida quando você o atinge com este ataque.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante

este movimento, você não provoca ataque de oportunidade do primeiro inimigo de que você se distanciar.

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Espiral Imperiosa

Ataque de Monge 1

Com um repentino surto de movimento, você libera chutes devastadores e socos de força psiônica nos inimigos próximos.

Diário Força, Implemento Psiônico, Postura Ação Padrão Rajada contigua 2 Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano. Erro: Metade do dano.

Efeito: Você pode assumir a postura espiral. Até a

postura terminar, seu alcance com toque corpo a corpo aumenta em 1.

Andar Giratório do

Louva-a-Deus

Ataque de Monge 1

Com rápidos passos e incrível impulso, você empurra seus oponentes e os derruba com intensos chutes. Diário Implemento, Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo Efeito: Você ajusta sua velocidade, se você entrar num

quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste, você empurra o inimigo 1 quadrado. Você pode empurrar cada inimigo apenas durante o ajuste. Após o ajuste, faça o seguinte ataque.

Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o

alvo está lento (teste de resistência termina).

Erro: Metade do dano.

Efeito: Metade do dano, e o alvo está lento até o fim

do seu próximo turno.

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Agarrar o Vento

Utilidade de Monge 2

Antes de seu inimigo forçá-lo para trás, você gira, usando a força deste ataque para impulsioná-lo aonde você quiser.

Encontro Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você empurrado, puxado ou deslizado. Efeito: Ao invés de ser afetado pela força do

movimento, você ajusta o número de quadrados que você teria se movido.

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Disciplina Harmoniosa

Utilidade de Monge 2

Uma seqüência precisa de respiração disciplinada aumenta sua defesa e ofensiva.

Encontro Psiônico

Ação Menor Pessoal

Efeito: Você ganha pontos de vida temporários igual ao

seu modificador de Sabedoria. Quando não tiver pontos de vida temporários restando, você ganha um bônus para a rolagem de dano de seu próximo ataque corpo a corpo antes do fim do seu próximo turno. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.

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Dança de Espadas

Ataque de Monge 3

Enquanto seus inimigos se aglomeram à sua volta, você salta entre eles e usa seus números contra eles.

Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o

alvo sofre dano extra igual ao dobro dos inimigos adjacentes a você.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Se

qualquer inimigo fizer ataques de oportunidade contra você e errar, você ganha vantagem de combate contra os inimigos que o erraram até o fim do seu turno.

Trovões Gêmeos

Ataque de Monge 3

Você se move num vulto, derrubando um oponente, e usa um amplo chute com tal ferocidade que energia

trovejante irradia deste oponente e do aliado dele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico,

Trovão Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano

trovejante, e um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Escolha um inimigo adjacente a você e mova

sua velocidade +2. Durante este movimento, você não provoca ataques de oportunidade deste inimigo.

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5

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Golpe Cobra Mortal

Ataque de Monge 5

Você esquiva de um lado para outro e chicoteia sua mão como uma cobra atacando, deixando para trás

ferimentos psionicamente envenenados. Diário Implemento, Veneno, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e 5 de

dano contínuo de veneno (teste de resistência termina).

Erro: Metade do dano.

Cem Folhas

Ataque de Monge 5

Você lança uma rajada de golpes, atacando com tanta velocidade e força que as criaturas se espalham como folhas num furacão.

Diário Implemento, Psiônico

Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano, e você

empurra o alvo 2 quadrados.

Erro: Metade do dano, e você empurra o alvo 2

quadrados.

Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você pode

alvejar uma criatura adicional em alcance de seu poder de rajada de golpes.

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6

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Defesa Centrada

Ataque de Monge 6

Você respira fundo. Com seu centro forte, você calmamente evita ataques inimigos.

Diário Psiônico, Postura Ação Menor Pessoal

Efeito: Até a postura terminar, você ganha um bônus de

poder +2 para todas as defesas.

Meditação Purificadora

Ataque de Monge 6

Você foca sua mente para dentro, encontrando a fonte do que lhe perturba e expulsando-o.

Encontro  Psiônico

Ação Menor Pessoal

Efeito: Você faz um teste de resistência com um bônus

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8

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7

7

Punho de Cem Golpes

Ataque de Monge 7

Você se move tão rapidamente que se torna um vulto, como se cem cópias suas aparecessem entre seus oponentes.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Ataque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 2d6 + modificador de Destreza, e você ajusta

1 quadrado.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 2 quadrados.

