MIGOU AUTEURS
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S É Q U A N A
UN SOLO
EB
jeunesse HACHETTEDans la collection SOLO QUASAR : Asgard
Olympus
Dans la collection MICA QUASAR : Les Tombeaux de la réalité
L'Epée du roi guerrier Le Temple des nuages
l e Hachette Livre, 1997
« T u E S U N E L É G E N D E . . . T E S E X P L O I T S S E R O N T C O N T É S P A R L E S G É N É R A T I O N S F U T U R E S D U R A N T D E S S I È C L E S , À T R A V E R S
T O U T E S L E S G A L A X I E S . . . R I E N N E T ' A P R É P A R É
À C E D E S T I N H É R O Ï Q U E , NI A U X M U L T I P L E S D A N G E R S Q U E T U V A S A F F R O N T E R . . .
D A N S C E L I V R E , T U T R O U V E R A S L E S P O U V O I R S , L E S C O N N A I S S A N C E S , L E S R E L I Q U E S S A C R É E S , L E S S O R T I L È G E S
Q U I T ' A I D E R O N T D A N S T A Q U Ê T E P O U R S A U V E R L ' U N I V E R S . . .
D U F O N D D E S Â G E S , U N C O N F L I T C O S M I Q U E O P P O S E L E S F O R C E S D E L A L U M I È R E , L E S A N C I E N S , À D ' I N F Â M E S P U I S S A N C E S
DU C H A O S , L E S O S T R E S . . .
L E S O S T R E S S ' É C H A P P E N T D E L E U R P R I S O N S P A T I O - T E M P O R E L L E P O U R P L O N G E R L ' H U M A N I T É
D A N S L ' Â G E D E L ' O U B L I . . .
L E S L É G E N D E S S O N T L E S D E R N I E R S C H A M P I O N S D E L ' H U M A N I T É . . .
T O U R N E LA P A G E E T C O M M E N C E L ' A V E N T U R E L A P L U S É P I Q U E D E T O U S L E S T E M P S . . . »
A N C I E N S ,
P A R - D E L À L E S F R O N T I È R E S D U T E M P S , E N T E N D E Z M O N M E S S A G E . . .
Durant des millions d'années, avant l'avènement des fils de l'Homme et l'émergence des Cités-Lumières, nous étions les maîtres de l'univers. Dans ces époques que vous nommez Trias, Jurassique, Crétacé, notre empire s'éten- dait à la galaxie tout entière. Nul n'ignorait notre pouvoir et aucune autre nation n'était plus puissante que la nôtre.
La Terre n'était, dans notre empire, qu'un monde jar- din, un site d'expériences scientifiques. C'est pourtant de cette insignifiante planète qu'est venue l'extinction de notre noble race...
Quand les Ostres sont apparus, nous étions tournés
vers d'autres galaxies. Discrètement, ils ont pris posses-
sion de nos meilleurs scientifiques et se sont rapidement propagés à tous les mondes voisins. Lorsque nous nous sommes rendu compte de ce qui arrivait, il était trop tard... Une guerre immédiate nous a amenés au bord de l'abîme...
Les Anciens ont alors emprisonné les Ostres dans les étendues infinies du Non-espace. Les rescapés sont repartis dans leurs vaisseaux, vers d'autres constellations, pendant que les derniers sages retournaient dans les pro- fondeurs des vieux mondes, plongés dans un sommeil de plusieurs millions de vos années.
Pour protéger l'Univers, nous avons laissé des gardiens sur toutes les planètes de notre ancien empire. Dans un sommeil sans rêve, ils attendaient le retour des Ostres pour les combattre le moment venu...
Sur la Terre, ces gardiens se sont réveillés plusieurs fois pour sauver le monde. Vous les avez appelés Légendes. Le moment venu, ces Légendes renaîtront afin d'accomplir leur destinée... Alors nous serons détruits à jamais ou bien nous vivrons en paix pour toujours...
