• Nenhum resultado encontrado

4. NÖRTTISTEREOTYPIAT JA ARKIPÄIVÄISTYVÄ TIETOKONEPELAAMINEN

4.2. Nörttistereotypiat tietokonepelaajien kuvana

61

ettei pelaamisen asema kulttuurisena toimintana ei vielä 1990-luvun alkupuoliskollakaan ollut täysin vakiintunutta.257 Pelejä tuntemattomien näkökulmasta tietokonepelaaminen näyttäytyi haitalliselta ja potentiaalisesti vaaralliselta toiminnalta. Käsityksiä vieraudesta vahvistettiin medioissa kuvaamalla tietokonepelaamista ja pelaajia erilaisten stereotypioiden kautta.258

Pelilehdet reagoivat stereotypisointiin, sillä sen katsottiin marginalisoivat tietokonepelaamista.

Reagoimalla nörttistereotypiaan, lehdissä tuotettiin tietokonepelaamista legitimoivia ja normalisoivia diskursseja.259 Englantilaisissa pelilehdissä tuotetuilla diskursiivisilla strategioilla pelaaminen pyrittiin erottamaan esimerkiksi nörttistereotypioista ja kytköksistä varhaisempaan kotimikroharrastuskulttuuriin.260 Lehtien tuottamissa diskursseissa korostettiin esimerkiksi ”tosipelaajien” katu-uskottavuutta sekä ”pelattavuuden” ja kulttuurin piirissä hyväksyttyjen muoti-ilmiöiden, kuten tiettyjen musiikkityylien arvostusta. Näillä ”tosipelaajat”

pyrittiin erottamaan pelejä ymmärtämättömistä ”teeskentelijöistä” ja aloittelevista pelaajista:

Being an authentic gamer involves being ’cool’ liking the right music and being a practicing virtuoso of gameplay performance. […] As well as positioning gamers by distancing them from some uncool activities and linking them with to other, usually rebellious ones, gaming discourse distinguishes the real gamer from the ‘fop’, the one who ‘gets it’ from people other youth cultures might have characterized as posers or fakers.261

Erilaiset nörttistereotypiat olivat myös Suomessa laajasti tunnettuja viimeistään 1990-luvun puolivälissä. Käsitys nörteistä oli paitsi laajalle levinnyt, myös hyvin tunnettu. Aineistossa tätä kuvasti esimerkiksi Iltalehden joulukuussa 1997 järjestämä kilpailu, jossa kerättiin lukijoiden omia nörttivitsejä.262

62

ihmisen. Esimerkiksi Pertti Kemppisen luonnehdinta nörttistereotypiasta vuodelta 1998 kuvastaa hyvin käsityksiä joita tietokone- ja peliharrastajiin varsinkin 1990-luvulla yleisesti liitettiin:

Nörtti, on yleisnimitys pumpulissa kasvatetulle ja nurkissa nyhjänneelle nuorelle. Hän on sisäänpäin kääntynyt, paljon kotona aikaansa viettävä nuori. Nörtistä tulee hyvää vauhtia kunnon kansalainen. Muut nuoret jättävät hikipinkonörtin provosoivasti ryhmänsä ulkopuolelle. Hän ei kuulu jengeihin. Hän on raivoraitis eikä hän myöskään tupakoi.263

Pelit-lehdessä nörttistereotypiat koettiin sekä toimituksen, että lukijoiden näkökulmasta kiusallisina ja peliharrastusta marginalisoivina. Varsinkin 1990-luvun alkupuoliskolla lehdessä julkaistuissa jutuissa oli havaittavissa harmistuneisuutta tietokonepelaamiseen liitettyjä nörttikäsityksiä kohtaan.

