• Nenhum resultado encontrado

Insinörttejä, pikkupoikia ja pelaavia tyttöjä : suomalainen tietokonepelaajaidentiteetti Pelit-lehden palstakirjoitusten ja lukijakirjeiden kautta tarkasteltuna 1992-2001

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Insinörttejä, pikkupoikia ja pelaavia tyttöjä : suomalainen tietokonepelaajaidentiteetti Pelit-lehden palstakirjoitusten ja lukijakirjeiden kautta tarkasteltuna 1992-2001"

Copied!
128
0
0

Texto

Pelit-lehdessä tietokonepelaajan identiteetti rakentui pitkälti vastauksena muualla mediassa levinneisiin käsityksiin, joita tietokonepelaajat kokivat pelien marginalisoimiseksi. Vaikka opinnäytetyössä vahvistettiin käsitystä pelaamisesta miesvaltaisena kulttuurina, Pelit-lehti otti syrjäytymisen sijaan aktiivisen roolin naisten pelien kannustamisessa.

JOHDANTO

Tutkimuskysymykset

12 Kirkpatrick, Graeme, 'Constitutive Tensions of Gaming's Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture Game Studies, det internationale tidsskrift for computerspilforskning http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick]. Kirkpatrick, Graeme, 'Constitutive Tensions of Gaming's Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture The International Journal of Computer Game Research http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick].

Aikaisempi tutkimus

35 Kirkpatrick, Graeme, 'Pelaamisen kentän konstitutiiviset jännitteet: Ison-Britannian pelilehdet ja pelikulttuurin muodostuminen International Journal of Computer Games Research http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick]. Suomalaisen tietokonepelikulttuurin "varhaishistorian" kannalta tutkimus on kuitenkin merkittävä, sillä se auttaa ymmärtämään 1990-luvun suomalaisen tietokonepelikulttuurin ja 1980-luvun kotimikroharrastuksen monia yhteyksiä.

Tutkimuksen metodit ja teoriatausta

On kuitenkin pyrittävä estämään tutkittavan kohteen pelkistyminen yhdeksi iskulauseeksi tai täydelliseksi selitykseksi tutkittavan ilmiön tilapäisyydestä.51 Tutkimuksen tavoitteena ei myöskään ole löytää absoluuttista totuutta tutkittavasta aiheesta. ei löydy, mutta tietokonepelikulttuurin menneisyydestä muodostunutta on lähestyttävä lähteiden selittämiseen ja tulkintaan perustuvana ajatusrakenteena.52. Käytännössä oma tutkimukseni eteni niin pitkälle, että ensimmäisessä vaiheessa kävin systemaattisesti läpi tutkimusajan Pelit-lehdet.

Lähdeaineisto, termit ja tutkimuksen rakenne

76 Haastattelussakin Lindén ja Nirvi varoivat puhumasta Pelit-lehden kohderyhmästä, vaan käyttivät mieluummin termiä keskivertolukija. Päämateriaalina toimineen Pelit-lehden lisäksi opinnäytetyössä on käytetty myös tutkimusta tukevaa ja tukevaa sivuaineistoa.

TIETOKONEPELIEN JA SUOMALAISEN PELIMEDIAN HISTORIA

Katsaus tietotekniikan ja pelaamisen historiaan

1990-luvun alussa Suomi oli taantumasta huolimatta yksi maailman tietoteknisimmistä maista, ainakin jos tietokoneiden leviämistä voidaan mitata. Kun tietokone nykyään käytännössä tarkoittaa PC- tai Apple Macintosh -laitteita, tietokoneita oli "spektri". huomattavasti monipuolisempi 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin.

Tietokonepelaamisen liitettyjen mielikuvien muutokset 1970-luvulta 2000-luvun alkuun

Elektronisen pelaamisen historia pelityypeittäin tarkasteltuna - Esimerkkejä ovat liikepelit 1960-luvulta sekä videopelit ja mediakuva 1970-luvulta 1980-luvun alkuun. 1990-luvun mediapaniikille oli ominaista myös huoli videopelien väkivallan vaikutuksista.142 Mediapaniikilla tarkoitetaan ilmiötä, jossa uusi ja vakiintumaton mediamuoto synnyttää erilaisia, lähinnä lasten ja.