A N C I E N S , P A R - D E L À L E S F R O N T I È R E S D U T E M P S , E N T E N D E Z M O N M E S S A G E . . .
C A R L E M O M E N T E S T E N F I N V E N U D E R É V E I L L E R L E S L É G E N D E S . . .
.. V i s h g a a r d o r m a i t a u c œ u r d e l a g é a n t e g a z e u s e . . . R i e n d a n s l ' U n i v e r s n ' a u r a i t p u i n t e r r o m p r e s o n s o m m e i l é t e r n e l . . . r i e n à p a r t le S i g n a l . . . "
L e xxie siècle annonce une ère d'intense activité...
non dans la poursuite des guerres ancestrales, mais f dans l'exploration de nouveaux horizons pour l'hu- manité. Les hommes et les femmes de la Terre sont fati- gués des guerres...
La maîtrise de la fusion de la matière permet à l'hu- manité de voyager rapidement entre les planètes du système solaire. Dans un effort commun, les grandes compagnies mondiales et les peuples de toutes les nations ont inventé de nouvelles sources d'énergie plus écologiques, plus humaines et surtout des vaisseaux interplanétaires...
L'ère des voyages interplanétaires
Vers le milieu du xxie siècle, l'humanité entre dans une période de paix et de découvertes...
Dès 2057, les Terriens installent des postes avancés, puis des colonies et des exploitations minières sur Mars, sur certains satellites de Jupiter et de Saturne. Dix ans plus tard, Terra Nova, une cité sous dôme, est achevée sur le sol martien.
En 2072, les Terriens envoient dans l'espace Atlantis, la
première planète creuse artificielle. Elle rejoint en deux
ans les colonies implantées sur Ganymède, dans l'orbite
de Jupiter.
En 2089, la Fédération terrienne des États planétaires rassemble toutes les nations et toutes les colonies spatiales en une seule nation, celle des Terriens.
La même année, la Fédération lance le projet Contact, inspiré des astronomes du xxe siècle. Des dizaines de vais- seaux-robots intelligents, les éclaireurs, sont envoyés dans l'espace pour contacter des formes de vie extra-terrestres.
Sur Ganymède, les Terriens ont rendu l'atmosphère res- pirable et construit Harmonia, la première cité à ciel ouvert... Depuis une base scientifique sur Harmonia, une équipe de techniciens explore la tache rouge de Jupiter. Leurs découvertes modifient toutes les théories sur l'Univers.
L'incroyable découverte
La tâche rouge sur la surface de Jupiter est un micro- climat artificiellement contrôlé. Les scientifiques y trou- vent un tombeau digne des légendes les plus anciennes.
En décembre 2097, les archéologues exhument le corps parfaitement conservé d'un être extra-terrestre...
endormi dans une profonde léthargie... La nouvelle est diffusée à travers tout le système solaire...
Sans raison apparente, la créature se réveille et une équipe de linguistes réussit à communiquer avec elle. Son nom est Vishgaar et son message est simple...
"Un grand danger menace l'humanité et j'ai été laissé dans ce tombeau afin de prévenir ceux qui me réveille- raient. Dans peu de temps, des puissances venues de nulle part vont surgir et anéantir l'humanité dans le système solaire, puis dans toute la galaxie... "
Afin d'enrayer la panique, les scientifiques tentent de mettre Vishgaar au secret, mais il disparaît dans son laby- rinthe, baptisé Tombeaux de la réalité...
Le premier contact
Un autre événement bouleverse davantage la situa- tion. Les robots éclaireurs de la Fédération entrent en contact avec une vie intelligente dans la périphérie du système solaire... Des messages arrivent sur tous les écrans et détecteurs des bases terriennes... Ils expriment en plusieurs langues la bienvenue à la Fédération terrien- ne et la félicitent pour ses efforts de paix. Une rencontre avec les Ostres (nom scientifique donné aux extra-ter- restres) est prévue rapidement afin d'admettre la Fédération dans une confédération interstellaire.