Pelaamisen nörttileiman haitallisuudesta ja kiusallisuudesta kirjoittivat lehteen sekä toimitus, että lukijat. Esimerkiksi peliharrastajaksi tunnustautunut psykologi H.S. kritisoi keväällä 1993 julkaistussa Seinäkirjoituksessaan tapoja, joilla Niko Nirvi itse vahvisti vääriä ja kiusallisia mielikuvia tietokonepelaajista. S:n mukaan Pelit-lehden kirjoituksista välittyi paikoin ulospäin yleinen stereotypia, jonka kautta pelaajat näyttäytyivät ”…yksinäisinä, yksinkertaisina, lyhytjännitteisinä ja naiiveina monitorinkuluttajina.”264

Käytännössä Nirvi kuitenkin itsekin kirjoitti pelaamisen aiheuttamasta sosiaalisesta leimautumisesta toistuvasti varsin kriittiseen sävyyn. Esimerkiksi Pelit-lehden numerossa 6/1994 julkaistiin hänen palstakirjoituksensa, joka jo kärjistävän otsikkonsa, ”Computer games player is the nigger of the world” vuoksi, loi mielikuvan perusteettoman syrjinnän ja ennakkoluulojen uhreiksi joutuneista tietokonepelaajista. Kirjoituksessa Nirvi valitteli tapaa, jolla pelaamista pidettiin epänormaalina ja tuomittavana toimintana:

Vuodet vierivät, mutta edelleenkin tietokonepelejä pidetään tosielämästä irtaantuneiden nörttien touhuna.

[…] Miksei tietokonepelejä ole vielä kanonisoitu ihan normaaleillekin ihmisille kelpaavaksi tavaksi viettää vapaa-aikaansa? […] Minä vain haluaisin, että tietokonepelit merkitsisivät jotain muutakin kuin niitä kakaroille suunnattuja reaktiotestejä, väkivallan airuita, työtehonlaskijoita ja virusten teholevittäjiä, joiksi ne nykyään mielletään.265

Nörttistereotypioiden kiusallisuus peliharrastuksen kannalta näkyi erityisesti tavassa, jolla tietokonepelaamisen nörttiydestä käytiin Pelit-lehden kirjepalstalla keskustelua vuoden 1996 aikana.

Keskustelu sai alkunsa vitsiksi tarkoitetusta ja siksi kuukauden kirjeeksi valitusta kirjelmästä, jossa nimimerkki ”Regular One” pohdiskeli pelaamisen nörttimäisyyttä. ”Regular One” naureskeli

263 Kemppinen, Pertti,Nuoruuden taikaa: kurkistuksia nuorisokulttuureihin. Kannustusvalmennus: Vantaa 1998, 117.

264 H.S., ‘Seinäkirjoitus: Väkivallan voima’, Pelit, 3/1994, 47.

265 Nnirvi, ‘Computer games player is the nigger of the world’, Pelit, 6/1994, 59.

63

kirjeessään ajatukselle siitä, että peleissä voimafantasioitaan toteuttaneita pelaajia tuijotti peilistä ”tukka jakauksella, rillit nokalla ja naama finneillä koristeltuna kuikuileva kynäniska.”266 Kirjeen myötä nörttistereotypiasta tuli yksi keskeinen kirjepalstalla käydyn keskustelun teema vuoden 1996 ajaksi, kun osa lukijoista ei ottanut kirjettä huumorilla, vaan asettui puolustamaan peliharrastustaan. Lukijat lähettivät lehteen kirjeitä, joissa he kertoivat omista ja lähipiirinsä kokemuksista siitä, millaista oli leimautua tietokonepeliharrastuksen vuoksi nörtiksi. Pelaamisen synnyttämä sosiaalinen stigma oli esimerkiksi johtanut siihen, että osaa lehden lukijoista haukuttiin kouluissa ja muissa sosiaalisissa ympäristöissä nörteiksi.267