Tietokonepelikulttuuri ja pelimedia suomessa 1980- ja 1990-luvuilla

Pelit-lehden yhteys MikroBitiin, C=-lehteen ja tietokonepelien vuosikirjoihin on tärkeä osa suomalaisen pelikulttuurin ymmärtämistä 1990-luvulla. Pelit-lehden arvovaltainen asema lukijoihin nähden näkyy muun muassa siinä, että 1990-luvun alkupuoliskolla lehden toimittajien ympärille rakentui oma fanikulttuuri.

PELIT-LEHTI SUOMALAISEN TIETOKONEPELIKULTTUURIN JA -IDENTITEETIN

Pelit-lehden palstakirjoitukset ja lukijakirjeet 1992–2001

Alkuvaiheessa uskottiin myös, että CD-ROM-levyt estävät ohjelmistopiratismin, sillä levyjen kopioimiseen tarkoitettuja CD-asemia oli saatavilla tuskin vasta 1990-luvun lopulla.181 1990-luvun puolivälin jälkeen innostus kuitenkin laantui, kun suuri osa CD-ROM-levyillä julkaistut pelit osoittautuivat pelien harrastajien silmissä pettymykseksi ja CD-levyiltä kopioiminen oli helpottunut.182. Lehti esitteli 1990-luvun alkupuoliskolla konsolipelaamista lähinnä lasten harrastuksena, kun taas tietokonepelaaminen nähtiin nuorten ja aikuisten harrastuksena. Konsolipelaamista ei kuitenkaan pidetty haastavana tietokonepelaamisena ilmeisesti siksi, että 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa suositusta 8-bittisestä Nintendo NES -konsolista oli tulossa teknisesti vanhentunut laite ja teknisesti edistyneemmistä 16-bittisistä Super Nintendosta ja Segasta. Mega Drive -konsolit eivät saavuttaneet NES:ää: myynnin suhteen.187 Vuonna 1995 ilmestyneen Sony Playstationin menestyksen myötä lehti korosti tietokone- ja konsolipelaamisen eroja entisestään.

Playstation-pelikonsolin valtava suosio ja konsolipelimarkkinoiden äkillinen volyymin kasvu 1990-luvun lopulla herättivät Pelitehtävässä huolta pelien julkaisijoiden siirtymisestä PC-pelimarkkinoilta konsolipelimarkkinoille. Sulautuminen aiheutti alun perin vastustusta lehden lukijoissa, mutta käytännössä muutos otettiin lopulta hyvin vastaan.189 Yleisesti ottaen konsolipelaamisen nousu 1990-luvun lopulla herätti paljon keskustelua Pelit-lehden sivuilla ja heijasteli eroa PC:n valta-asema, joka hallitsi kulttuuripelejä 1990-luvulla, 2000-luvun ensimmäisinä vuosina. Kommentointi liittyi lähinnä julkiseen keskusteluun peleihin liittyvästä väkivallasta, jossa tietokonepelejä luonnehdittiin haitalliseksi ja jopa mielenterveyttä uhkaavaksi toiminnaksi.191 1990-luvun lopulla hiljentynyt keskustelu alkoi uudelleen 2000-luvun alussa. . - ne. .

Pelit: lehti ja sen lukijat tietokonepelaajien harrastajayhteisönä

Lindén, Tuija & Nirvi, Niko, urednik Pelit-lehti, Helsinki, (po vrsti) glavni urednik Pelit-lehti in urednik igre. 204 Lindén, Tuija & Nirvi, Niko, urednik Pelit-lehti, Helsinki, (po vrsti) glavni urednik in urednik igre Pelit-lehti. 206 Lindén, Tuija & Nirvi, Niko, urednik Pelit-lehti, Helsinki, (po vrsti) glavni urednik in urednik igre Pelit-lehti.

Stebbinsin hahmotelma "vakavaan vapaa-aikaan" kuuluvasta harrastustoiminnasta heijastaa varsin hyvin Pelit-lehden toimittajien ja sen lukijoiden asennetta tietokonepeleihin. Esimerkiksi Pelit-lehden punainen lanka on, että Pelit on harrastuslehti, jonka kirjoittajat ovat aktiivisia harrastajia. Tämän ymmärtäminen on Pelit-lehden tulkinnan kannalta olennaista, sillä harrastuksen konteksti määritti pitkälti ne tavat ja näkökulmat, joilla tietokonepelaamisesta kirjoitettiin Pelit-lehdessä.