Le 13 avril 2099, les représentants de la Fédération se réunissent pour recevoir la première délégation d'Ostres de la Confédération interstellaire...
Une armada de vaisseaux spatiaux déposent sur le sol terrien une centaine d'Ostres, pendant qu'un de leur vais- seaux géants se place en orbite autour de Mars.
Les échanges sont riches et étonnants. Les humains arrivent à peine à mesurer l'ampleur de l'Univers décrit par les Ostres. L'immense pas franchi par les Terriens en un siècle paraît dérisoire. La rencontre se conclue par des accords de coopération.
Les Terriens sont loin de penser qu'il s'agit en fait d'une vaste supercherie.
La Nuit de la Grande Trahison
Dans la nuit du 13 avril 2099, appelée Nuit de la Grande Trahison, les Ostres s'emparent de la totalité des colonies et des principales capitales terriennes et mar- tiennes. Les humains découvrent à leur grande stupeur que les Ostres sont des êtres protéiformes capables de prendre n'importe quelle apparence. Cette avant-garde
— car ce n'est là que l'avant-garde — du chaos s'empare du système solaire.
Rien ne leur résiste... Invisibles, camouflés, indétec- tables, ils réduisent à néant les efforts des rares postes militaires encore en activité dans la Fédération...
Les milliards d'humains qui peuplent le système solai- re disparaissent tous d'un seul coup... Nul ne sait ce qu'il leur advient... Tout semble perdu...
La dernière chance
Un seul territoire demeure libre dans tout le système solaire, la planète creuse Atlantis.
La planète artificielle a été transformée en université où tous les jeunes de la Fédération viennent étudier dès
! l'âge de 15 ans.
; C'est là que la résistance va s'organiser et c'est là que tu te trouves au moment de l'invasion...
1
Tu es à présent entré dans l'univers du futur, dans le
monde des Légendes... À la page suivante, tu découvriras
comment jouer ce SOLO QUASAR.
COMMENT JOUER...
Ce SOLO QUASAR est un livre interactif.
Tu vas y vivre des aventures inoubliables et créer ta Légende... Ici, le héros c'est toi...
Pour jouer, tu as seulement besoin d'un crayon, d'une gomme, de deux dés à jouer et d'une fiche de personnage.
Si tu joues pour la première fois, tu trouveras ta fiche de personnage à la fin du livre (p. 169). Découpe-la et construis ton personnage selon les indications suivantes.
Découpe également le marque-page sur lequel se trou- vent les tableaux de combat (p. 173).
Tu es une Légende...
En tant que Légende, tu as trois qualités principales : la Puissance, l'Adresse et la Perception.
- La Puissance te permet de mesurer ta force et ton endurance physique.
- L'Adresse correspond à ta vitesse et ton habileté à réaliser des actions complexes.
- Enfin, la Perception te permet de mesurer ton apti- tude à voir, sentir, toucher, entendre et goûter tout ce qui existe dans le monde des Légendes.
Pour connaître ta Puissance, lance un seul dé et ajoute 1 au score obtenu. Inscris le résultat sur ta fiche de per- sonnage. Fais de même pour connaître ton Adresse et ta Perception. Ensuite lance un dé et ajoute 11. Cela corres- pond à ton âge.
À présent, découvre comment jouer ton aventure.
...TON AVANTURE
Tes choix possibles sont indiqués en italique après le sigle —.
Ils te renvoient à d'autres paragraphes de jeu dont le numéro est indiqué en gras (si tu entres dans la grotte, tu vas au paragraphe 46).
Cette aventure est découpée en paragraphes descriptifs qui se terminent par des choix après le sigle —.
Exemple : — Si tu entres dans la grotte, va au 46. Si tu préfères poursuivre ton chemin, va à l'écran G et choisis une nouvelle destination. Pour escalader la montagne, le score est de 9 ou plus [Bonus : Adresse + escalade ou survie]. Si tu réussis, va au 48.
