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Resultados e Conclusão

No documento Ambientes Imersivos na Medicina Dentária (páginas 78-83)

5. Resultados e Discussão de Resultados

5.4 Resultados e Conclusão

Concluída a etapa de testes, todos os formulários foram cuidadosamente analisados. Observando os resultados dos formulários, conclui-se que a amostra é constituída por indivíduos do género feminino e masculino e que as idades estão compreendidas entre os 22 e os 36 anos.

De um modo geral os participantes que responderam “sim” à pergunta “Tem filhos(as) ou irmãos(ãs) mais novos(as)?”, nenhum se importaria de deixar que este método fosse usado por eles.

Podemos observar que à pergunta “Na sua opinião, este projeto pode ajudar a aliviar a ansiedade das crianças?” 100% respondeu que “sim”, mostrando ser um projeto viável e com futuro. Em adição foram dadas justificações como:

• “Pareceu-me ser um bom método de afastar o foco da concentração das crianças do que está a causar a ansiedade”;

• “Poderá manter as crianças quietas e evitar o medo de ir ao dentista”

• “Boa parte da ansiedade se deve à situação de encararem o desconhecido. A fantasia proposta pelo projeto ajuda a dar um propósito à situação, além do jogo pôr a criança em uma situação ativa, de intervenção.”;

• “Todas as crianças gostam de brincar. Jogos relacionados com a Medicina Dentária que podem ser jogados no consultório poderão ter um efeito de despertar vontade de ir à consulta por se tornar um ambiente confortável para a criança. A ansiedade cria-se quando não estamos na zona de conforto.”;

• “Children can trust a little bit more to the dentist, if the dentist make them have a little fun before the treatment they can endure a little bit more pain”

• “Este projeto acaba por manter as crianças entretidas durante o tratamento e não interferem no mesmo negativamente. Por outro lado, o facto de não observarem certos materiais (como agulhas de anestesia por exemplo) ajuda nos procedimentos e diminui o medo e ansiedade.”

Segundo a pergunta “Já alguma vez teve alguma experiência menos boa no dentista enquanto criança?” apenas 1 respondeu que “sim”, sendo referido que “Tratou-se de um tratamento que foi algo doloroso.”.

De realçar o resultado obtido à pergunta “Conhece alguém (qualquer faixa etária) que tenha algum trauma ou medo de ir ao dentista?”, onde 58,3% dos intervenientes responderam que “sim” a esta pergunta. Os motivos apresentados são variados, mas muitos deles devem-se ao medo criado em criança devido ao ambiente geral do consultório e às dores. Foram apresentadas justificações como:

• “Conheço várias pessoas que fizeram tratamentos em que sentiram dor e por causa disso têm medo de ir ao dentista e altos níveis de ansiedade quando são tratadas por um

• “Não conheço a fundo, mas já vi algumas pessoas que convivem com dores terríveis e preferem isto a tratá-las.”;

• “Uma criança foi atendida no serviço público por um dentista com barba e como ficou traumatizada por algum motivo, tinha imenso medo de ser atendida por médicos dentistas homens.”;

• “Geralmente medo dos sons, agulhas, do processo em si. Medos cultivados pela família ou sociedade.”;

• “Trauma com o ruído das turbinas, batas brancas, a sensação táctil, etc.”;

• “A child was stressed at the beginning of the treatment because in previous times she went to dentist, when she felt pain the dentist did not try to calm her and let her rest a bit.”;

A parte final do questionário foi criada através da adaptação da escala de Likert do tipo concordância e usando como base a medição de imersão nos jogos como definido por Jennett (2008). Esta adaptação consiste em formar um grupo de perguntas acerca da imersão e da funcionalidade geral do protótipo em que só é possível responde-las numa escala de 1 a 5, sendo 1 “Discordo Completamente”, 3 “Indiferente” e 5 “Concordo Completamente”. Esta escala avalia-se através da média final podendo ser entre 1 e 5, sendo 5 sinal que todos os indivíduos concordaram completamente com todas as questões. A média foi calculada usando a fórmula “RME = Média ponderada do valor das respostas à pergunta/Total Repostas à pergunta” (Luciel Oliveira, 2005). Analisando cada uma das questões é apresentada a seguinte tabela com o valor médio para cada pergunta:

Tabela 6 - Pontuação para cada questão

Pergunta Média da Pontuação da Pergunta

Sinto que é provável que o medo da criança aumente na sua ida ao dentista após o uso deste projeto.

1,17

Senti-me como estando no mundo real

enquanto jogava. (Não Imerso) 2,42

Senti o efeito denominado Cybersickness como tonturas, náuseas, desorientação ou dores de cabeça durante o uso.

Senti-me confortável com o uso do Head

Mounted Display, mais propriamente os

óculos de realidade virtual.

4,08

Considero o jogo bastante interativo. 4,08

Sendo o público-alvo as crianças, acho o ambiente do jogo apelativo. (Cenários, personagens, objetos e interface)

4,5

Os controlos são fáceis de utilizar. 4,42

Enquanto jogava senti o tempo a passar

rápido. 3,66

Senti-me imerso e desligado do mundo real

durante o uso deste método. 4,42

Eu não senti que a um certo momento teria de parar de jogar para observar o que se estava a passar à minha volta no mundo real.

4,08

Jogar o jogo foi divertido. 4,42

Achei o jogo didático. 4

Gostei dos gráficos do jogo. 3,58

Gostaria de usar este método durante um procedimento dentário como por exemplo uma anestesia ou remoção de um dente.

4,25

Analisando estes valores e sabendo que uma média abaixo de 3 é considerada como discordante, uma média de 3 como indiferente ou acima de 3 como concordante (Luciel Oliveira, 2005), foram obtidos valores muito positivos para os resultados, sendo que a média de todas as respostas são concordantes à exceção das três primeiras perguntas em que a sua resposta é suposto ser de carácter discordante.

Concluindo no geral a população sentiu-se imersa e o protótipo teve uma receção muito positiva apesar de serem colocadas algumas pequenas sugestões. Pode-se considerar que o jogo apresentado possui todas as exigências necessárias para ser usado em ambiente de tratamento dentário para as crianças, visto que apresenta conteúdo não só didático, como pode distrair a criança e tornar uma “chata” ida ao dentista, divertida.

6. Conclusões,

Limitações

e

No documento Ambientes Imersivos na Medicina Dentária (páginas 78-83)

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