Jogos eletrônicos – uso na educação
Jogos eletrônicos e suas possibilidades na educação física escolar / Uma revisão sistemática / Electronic games and their possibilities in school physical education - A systematic review
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SANTA CATARINA CÂMPUS JARAGUÁ DO SUL CURSO TÉCNICO EM QUÍMICA (MODALIDADE: INTEGRADO) ALESSANDRO SILVÉRIO JONSSON DIEGO GIOVANNY DOS SANTOS DOUGLAS KVIATKOWSKY JUNIOR
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Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível
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O Uso dos Jogos Eletrônicos e do Role Playing Game (RPG) no Ensino e Aprendizagem de História
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IMPACTOS DAS NOVAS TECNOLOGIAS NO CONTEXTO ESCOLAR: OS JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
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O ensino de ciências e biologias por intermédio de jogos eletrônicos não-didáticos
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Processo de Desenvolvimento para Jogos Eletrônicos Educacionais: uma Revisão de Literatura
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Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender
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Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos.
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OS JOGOS ELETRÔNICOS NO COTIDIANO DOS ALUNOS DO 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
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Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento - a virtualização do brincar na perspectiva dos professores de 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental I de uma Escola Confessional de Maringá/PR
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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM DA CRIANÇA EM UMA PERSPECTIVA PIAGETINA
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COMUNICAÇÃO E MEDIAÇÃO DA INFORMAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO ELETRÔNICO
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Um algoritmo evolutivo para aprendizado on-line em jogos eletrônicos
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A aprendizagem de inglês mediada por jogos eletrônicos do tipo MMORPG
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de podercontrole entre jovens jogadores de The Sims.
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS CENTRO DE EDUCAÇÃO E CIÊNCIAS HUMANAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA
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Utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem de administração de empresas
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Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico.
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A AÇÃO DA LIDERANÇA CRIATIVA NO MERCADO JOGOS ELETRÔNICOS (GAMES)
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