Si tu veux escalader la mon- tagne, tu dois lancer les dés et faire un score supérieur ou égal à 9. Tu ajoutes ton Adresse à ton score. Si tu disposes de l'atout Escalade ou Survie, tu ajoutes également le niveau de l'atout à ton score. Tu ne peux ajouter qu'un seul atout à ton score. Les bonus sont toujours indiqués entre parenthèses.
Ils peuvent également te mener à des écrans graphiques (si tu poursuis ton chemin, tu vas regarder l'écran G). Tous les écrans se trouvent à la fin du livre. Chaque écran représente un décor. Tu y choisiras ta des- tination d'après les numéros de paragraphes qui te sont proposés.
Attention : tu ne peux pas accéder directement aux numéros en rouge. Tu devras trouver le moyen d'y arriver en passant par les numéros en bleu.
LE COMBAT...
Au cours de tes aventures, tu auras sans doute à combattre des créatures. Parfois, un brin d'astuce suffira à t'en débar- rasser. Mais, en d'autres occasions, il faudra user d'argu- ments plus musclés pour continuer ta quête.
Le combat est plutôt simple. Tous tes adversaires ont une fiche qui indique leur Force de combat et leur équipement.
Exemple :
M B " a
E q u i p
Tu peux te battre à mains nues ou avec une arme. Tu peux aussi disposer de la protection d'une armure et de pou- voirs qui augmentent tes qualités. Tu ne peux utiliser qu'une seule arme, une seule armure et un seul bouclier à la fois. Tu additionnes la qualité correspondant à ton arme, le bonus de ton armure et le bonus de ton bouclier.
Cela t'indique ta Force de combat.
Lorsque tu frappes ton adversaire, lance les dés et ajoute ta Force de combat. Si tu disposes d'atouts de combat, ou d'un pouvoir de combat, tu les ajoutes à ton score. Tu retranches la Force de combat de ton adversaire.
Tu consultes le Tableau de combat (p. 173, à découper) pour connaître le résultat. Dans l'exemple du squelette , viking ci-dessus, tu devras retrancher 7 (la Force de com- ii bat du squelette) à ton score final. | •!)
Affronter plusieurs adversaires...
Tu peux combattre autant d'adversaires que tu as de points d'Adresse. Tu ne lances qu'une seule fois les dés pour tous tes adversaires mais tu retranches leur nombre à ton score. Si les adversaires sont en nombre plus impor- tant que ton Adresse. Ils doivent attendre leur tour pour te combattre.
Fuir le combat...
Tu peux quitter le combat mais cette manœuvre est dan- gereuse. Tu lances les dés en ajoutant ton Adresse. Ton score doit être supérieur à la Force de ton ou tes adversai- re. Si tu échoues, le combat se poursuit.
Si tu réussis, tu peux choisir une nouvelle destination parmi celles indiquées dans le texte.
Ce que tu vas gagner...
Au cours du solo, tu vas acquérir des trésors utiles dans les autres aventures de la collection Quasar. Les trésors que tu gagnes sont indiqués par les signes inclus dans les car- touches à la fin de certains paragraphes. Mais attention, tu j ne les gagnes qu'une seule fois :
LES TABLEAUX DE TRÉSORS...
Lorsque tu as résolu l'action indiquée dans le paragraphe, tu consultes le ou les tableaux correspondant à ton gain.
Chaque sigle présent à la fin du paragraphe te donne droit à un lancé sur la table correspondante :
Lance 3 fois 1 dé. Le total détermine la ou les qualités augmentées.
AUGMENTES TES QUALITÉS
Augmente ta Puissance et ton Adresse de 1 4 Augmente ta Puissance et ta Perception de 1 5 11 Augmente ton Adresse et ta Perception de 1
..
6 Augmente une qualité de ton choix de 1 .
7-9 Augmente ta Puissance de 1
1 0 - 1 2 Augmente ton Adresse de I _ 1 3 - 1 5 Augmente ta Perception de 1 : 1 6 Augmente deux qualités de ton choix de 1 . ...