Palstakirjoitukset legitimointivälineinä ja pelaajaidentiteetin rakentajina

Koska tutkimustulokset määrittelivät, millainen lukijayhteisö Pelit-lehden ympärille rakennettiin, niillä oli myös tietokonepelaajien ryhmäidentiteettiä rakentava tehtävä. Näkökulman valinta ei johtunut pelkästään Kirkpatrickin tutkimuksesta, vaan myös siitä, että kyseisten teemojen toistuminen näkyi myös Pelit-lehden kolumneilla. Käytännössä tutkimustarkoituksiin indeksoin Pelit-lehden kolumniartikkelien sisällön selvittääkseni, kuinka monta kyseisiä stereotypioita käsittelevää tekstiä lehdessä on julkaistu.

Luokittelu perustuu Pelit-lehden kolumnien artikkeleita tarkasteltaviin empiirisiin havaintoihin ja kokonaisvaltaiseen kuvaan lehden kirjoittamista vuosina 1992-2001. Nörtti-stereotypia esiintyi Pelit-lehden artikkeleissa, jotka käsittelivät sosiaalisuuteen liittyviä aiheita. , pelaamisen riippuvuutta ja IT-osaamista sekä suoria kuvauksia pelaajista nörteinä. Stereotypioilla oli yhteistä se, että Pelit-lehden näkökulmasta niiden katsottiin marginalisoivat peliharrastusta ja toisinaan korostivat pelaamisen haitallisuutta.

NÖRTTISTEREOTYPIAT JA ARKIPÄIVÄISTYVÄ TIETOKONEPELAAMINEN

  • Nörttien touhusta koko kansan viihteeksi – pelaamisen viihteellistyminen 1990-luvulla
  • Nörttistereotypiat tietokonepelaajien kuvana
  • Tietokonepelaajien tietotekniikkasuhde 1990-luvun alkupuolen Pelit-lehdissä
  • Nörttiyteen takertunut tietokonepelaajaidentiteetti?

Tietotekniikan hauskuudesta ja helppokäyttöisyydestä huolimatta tietotekniikan elementit olivat edelleen keskeinen osa 1990-luvun tietokonepeliharrastusta. Haastattelussa Nirvi ja Lindén korostivat myös, että tietotekniikan kehityksen seuraaminen oli osa lähes 1990-luvun peliharrastaja Graeme Kirkpatrickin mukaan 1980-luvun ja 1990-luvun alun englantilainen pelikulttuuri määriteltiin mediassa suurelta osin typerien stereotypioiden kautta.

1990-luvun lopulla Pelit-lehden tietokonepelien typeryyttä käsittelevien kolumnien määrä väheni, eikä aiheesta kirjoitettu vuosituhannen alussa juuri enempää. Suomessa median vahvistamilla imagomuutoksilla oli keskeinen vaikutus myös Nokian roolin korostamiseen talouden veturina 1990-luvun alun laman jälkeen. Lehti oli 1990-luvun alusta lähtien pitänyt konsolipelejä lähinnä yksinkertaisena ja merkityksettömänä ajanvietteenä. suunnattu lapsille syvällisempiin ja harrastusomaisiin tietokonepeleihin verrattuna.305 Lehti kuitenkin pohti vuoden 1997 tienoilla, pitäisikö konsolipelejä jotenkin käsitellä myös Pelit-lehdessä.

TIETOKONEPELIHARRASTUS JA MARGINALISOIDUT LAPSET

  • Pelaamiseen liitetyt lapsellisuuskäsitykset
  • Lapsellisuusstereotypia peliharrastajien päänvaivana
  • Pelaajat mediapaniikkien keskellä
  • Onko tietokonepelaaminen uhka lapsille vai lapset uhka tietokonepelaamiselle?

Pelko peliväkivallan vaikutuksista lapsiin on helppo ymmärtää, sillä peligrafiikan kehitys 1990-luvulla mahdollisti pelien luomisen, jotka tuntuivat aina realistisemmilta. Myös muutamat muut 1990-luvun puolivälissä julkaistut pelit, joissa hyödynnettiin CD-ROM-tekniikan grafiikkaa, herättivät mediahuomiota realistisuudellaan ja väkivallallaan. Huolimatta aiotusta objektiivisesta lähestymistavasta, kolmannella luokalla korostettiin median tyypillistä 1990-luvun tapaa kuvata pelaamista omahyväisenä, väkivaltaisena viihteenä.

