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Áreas Relacionadas: Realidade Aumentada e Realidade Mista

No documento Ambientes Imersivos na Medicina Dentária (páginas 31-36)

2. Revisão do Estado da Arte

2.1 Realidade Virtual

2.1.2 Áreas Relacionadas: Realidade Aumentada e Realidade Mista

Estas três tecnologias podem parecer bastante parecidas, mas, no entanto, são bastante diferentes. Primeiro a RV é, de um modo geral, um ambiente virtual que é gerado tridimensionalmente por hardware, que poderá ser tanto um computador onde a imagem gerada é transferida e apresentada em uns óculos próprios, através do telemóvel, ou ainda os próprios

e GPU Mobile). No caso dos Oculus Quest é suportada a movimentação e rotação no ambiente virtual que é chamado o 6DOF. No caso de outros óculos mais baratos é apenas suportado 3DOF em que o utilizador tem apenas a opção de rodar a cabeça o que retira bastante imersão durante o uso da tecnologia (ver Figura 9).

Figura 9 - Diferença entre 3DOF e 6DOF

Fonte: Barnard (2019)

Segundo Pan et al. (2006), a RM refere-se à incorporação de ambientes gráficos computorizados em ambientes reais ou elementos reais em ambientes computorizados virtuais.

A RA é basicamente aplicar elementos virtuais num ambiente real, ou seja, a sobreposição de informações virtuais com a realidade, como por exemplo todo o tipo de texto, imagens, videoclipes, sons, modelos tridimensionais e animações com objetos do mundo real, assim, melhorando a interação do utilizador com o meio ambiente real (ver Figura 10).

Figura 10 - Esquema visual explicativo da diferença entre RV, RA e RM

Azuma (1997), refere que a RA complementa a realidade de uma certa forma, mais do que a substituir, fazendo parecer ao utilizador que os objetos virtuais e reais coexistem simultaneamente no mesmo espaço. Já Milgram et al. (1995) definem a RA como sendo uma mistura de mundos virtuais e reais.

Segundo refere Pereira (2019) com a abordagem destes principais conceitos, podemos definir a realidade virtual como sendo algo que existe, pode ser experienciado e pode ser também uma aproximação à realidade, mas que não existe, ou seja, é uma mera simulação. Mesmo não considerando o ambiente virtual uma coisa palpável às nossas mãos, no sentido que existe na realidade, podemos dizer que com a RV criamos uma experiência e uma nova realidade que poderá criar sensações e emoções, podendo fazer até parte da realidade. Esta autora refere ainda que o termo RV foi atribuído por Jaron Lanier em meados do século XX, mais propriamente em 1987. No entanto, ainda não há uma definição consensual de RV, continuando esta em constante modificação até aos nossos dias. Na Tabela 1 sumarizam-se algumas definições que segundo Pereira (2019), ajudaram a alterar o conceito de RV ao longo dos tempos.

Tabela 1 - Algumas definições de realidade virtual ao longo dos tempos

Autor Definição

Sutherland (1965)

RV é uma janela através da qual o usuário percebe o mundo virtual como se fosse visto, sentido e real, no qual o usuário pode agir realisticamente.

Sherman e Craig (2003)

RV é um meio composto por simulações computacionais interativas que detetam a posição e as ações do participante e substituem ou aumentam o feedback para um ou mais sentidos, dando a sensação de estar mentalmente imerso ou presente na simulação.

Carrozzino e Bergamasco (2010)

A RV pode ser definida como uma tecnologia complexa que explora outras tecnologias (como ciência da computação, gráficos 3D, robótica etc.) para criar um ambiente digital no qual os usuários se sintam completamente imersos e com o qual possam interagir. Deng, Unnava, e Lee

(2018)

A RV é um cenário gerado por computador que simula uma experiência imersiva e realista, baseada na realidade.

Fonte: Pereira (2019)

Analisando a Tabela 1, podemos observar que a partir da definição criada em 2003, a RV passou a ser mais tecnológica e a conter a palavra “Computacional” e meios digitais, visto que

qualquer lugar e, assim, se estendeu por bastantes anos, mostrando desta maneira que o termo nunca será completo e acabará sempre por sofrer alterações no futuro.

Todas as definições estão interligadas entre si e todas refletem os conceitos que a seguir se descriminam. Para Sherman e Craig (2019) estes conceitos são entendidos como uma boa prática na realização de uma aplicação de RV e sem eles não seria possível criar uma experiência:

• Mundo Virtual: é todo o conteúdo que rodeia o utilizador quando ele está a usar esta tecnologia e que só ele o consegue observar e experienciar.