Käytännössä lukijat toistivat kirjeissään pitkälti tiedotusvälineiden entuudestaan vahvistamia nörttistereotypioita. Nörtit kuvattiin kirjeissä lähinnä normista poikkeavina ”friikkeinä”, jotka olivat paitsi outoja, myös menestyivät koulussa ja olivat perusluonteeltaan lapsellisia.268 Nörttejä pidettiin ylikiltteinä, peleistä ja tietokoneista riippuvaisina ”rillipäinä”, joilta puuttuivat kaikenlaiset käytännön taidot, mutta joiden luottamus omaan osaamiseen ja tietoon oli vienyt heiltä kaikenlaisen todellisuudentajun. Nörtiksi leimautuminen olikin tietokonepeliharrastajille kirjeiden perusteella erityisen arka paikka.269 Suurin osa lukijoista koki tulleensa leimatuksi nörtiksi suotta, sillä nörttistereotypioita alleviivatessaan kirjeissä korostettiin, ettei peliharrastuksella ollut mitään tekemistä nörttinä olemisen kanssa.270 Osa lukijoista myös kyseenalaisti koko nörttistereotypian mielekkyyden. Esimerkiksi nimimerkki ”Ei ainakaan nörtti-lady” kirjoitti aiheesta seuraavaa syksyllä 1996 seuraavaa:

Onko teille vain tärkeää, etteivät muut pidä teitä nörtteinä ja naura teille? Aivan oikein, minä olen tyttö ja keskiarvoni on 9,4. Mutta minä en pidä koulusta ja olen kaiken lisäksi laiska. Kokeista tulee melkein aina kymppi. Mutta silti en ole nörtti, sillä koulu ja läksyt eivät ole minulle tärkein asia elämässä.271

Vanhempien lukijoiden ja toimituksen kohdalla teksteistä välittyi lähinnä turhautuminen siihen, että he joutuivat jatkuvasti selittämään omaa peliharrastustaan muille. Kirjeaineistossa taas korostui lähinnä lukijoiden nuoruus. Suuri osa kirjepalstalle kirjoittaneista lukijoista oli yläaste- ja lukioikäisiä

266 ”Mech” eli ”mecha” tarkoittaa kuvitteellista sotakonetta, joka on yhdistelmä panssarivaunua ja robottia. 1990-luvulla pelit, joissa ohjattiin mechoja, olivat kohtuullisen yleisiä. ”Pentti” on viittaus aikansa uutuuteen, tehokkaan Pentium- prosessorin sisältämään tietokoneeseen. Kirjoitusvirhe on alkuperäisen kirjoittajan. ”Regular One”, ‘Parahin nörtti’, Pelit, 2/1996, 62.

267 Ks. esim. ”Regular One”, ‘Parahin nörtti’, Pelit, 2/1996, 62.

268 Ks. esim.”Brain Storm”, ‘Nörtistä normaaliksi’, Pelit, 4/1996, 60.

269 Kaikki Pelit-lehteen kirjoittaneet eivät kuitenkaan nähneet nörttiyttä yksinomaan huonona asiana. Esimerkiksi Pelit- lehden numeroon 6/1996 kirjoittanut nimimerkki ”OutSider” kertoi olevansa aktiivinen pelaaja, joka ei koulumenestyksensä ja käytöksensä puolesta kuitenkaan kokenut olevansa nörtti. Tarkkailuluokalle ja opettajien kanssa ongelmiin ajautunut kirjoittaja totesi haluavansa olla ”…siisti, kiltti, hyvän keskiarvon omaava poika, joka on älykäs ja fiksu”. ”OutSider” kannusti nörteiksi leimattuja lukijoita olemaan ylpeitä itsestään ja pitämään puolensa, sillä heistä tulisi aikuisina muita parempia. ”OutSider”, ‘Haluaisin olla Nörtti!’, Pelit, 6/1996, 65.

270 Ks. esim. ”Mitäs muuta te osaatte”, ‘Tunnista nörttivinkit’, Pelit, 5/1996, 79.

271 Ks. esim. ”Ei ainakaan nörtti-lady”, ‘Toinen nimitys on lahjakas’, Pelit, 7/1996, 60.

64

poikia, joiden keskuudessa nörtin stigma oli erityisen kiusallinen. Vilkas mutta lyhyeksi jäänyt nörttikeskustelu jämähti lopulta väittelyksi siitä olivatko tietokonepelaajat nörttejä vai eivät. Kun keskustelu ei enää johtanut mihinkään, toimitussihteeri Sari Alho julisti keskustelun päättyneeksi syksyllä 1996.272 Ylipäätään kirjoittelun perusteella on selvää, että varsinkin 1990-luvun alkupuoliskolla tarve nörttistereotypioiden ja peliharrastuksen normalisointiin koettiin suomalaisten tietokonepeliharrastajien keskuudessa suureksi.