Lindén pelkäsi muun muassa, että Columbinen tapaus nopeuttaisi Yhdysvaltain kongressin keskustelua pelien sisällön rajoittamisesta tai sensuroinnista361 Samanlainen keskustelu. Ilmiö ei ole vain amerikkalainen, sillä 1990-luvun lopulla keskustelu pelien sisällön rajoittamisesta alkoi käydä myös Suomessa. Pelien sisällön sensurointipaineen lisääntyessä Suomessa 1990-luvulla Pelit-lehti seurasi tiiviisti ulkomailla käytyä keskustelua pelien ikärajoituksista ja niiden sisältöä koskevasta lainsäädännöstä.

TYTÖT JA NAISET TIETOKONEPELIHARRASTAJINA

  • Tietokonepelaaminen miehisenä kulttuurina
  • Pelit-lehden ”tyttökeskustelu”
  • Pelaaminen tietoteknisen sukupuolitasa-arvon välineenä
  • Tyttöjen ja poikien pelit

Pelit-lehden myönteinen asenne naisten pelaamiseen selittyy yksinkertaisimmillaan sillä, että naisten rooli lehden toimituksessa oli keskeinen ja näkyvä. 420 Lindén, Tuija & Nirvi, Niko, Pelit-lehden päätoimittaja, Helsinki, (järjestyksessä) Pelit-lehden pää- ja pelitoimittaja. Esimerkiksi lempinimi "Marianne R." kirjoitti Pelit-lehden numeroon kirjeen, jossa hän ihmetteli, millaisia ​​reaktioita tietotekniikka oli saanut ystäviltään.

Turusen mukaan Pelit-lehden tapauksessa se olisi vaatinut tyttöjä vetoavien pelien lisäämistä lehteen. Käsitys tietokonepelien roolista tietoteknisen eriarvoisuuden poistajana näyttää vaikuttaneen suuresti Pelit-lehden tapaan kirjoittaa pelejä pelaavista tytöistä. Yleisesti ottaen Pelit-lehden myönteinen suhtautuminen naisten ja tyttöjen tietokonepeleihin oli tietokonepelien legitimiteetin kannalta merkittävää, sillä naisten osallistuminen peleihin teki peleistä normaalimpia.

LOPPUPÄÄTELMÄT

Suomalainen tietokonepelaajaidentiteetti Pelit-lehden kautta tarkasteltuna 1992–2001

Myöhäismoderneja nuorisokulttuureja tutkineen Jaana Lähteenmaan mukaan Pelit-lehden konstruoitu pelaajaidentiteetti oli hyvin löysä ryhmäidentiteetti, eikä pelaajayhteisöön samaistuminen vaatinut esimerkiksi aktiivista osallistumista ryhmätoimintaan. Tämä oli erityisen tyypillistä eri fanikulttuurien ja Internet-yhteisöjen piireissä 1990- ja 2000-luvuilla konstruoiduille identiteeteille.481 Vaikka pelien harrastajat ryhmänä olivat ensisijaisesti ei-normatiivista referenssiryhmää, tietokonepelaajien sitoutuminen peliharrastukseen oli joissakin erittäin vahvoissa paikoissa Pelit-lehden perusteella.482. Pelit-lehden identiteetin avoimuutta ja löysyyttä selittää se, että pelaajien välisen samankaltaisuuden keskeinen elementti oli pelien käsitys harrastuksena.

Tilastojen484 ja Pelit-lehden lukijakunnan perusteella tietokonepelaaminen oli Suomessa 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa käytännössä teinipoikien ja nuorten miesten hallitsemaa kulttuuria. Pelit-lehden identiteetin näkökulmasta pelien harrastajat olivat kuitenkin huomattavasti heterogeenisempi ryhmä, jossa eri-ikäiset ihmiset saattoivat toimia sukupuolesta riippumatta. Toisaalta Pelit-lehti painotti ja tuki tietoisesti selkeästi vähemmistönä olevien naisten ja tyttöjen asemaa ja ongelmatoi toistuvasti pelin ja tietotekniikan tunnettuja sukupuolikäsityksiä.