• Imersão:

o Física: Através do uso de captação dos movimentos humanos, é possível

recriar os movimentos dentro do jogo e assim estimular os sentidos do utilizador, envolvendo-o assim mais no mundo virtual.

o Mental: Todo o processo que envolve a RV, é a junção de todos os sentidos

que a aplicação poderá proporcionar ao utilizador para ele ficar o mais imerso possível. Para isto quantos mais estímulos dos sentidos humanos existirem na aplicação, maior imersão haverá.

• Feedback sensorial: Todo o feedback que envolve o posicionamento do utilizador no mundo real com o posicionamento no mundo virtual, assim interligando todos os movimentos entre estes dois mundos.

• Interatividade: Todas as ações que são proporcionadas ao utilizador para ele interagir com o ambiente virtual.

O mundo virtual que é apresentado ao utilizador, serve para que ele possa experienciar uma realidade alternativa. Dependendo de todo o conteúdo presente, o participante poderá estar mais ou menos envolvido, e assim considerar como sendo um mundo alternativo que o pode imergir. (Sherman e Craig, 2019)

A imersão interliga-se ao que é apresentado no mundo virtual, e está relacionado à interatividade e ao feedback sensorial que envolve o usuário. Como dizem Cipresso et al. (2018) os diferentes níveis de imersão sentidos pelo participante vão depender muito do tipo de tecnologia que se vai usar ao desenvolver algo (ver Tabela 2).

Tabela 2 - Diferentes Níveis de Imersão

Não imersivo Pouco imersivo Muito imersivo

Tudo o que usa um hardware com GPU como por exemplo uma consola, um computador ou um telemóvel como suporte para apresentar uma

Tudo o que utiliza um hardware com GPU e que tenha como aprimoramento, suporte ao rastreamento dos movimentos, e, portanto,

Tudo o que utiliza HMD, um dispositivo que se acopla à cabeça e que isola o usuário. Tem de conter suporte para visão estereoscópica. Pode

experiência aproximada da realidade. (Como exemplo teremos videojogos que simulem eventos da vida real, como jogos de simulação de carros)

assim melhorar a sensação de uma maior interação e de “presença”.

(Como exemplo teremos o uso dos controladores por movimento da Nintendo Wii para jogar um simulador de desporto de Ténis)

ser complementado com o uso de áudio e dispositivos interativos como por exemplo comandos e ainda quanto mais elementos e simulações da realidade maior a imersividade. (Como exemplo teremos o uso dos Oculus Quest e dos seus comandos Oculus Touch para jogar um jogo de Guerra)

O nível de interação existente numa aplicação está dependente de todas as possibilidades de transformação do ambiente que são oferecidas ao utilizador no momento em que este a está a experienciar, e que é muito importante para a considerar uma boa experiência (Carrozzino e Bergamasco, 2010; Sherman e Craig, 2019).

Tanto a imersão como a interação, são os elementos mais importantes para proporcionar uma boa experiência virtual, pois criam a chamada “presença” e a sensação que “estamos lá”, por isso, é importante criar um sincronismo entre todas as interações do mundo virtual com o feedback enviado pelo utilizador. (Carrozzino e Bergamasco, 2010; Melo et al., 2016)

Como referem Teleoperators e Heeter (1992), ao se criarem mundos virtuais, deve-se ainda ter atenção em adicionar conteúdo que realce a sensação de “presença”. Essa presença pode-se dividir e ser alcançada com estes três pontos:

• Personal Presence: refere-se à sensação de se sentir que se está presente fisicamente no mundo virtual. (Exemplos: Ver as próprias mãos, sensação que já se viu aquele mundo em algum lado e haver um padrão entre as físicas do mundo real e as físicas existentes no mundo virtual)

• Social Presence: refere-se à presença de outros seres no mundo virtual, sejam seres vivos ou sintéticos, e que reagem para com o participante. Ao haver outros seres nesse ambiente que interajam com o utilizador, poderão fazer acreditar que ele está mesmo presente nesse ambiente. (Exemplo: NPC que recebe jogador, acompanha- o durante o jogo e lhe dá instruções)

• Environmental Presence: refere-se ao ambiente virtual saber que o jogador está presente e reage conforme a circunstância. (Exemplo: Luz liga quando a pessoa entra numa sala escura)

Com estes conceitos podemos então criar e definir o sucesso de uma experiência de RV, que só assim irá fornecer qualidade e irá estimular o seu utilizador a acreditar que aquilo é real e assim provar que uma mera ilusão da realidade poderá envolve-lo e imergi-lo tanto.

No documento Ambientes Imersivos na Medicina Dentária (páginas 31-36)

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