Golpear a Avalanche

Ataque de Monge 7

Assim que você golpeia, você joga seu oponente voando pelo campo de batalha para cair em seus inimigos como uma avalanche.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e

você desliza o alvo primário um número de quadrados igual ao seu modificador de explosão. Faça um ataque secundário que é uma rajada contígua 1 centrada no alvo primário.

Alvo Secundário: Cada criatura na explosão além

do alvo primário.

Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Acerto: O alvo secundário cai prostrado. Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você move sua velocidade +2. Durante este

movimento, você não provoca ataques de o portunidade de inimigos deitados.

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9

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Força Para Fraqueza

Ataque de Monge 9

Você psionicamente percebe o que seus olhos não podem ver: as fraquezas internas de seu oponente. Você levemente toca este oponente. Um momento depois, a agonia de seu ataque cai sobre ele.

Diário Implemento, Psiônico

Ação Padrão Ataque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos Acerto: Dano contínuo igual a 15 + modificador de

Destreza (teste de resistência termina).

Erro: Dano contínuo 10 (teste de resistência termina).

Golpe Crepúsculo

Ataque de Monge 9

Você bate seus dedos contra as cabeças de seus inimigos, interrompendo o fluxo de energia deles e nublando sua visão.

Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma, duas ou três criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano

psíquico, e o alvo está cego até o fim do seu próximo turno.

Erro: Metade do dano.

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Defesa do Dragão de Ferro

Util. de Monge 10

Você aquieta sua mente e repele a dor causada a você. Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você sofre dano

Efeito: O dano é reduzido por 10 + seu modificador de

Sabedoria.

Técnica da Aranha

Utilidade de Monge 10

O poder de sua mente transforma muros e tetos em chão para você.

Sem Limite Psiônico

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você escala à sua velocidade. Durante este

movimento, você pode se mover por superfícies pendentes, como tetos, mas você cai se terminar seu turno em tal superfície.

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3

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Dança da Picada de Vespa

At. de Monge 13

Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. De lá, você dispara golpes nele.

Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e

você agarra o alvo. Até o agarrão terminar, o alvo concede cobertura a você, e se for maior que você, você pode encerrar uma ação de movimento em seu espaço. Se o fizer, o alvo não está imobilizado por seu agarrão, e você continua em seu espaço quando se move (você não provoca ataques de oportunidade quando se move dentro dele). Até deixar o espaço do alvo, seu movimento não provoca ataques de oportunidade para você.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com

+5 de bônus de poder. Considera-se que você tenha dado uma corrida inicial. Você pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante este movimento.

(9)

9

Golpe Devastador

Ataque de Monge 13

Você foca energia psiônica num golpe tão poderoso que seu oponente tem dificuldade em contra-atacar.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. F. Vontade

Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o

fim do seu próximo turno, o alvo sofre uma penali-dade para rolagens de ataque contra você igual ao seu modificador de Sabedoria.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 3 quadrados.

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Soar o Sino Dourado

Ataque de Monge 15

Você salta e soca o ar, causando um tremulante jorro de força se arquear pelo campo de batalha. Você segue o raio, pousando em seu ponto de impacto.

Diário  Força, Implemento, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Antes do ataque, você salta 10 quadrados. Este

movimento não provoca ataques de oportunidade.

Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 4d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo

está zonzo (teste de resistência termina).

Erro: Metade do dano, o alvo está zonzo até o fim do

seu próximo turno.

Caminho do Vento Outonal At. de Monge 15

Você salta no ar e faz um chute giratório, criando uma corrente de ar rarefeito. Você dança no vento enquanto ele varre seus oponentes, drenando sua força.

Diário  Frio, Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d6+ modificador de Destreza de dano, e o alvo

está enfraquecido (teste de resistência termina).

Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o

fim do seu próximo turno.

Efeito: Você pode assumir a postura do vento outonal.

Até a postura terminar, você pode ajustar 2 quadra-dos como reação imediata quando atingido por um ataque.

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Mente de Diamante

Util. de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque. Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade

Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o

ataque acionador.