17 Augmente les trois qualités de 1 .
18 Augmente une qualité de ton choix de 2
GAGNER UN POUVOIR CELTE
Lance 2 dés. Le total détermine le pouvoir que tu gagnes.
Si tu as déjà le pouvoir en question, lance les dés sur le tableau des qualités.
G A G N E UN P O U V O I R
— .1:,
Barrière de Une barrière d'énergie crée autour de t o i Toutatis un champ de protection. Tu ajoutes + 3
lors des combats.
4 - 5 Bénédiction de Une aura bienfaisante protège tes séquana rencontres guerrières. Tu relances un
suplémentaire, 1 fois par combat.
6-7 Sort Archidruide Tu es investi par les forces primordiales de la forêt. Tu ajoutes +3 pour tous tes tirages lors des combats en ex térieur.
8 - 9 Héroïsme d'Ésus Tu ajoutes +3 au combat contre tous tes adversaires.
,
1 0 Forge de Varatis Tu invoques une tempête de flammes.
Force de combat +5 [perception]
1 1 Charme L'esprit de ton adversaire est p e r t u r b é . d ' O g m i o s Tu ajoutes +6 à ta prémière attaque
en combat et +2 aux suivantes.
12 Force de Lug Tu ajoutes +3 au combat.
Note : les pouvoirs sont tous décrits à la fin du livre parmi les stickers à découper. Dans les autres titres de la collection Quasar, il y a d'autres pouvoirs à gagner !
GAGNER UNE CONNAISSANCE CELTE
Lance 2 dés. Ta nouvelle connaissance te donne un bonus de + 1. Si tu l'as déjà, alors ton bonus augmente de 1 point à chaque nouvelle fois.
GAGNE UNE CONNAISSANCE
K M
2 désarmer les pièges. . 3 Crocheter ouvrir les serrures. ..
4 Escrime massues, dagues, etc. combattre avec épées, 5 Tir combattre avec armes à feu,
arcs, lances, etc.
6 combattre à mains nues, avec des griffes, etc.
7 Sauter en longueur.
8 Bondir en hauteur.
9 Escalader escalader les parois verticales.
1 0 Se cacher se cacher ou se déplacer discrètement.
1 1 Survie survivre aux climats difficiles. ..
1 2 réparer machines et mécanismes.
TROUVER UNE RELIQUE SACRÉE DES CELTES
Voilà l'événement le plus rare et le plus important. Les reliques sacrées des différentes mythologies sont peu nombreuses et tu ne peux en posséder que trois au maximum. Pour savoir quelle relique sacrée tu as trou- vée, lance 1 dé.
G A G N E U N E R E L I Q U E
Score
1 Le ceinturon d'Ésus
2 La lance de Lug
3 Le carnix de Sucelos 4 Le glaive de Taranis
5 L'arc d'Ogmios
6 Le heaume de Toutatis I
Note : les reliques sacrées sont décrites à la fin du livre parmi les stickers à découper. Dans les autres titres de la collection Quasar, il y a d'autres reliques à gagner !
Voilà, tu sais tout du combat et de l'action dans le cours de la partie. Il est temps maintenant de commencer l'aventure. Tourne la page et entre dans la légende...
L'AVENTURE
C O M M E N C E . . . A u milieu du cours d'astronomie, la nouvelle est
tombée sur les écrans géants de l'amphithéâtre...
Les Ostres, cette confédération d'extra-terrestres venus des systèmes stellaires les plus proches du Soleil, se sont démasqués et ont pris le contrôle de tous les centres vitaux de la Fédération terrienne....
Seule la planète creuse Atlantis, vaste cité universitai- re où tu fais tes études aux côtés de milliers d'autres jeunes venus des quatre coins du système solaire leur a échappée...