On tärkeää huomata, etteivät nörttistereotypiat olleet ainoastaan suomalainen ilmiö. Myös englantilaisissa pelilehdissä vastaavat käsitykset koettiin pelikulttuurin kannalta kiusallisiksi.

Kiusallisuuden vuoksi lehdissä korostettiin sitä, miten ”katu-uskottavia” (”being cool”) tietokonepelaajat olivat suhteessa pelaamista lähellä olleiden harrastusten jäseniin. Muun muassa tekniikanharrastajat, miniatyyripelaajat ja jopa lautapelaajat kuvattiin lehdissä korostetun nörttimäisinä. Tarkoituksena oli etäännyttää tietokonepelaamista siihen liitetyistä nörttikäsityksistä.273

”Katu-uskottavuutta” tuotettiin korostamalla pelien haitallisuutta ja epäilyttävyyttä erilaisten diskursiivisten keinojen avulla. Varsinkin pelien väkivaltaisuuteen ja addiktoivuuteen liittyviä stereotypioita korostettiin englantilaisissa lehdissä ylilyövän humoristiseen sävyyn. Pelaaminen esitettiin toimintana, joka oli uhkaavuutensa ja kyseenalaisuutensa vuoksi houkuttelevaa. Samalla korostettiin nuorten patologisessa ja pakkomielteistä riippuvuussuhteessa pelaamiseen.274 Pelaaminen esitettiinkin englantilaisissa pelilehdissä 1980-luvun puolivälistä lähtien hyvin ambivalenttina kulttuurina. Toisaalta pelaaminen pyrittiin esittämään normaalina, laajalti hyväksyttynä kulttuurisena toimintana ja toisaalta korostettiin pelaamisen haitallisuutta ja statusta epäilyttävänä harrastuksena:

…the idea of normality and especially the ambivalence of gaming discourse on the issue of normalcy of gaming as an activity and gamers as participants […] was in question from the outset of home computing, when computers were routinely described as ‘addictive’. […]…the main strategy pursued by gaming in the mid-1980s was to embrace the stigma applied to excessive computing and turn it into a joke shared by gamers, who were encouraged to revel in their status as addicted freaks.275

Tarvetta pelaamisen normalisointiin ja nörttistereotypioista irtautumiseen määrittelivät lähinnä kaupalliset intressit. Etäännyttämällä pelaamista nörttikäsityksistä ja tietoteknisestä yhteydestään, se

272 Sari Alhon vastaus nimimerkin ”Abraham Simpson is cool dude” kirjeeseen, ‘Bill Gates oli N…’, Pelit, 7/1996, 60. ”Friikki” oli viittaus nimimerkin ”Joku vaan” kirjeeseen, ‘En halua olla kummajainen’, Pelit, 6/1996, 66.

273 Kirkpatrick, Graeme, Computer Games and the Social Imaginary. Polity Press: Cambridge, Englanti 2013, 87–88.

274 Kirkpatrick, Graeme, The formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines 1981–1995. Palgrave Macmillan:

Hamshire, Englanti 2015, 87–91, 98–99.

275 Kirkpatrick, Graeme, The formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines 1981–1995. Palgrave Macmillan:

Hamshire, Englanti 2015, 73.

65

pyrittiin asettamaan kaupallisesti edustavaan kontekstiin. Normalisointiin liittyi oleellisesti kielteisten stereotypioiden kumoaminen erilaisten diskursiivisten strategioiden avulla.276 Seuraavaksi tutkimuksessa tarkastellaan sitä, miten Pelit-lehdessä vastattiin negatiiviksi koettuihin nörttistereotypioihin.