Mente de Diamante

Util. de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque. Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade

Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o

ataque acionador.

Renovo Meditativo

Util. de Monge 16

Concentrando sua mente, você bane seus males. Diário  Psiônico, Postura

Ação Menor Pessoal

Efeito: Até que a postura termine, uma vez por rodada,

você pode usar uma ação menor para fazer um teste de resistência.

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7

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Andar do Fogo Ávido

Ataque de Monge 17

Você se imbui de chamas e deixa uma trilha de fogo para trás a cada passo.

Encontro  Fogo, Disciplina Total, Implemento, Psiôni-co

Técnica de Ataque

Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano de

fogo.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você move sua velocidade. Durante este

mo-vimento, qualquer inimigo que o acertar sofre dano de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, e cada quadrado que você deixa para trás está cheio de fogo até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar em um quadrado com fogo ou i-nicie seu turno nele sofre dano de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

(10)

10

Chute Três Ventos

Ataque de Monge 17

Você se move como um furacão, correndo por seus ini-migos enquanto despeja uma rajada de golpes. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleportação

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma, duas ou três criaturas

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 1d10 + modificador de Destreza +

modifica-dor de Sabemodifica-doria de dano e você ajusta 2 quadrados.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você.

Você teleporta para um quadrado adjacente a este inimigo.

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Punho Inevitável

Ataque de Monge 19

Você golpeia seu oponente. Não importa o quanto ele tente esquivar seu ataque, ele não pode escapar. Diário  Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos

Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Erro: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: Você pode assumir a postura do punho

inevitável. Até a postura terminar, sua rajada de golpes causa 2 de dano extra.

Dragão de Fogo Ascendente

At. Monge 19

Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Diário  Fogo, Implemento, Psiônico, Zona Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 5d6 + modificador de Destreza de dano Erro: Metade do dano

Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o fim de seu

próximo turno. Quando você acerta qualquer criatura que esteja dentro da zona, esta criatura sofre 2d6 de dano de fogo extra.

Sutentar Menor: A zona persiste.

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Corpo de Diamante

Utilidade de Monge 22

Sua incrível velocidade e resistência, oriundas do seu domínio da magia psiônica, lhe permitem repelir um ataque mortal.

Encontro  Psiônico

Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque

Efeito: Você ganha resistência 20 a todo dano contra o

ataque acionador.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você.

Você teleporta para um quadrado adjacente a este inimigo.

Andar do Andarilho da Névoa

Util. Monge 22

Com o foco adequado de seu poder psiônico, até mesmo obstáculos físicos não são páreo para você.

Encontro  Psiônico

Ação Menor Pessoal

Efeito: Você está incorpóreo e ignora terreno difícil até

o fim do seu próximo turno.

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2

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3

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Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23

Concentrando sua energia psiônica, você transforma seu punho numa brasa incandescente.

Encontro  Disciplina Total, Implmento, Psiônico, Radiante

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano

ra-diante. Faça um ataque secundário que é uma explo-são contígua 1 centrada no alvo primário.

Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

Acerto: O alvo secundário está cego até o fim do seu

próximo turno.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você move a sua velocidade +4.

Fantasma Faminto

Ataque de Monge 23

Você se transforma numa versão espectral de si, e seu golpe lhe dá vitalidade.

Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano

ne-crótico. Você ganha pontos de vida temporários i-gual a 10 + seu modificador de Sabedoria.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você está imaterial e insubstancial até o fim

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Golpe do Cometa Vagante

At. Monge 25

Você libera um golpe destruidor em um oponente, foca sua energia psiônica para andar entre os mundos e repe-te esrepe-te ataque novamenrepe-te.

Diário  Implemento, Psiônico, Teleportação Ação Padrão Corpo a corpo 1 Alvo: Um, dois ou três inimigos

Ataque: Destreza vs. Reflexos. Se você atacar menos de

três inimigos, você pode fazer o ataque duas vezes contra um dos alvos.

Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de Dano. Erro: Metade do dano.

Efeito: Após atacar um alvo com este poder, você

teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a 10 quadrados de você.

Postura da Hidra Espreitadora At. Monge 25

Você faz uma série de ataques rápidos contra inimigos à sua volta e assume uma postura vigilante contra todos eles.