Tietokonepelaajaidentiteetin rakentumisen kansallisia piirteitä

Yksittäisten ihmisten esille tuominen tällä tavalla pakottaa pohtimaan, millainen suomalainen tietokonepeliidentiteetti tai tietokonepelikulttuuri olisi muodostunut, jos Pelit-lehden perustaminen 1990-luvun alussa ei olisi onnistunut. Vaikka tietokonepelit olivat Suomessa jo 1990-luvun alussa Pelit-lehden tilastojen ja lukijamäärän perusteella varsin yleinen harrastus, tietokonepelien käsitys jäi muutoksesta jälkeen. Suomisessa Jaakko et al. ulkomaailman välillä oli vahvistunut tiedotusvälineissä ja tieteellisissä tutkimuksissa jo 1980-luvulla.488 Pelit-lehdestä näyttää kuitenkin siltä, ​​että vastakkainasettelu alkoi korostua myös peliharrastajissa 1990-luvulla ja erityisesti 1990-luvun puolivälissä. ers, siitä tuli keskeinen työkalu pelien harrastajien itsemäärittelyssä.

488 Saarikoski, Petri, Koneen lumo Tietojenkäsittelyharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. toim.), Lapset, nuoret ja media. Kimmo Jokisen ja Kimmo Saaristonin mukaan kokemus 1990-luvun alun taantumasta selviytymisestä muodostui pitkälti tietotekniikasta ja siihen liittyvistä tulevaisuuden odotuksista Suomessa. Yksi näkökulma 1990-luvun tietoyhteiskunnan historiaa tarkasteltaessa voi liittyä myös suomalaisten arvomaailman muutokseen ja siihen, miten viihteen tietotekniikka on vaikuttanut heihin.

Huomioita pelien ja tietoteknisen kulttuurin historian, nykyisyyden ja vähän

Etenkin Pelilehden peliväkivaltakeskustelun myötä nousi esiin kysymyksiä yksilönvapauksista ja valvonnan vastuusta. Vuonna 2012 alkaneen Gamergate-keskustelun ja 1990-luvun Pelit-lehden naisten pelaamista käsittelevän keskustelun suora vertailu on surkea. On kuitenkin merkittävää, että naisten vaikeudet toimia tietokonepelikulttuurissa ja tunnistaa itsensä tietokonepelaajiksi havaittiin suomalaisten tietokonepelaajien keskuudessa jo 1990-luvulla.

Vaikka tämä opinnäyte heijastelee myös Pelit-lehden keskustelun syitä, digitaalisen pelaamisen historiatutkimukselle on edelleen suuri tarve erityisesti tyttöjen ja naisten keskuudessa. Aiheen tärkeys korostuu nykyään entistä enemmän, sillä tilastojen mukaan noin puolet pelaajista on nykyään naisia.501. Teknologioita, jotka pyrkivät kattavaan immersion ja mallintamaan lisättyä ja virtuaalista todellisuutta, on nousemassa nopeasti.502 Tietotekniikan ja pelaamisen historiallinen tutkimus voisi auttaa suuresti arvioimaan niiden mahdollisia merkityksiä ja vaikutuksia.

LÄHTEET JA KIRJALLISUUS

Consalvo, Mia, Cheating Gaining Advantage in Videogames, Kindle-version, MIT Press: Cambridge Massachusetts 2007. red.), Børn, unge og medier. I Swalwell, Melanie, Wilson, Jason (red.), Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics. Kasvio, Antti, 'Informationssamfundet - en sen idé?' i Kasvio, Antti, Nurmela, Juha, Viherä, Marja-Liisa, Hyvänen, Kaarina, Oksa, Jukka & Hietanen, Olli, Virtuelle haller og.

Liikkanen, Mirja, Hanifi, Riitta & Hannula, Ulla (toim.), Individual Choices, the Persistence of Cultures – Changes in Leisure 1981–2002. Teoksessa Liikkanen, Mirja, Hanifi, Riitta & Hannula, Ulla (toim.), Yksilölliset valinnat, kulttuurien pysyvyys – Vapaa-ajan muutokset 1981–2002. Patricia, "Tietokonepelit tytöille: Mikä saa heidät pelaamaan?", Cassell, Justine & Jenkins, Henry (toim.), Barbiesta Mortal Kombat Gender and Computer Games, MIT Press: Massachusetts, USA.

Referências

Documentos relacionados

Na tentativa de explorar uma representação do conhecimento fonológico que seja um pouco mais próxima da riqueza da linguagem tal como experenciada e armazenada por falantes nativos