Sur les écrans, les derniers messages des gouvernements terrien, martien, lunaire et galiléen vous avertissent que vous êtes, étudiants, enseignants et personnel du bord, les derniers citoyens libres dans la Fédération... Un à un, les postes de défense civile, peu entraînés au combat en cette période de paix interplanétaire, tombent aux mains des Ostres... Le sort de millions d'êtres est menacé...
Aussitôt, les autorités d'Atlantis décident de cacher la
planète creuse dans une orbite rapprochée de Jupiter.
Les cours sont suspendus jusqu'à nouvel ordre et les adultes, dans une grande panique essayent d'organiser l'université pour soutenir un siège.
Un peu plus tard, tout le monde est réuni dans le parc naturel d'Atlantis pour écouter le recteur de l'uni- versité, accompagné du commandant de bord de la pla- nète creuse.
"Vous tous, étudiants, étudiantes, professeurs, personnel
naviguant, vous êtes maintenant le seul espoir de la
Fédération terrienne. Pour l'instant, il est difficile de dire
comment nous allons pouvoir libérer l'humanité de l'inva-
sion des Ostres... Je vous demande donc de refléchir, de
faire preuve d'imagination et de nous soumettre toutes vos
idées. Je sais que vous êtes très jeunes et que vous manquez
d'expérience... mais dès aujourd'hui, il n'y a plus ni profes-
LES POUVOIR M CELTES CHARME D'OGMIOS et +2 aux suivantes
Le charme puissant perturbe l'esprit de ton ou de tes adversaires.
1 Ajoute +6 à ta première attaque et +2 aux suivantes.
Ta puissance est définitivement augmentée de 3 points.
LES TOTEMS DES CELTES
Ton Adresse est définitivement augmentée de 5 points. Quand tu rencontreras un loup, il deviendra immédiatement ton allié pour tes . futures Sagas. Le maximun d'alliés
loups est égal à ton Adresse.
Ta Force de combat est définiti- vement augmentée de 3 points.
Quand tu rencontreras un ours, il deviendra ton allié pour tes futures Sagas. Le maximun d'al- liés ours est égal à ta Puissance.
Ta Puissance est définitivement augmentée de 5 points. Quand tu rencontreras un sanglier, il deviendra ton allié pour tes futures Sagas. Le maximun d'alliés sangliers est égal à ta Puissance.
Ta Perception est définitivement augmentée de 5 points. Quand tu rencontreras un corbeau, il deviendra ton allié pour tes futures Sagas. Le maximun d'alliés corbeaux est égal à ton Adresse.
LES RELIQUES DES CELTES
CEINTURON D'ESUS Torche vi vante.
Grâce au Ceinturon d'Ésus, tu peux devenir une torche vivante. Ta Force de combat est augmentée de 10 points, sauf contre les créatures du feu (combat normal) et tu es capable de faire fondre le métal et d'enflammer le bois. Tu es insensible au feu.
Toutes les créatures démoniaques (Ostres, etc.) que tu affrontes souf- frent de brûlures immédiates. Ta Force de combat est augmentée de 10 points supplémentaires contre ces ennemis.
Quand tu utilises l'Épée de Toutatis contre tes ennemis, ta Force de combat est augmentée de 5 points.
Quand un adversaire parvient à te toucher, ton score aux dés est automatiquement multiplié par 2 au tour suivant.
L'esprit de Toutatis te protège, mais aussi tous tes compagnons, qui bénéficient d'un bonus de +2 sur leur Force de combat.
HEAUME DE TARANIS mbat ci de Force Coup e. tonnerr de
Quand tu portes le Heaume de Taranis, ta Force de combat est augmentée de 5 points et tu deviens insensible à la foudre.
Tu peux également contrôler le tonnerre. Au début de chaque combat,
; tu peux le déclencher pour assommer un grand nombre d'adversaires :
; si tu fais un score .aux dés supérieur ou égal à leur force vitale, tu en éli-
> mines un nombre égal à ta Puissance.