Diário  Implemento, Psiônico, Postura Ação Imediata Explosão Contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 6d6 + modificador de Destreza de dano Erro: Metade do dano.

Efeito: Você pode assumir a postura da hidra

espreitadora. Até a postura terminar, você pode avlejar uma criatura adicional a 3 quadrados de você com seu poder de rajada de golpes.

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2

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7

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Boxe Bêbado Celestial

Ataque de Monge 27

Você titubeia e rola, e ainda assim há um método para sua loucura. Cada movimento é perfeitamente pontuado para enganar seus inimigos, fazendo-os atacarem uns aos outros.

Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque

Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Destreza vs. F. Vontade

Acerto: O alvo faz um ataque básico corpo a corpo

como ação livre contra um inimigo à sua escolha. O alvo ganha um bônus para a rolagem de ataque e de dano contra este inimigo. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 4 quadrados.

Interromper a Fonte Vital

Ataque de Monge 27

Energia psiônica flui por você, projetando-o no espaço e interrompendo a força vital de seu inimigo.

Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleportação

Técnica de Ataque

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude

Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.

Você teleporta para um quadrado adjacente a um i-nimigo a 6 quadrados de você. Então faz um ataque secundário.

Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo

primário.

Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude

Acerto: Os alvos primário e secundário estão zonzos

até o fim do seu turno.

Técnica de Movimento

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: Você teleporta a um quadrado adjacente a

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9

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Névoa na Tempestade Ataque de Monge 29

Você se transforma numa figura fantasmagórica e anda entre os inimigos, seus punhos e pés passam por suas armaduras como névoa.

Diário  Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 7d6 + modificador de Destreza de Dano, e o alvo

está enfraquecido (teste de resistência termina).

Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o

fim do seu próximo turno.

Efeito: Você pode assumir a postura tempestade

nebulosa. Até a postura terminar, você está imaterial. Quando atingido por um ataque, como interrupção imediata você pode se tornar insubstancial até o fim do seu próximo turno, e a postura termina.

Palma Tremulante

Ataque de Monge 29

Seu golpe avassalador causa agonia sobrenatural em seu oponente. Lenta, mas certamente, sua vida esvanece. Diário  Implemento, Psiônico

Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. Reflexos

Acerto: 5d10 + modificador de Destreza de dano. Erro: Metade do dano.

Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (teste de

resistência termina).

Cada Teste de Resistência Falho: O dano contínuo

aumenta por 5.

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“Observo as almas enquanto partem deste mundo para o além.”

Pré-Requisito: Monge

O Monastério do Vazio Eterno fica na encruzilhada em que o Pendor das Sombras permeia as bordas do mundo. Alguns que estudam no monastério mergulham nos segredos do Pendor das Sombras, mas muitos dos discípulos de lá contemplam a natureza da vida e da morte, a migração da alma e o destino que espera as criaturas no pós-vida. A proximidade ao plano sombrio informou ao monastério das técnicas de luta enquanto desenvolviam suas formas correntes.

Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior, permitindo-lhe visões deste mundo ao reino dos mortos. Essas visões deixaram uma marca em você: sua pele se tornou pálida e anéis negros circulam seus olhos, como se o toque da morte se aproximasse. Apesar dessas mudanças, você não é menos vigoroso e ganhou incrível conhecimento da natureza das almas e de seus

movimentos.

Como um andarilho fantasma, você usa seu poder psiônico para nublar-se nas sombras e assim evitar ataques inimigos. Você também pode atacar a força vital de um oponente, drenando sua força. O domínio dessas técnicas lhe permite prender a alma do inimigo e mandá-la para outro local.

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Ação do Andarilho Fantasma (11º nível): Quando

você gasta um ponto de ação para fazer um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para você que seja atingido por este ataque está enfraquecido até o fim do seu próximo turno.

Dos Dois Mundos (11º nível): Você tem

camuflagem contra qualquer inimigo que esteja concedendo vantagem de combate a você. Além disso, quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo em você enquanto você tem camuflagem ou camuflagem total, você pode ajustar 1 quadrado como ação livre.

Cavalgar o Espírito (16º nível): Sempre que você

reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, você pode usar uma ação livre para teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Até o fim do seu próximo turno, você tem vantagem de combate contra qualquer inimigo adjacente a você no fim da teleportação.

Referências

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