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5.2 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS

5.2.3 A dinâmica interacional

No que se refere à caracterização da interação social, esta “[...] enfatiza o compartilhamento de condições e situações, assim como o desenvolvimento e a prática de ações e relações marcadas pela reciprocidade [...]” (FRANÇA; SIMÕES, 2015, p. 168). Deste modo,essa caracterização evidencia os sujeitos agindo e interagindo e constituindo a sociedade. Esses conceitos auxiliam nas reflexões do contexto social compartilhado dos entrevistados.

A interação, compreendida como ação + relação, é marcada por um ato, o comunicacional, e essa dinâmica interacional pôde ser notada no relato das ações e/ou atividades nas plataformas e redes sociais. Como o YouTube teve destaque dentro do contexto social compartilhado, porém sem pistas de interações comunicativas no recorte que se faz nesta dissertação, optou-se por verificar outros locais mais citados pelos entrevistados que revelaram indícios da existência de tais interações – neste caso, o Facebook, o Discord e o WhatsApp.É importante salientar que a característica interativa das conversações pelo YouTube é reconhecida. No entanto, nesta pesquisa verificou-se que os entrevistados utilizam essa rede social para ver/assistir outros membros da comunidade e não relataram que usam para conversar ou interagir com quem está no canal do YouTube transmitindo uma partida.

Desta forma, WhatsApp e Discord surgem como uma preferência quando os jogadores querem estar entre amigos e pessoas próximas a esses conhecidos. A depender do gênero de jogo, é importante estar com alguém conhecido. Já o Facebook se torna importante para um contato mais geral com a comunidade, além de permitir acompanhar lançamentos e novidades das empresas desenvolvedoras.

Os detalhes da dinâmica interacional dentro do contexto compartilhado por meio das redes sociais e plataformas citadas aparecem no esquema mostrado na FIGURA 17.

FONTE: a autora (2020).

Nesse cenário ainda, considerando que o ato comunicacional ocorre num contexto de mútua referência entre um ou mais indivíduos, marcado pelo uso da linguagem (FRANÇA; SIMÕES, 2015), pode-se observar essa dinâmica relacional quando o jogador utiliza o Discord para procurar informações, dicas e guias.

Sempre que alguém precisa de ajuda ou tem dúvida o pessoal entra no Discord do próprio Monster Hunter ou no Discord de quem faz stream de Monster Hunter e fala: ah, qual o melhor equipamento pra usar como arma atualmente? Aí, o pessoal vai lá, manda. O pessoal tira até dúvida de configuração de PC, é um pessoal muito tranquilo. (E7, entrevistado em 10/01/2020).

A mesma concepção acerca da dinâmica relacional pode ser notada no uso do WhatsApp para combinar uma partida.

A gente tem um grupo de WhatsApp dos nossos amigos e não tem muita organização, não. Geralmente, todo mundo joga e daí quem tá on-line, a gente vai jogando. Às vezes, alguém manda no grupo: “Ah tá faltando um para completar”, mas é coisa de hora assim porque sempre tem alguém, amigo nosso on-line. (E3, entrevistado em 08/01/2020).

É importante destacar também que ao optar por mostrar detalhes das plataformas e redes sociais citadas, não se exclui a possibilidade interativa da Twitch.TV, do Twitter, do Instagram e do Reddit, que também foram citados. No entanto, apenas um entrevistado relatou suas experiências com a Twitch.TV, afirmando que interage no chat e já fez novos amigos por meio da plataforma. Já para as demais redes sociais, os usos se evidenciaram mais sob a ótica do seguir e curtir as páginas das empresas e streamers famosos, não fornecendo pistas de interações comunicativas que são discutidas na presente pesquisa. “No Instagram seriam mais os cosplayers que eu sigo que fazem cosplay dos personagens de LoL” (E1, entrevistado em 07/01/2020). Já para E5, entrevistado em 09/01/2020, o “Twitter é mais pra ver tudo sobre as habilidades, os lançamentos, skin82 nova. Ah, no Instagram também tem lançamento de skin nova, mas isso é mais no Instagram e no Twitter. Quando não entro no Instagram, entro no Twitter, que é mais rápido”.

Ainda sob a perspectiva da dinâmica interacional, esta também pode ser considerada como positiva de acordo com os relatos dos entrevistados.

Eu jogo um jogo de celular chamado Summoner's War e a comunidade desse jogo é incrível porque não tem muita coisa que é player contra player, é mais o player contra máquina. Até tem, na verdade, cada vez mais coisa de player contra player que eles vão criando, mas ainda sim, no chat as pessoas perguntam: ah, esse personagem é bom? Como é que evolui ele, que habilidades eu escolho? E a galera ajuda muito, então, é uma comunidade muito positiva. (E3, entrevistado em 08/01/2020).

Contudo, é necessário ter em consideração as especificidades dos jogos no que concerne à dinâmica interacional, pois o contexto das interações pode estar dentro do próprio jogo.

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Ele é um MMORPG, então, você cria o seu personagem, escolhe a classe dele, o que ele vai fazer. Você tem algumas profissões e tudo mais, tem uma historinha que você segue ao longo do jogo, mas quase tudo que você faz assim, você tá fazendo ao lado de outros jogadores e fazer todos os conteúdos...você não consegue fazer sozinho, então, você vai, por exemplo, entrar numa caverna pra matar uma criatura lá dentro, aí é difícil você fazer sozinho. Então, geralmente, você tem grupo de pessoas que se reúnem para fazer essas cavernas, por exemplo, então, muito difícil de matar. Você cria guildas, você tem interações, até mesmo, das interações que estranhamente eu mais gosto…eu tava no meio de uma cidade que você tem cidade do jogo, e tinha um cara tocando uma música lá, tipo o personagem dele tocando uma espécie de violão dentro do jogo e fiquei lá com os amigos vendo ele tocar. É um mundinho em que as pessoas vivem lá, interagem e por aí, vai. (E8, entrevistado em 10/01/2020).

Nos relatos dos entrevistados, tendo em conta a dinâmica interacional e as especificidades dos jogos, é possível notar como algumas dessas experiências durante o jogo e uma situação de engajamento mútuo podem desencadear interações que extrapolam o ambiente da partida.

Nesse jogo em especifico, até que sim. Como ele é um jogo meio caro, porque você tem uma mensalidade, você tem que pagar, difícil ter pessoas brasileiras lá, mas eu interagi com muitos americanos e agora que eu pensei assim, na verdade, eu namorei uma mulher que jogava também, e eu fui visitar ela em Nova York. (E8, entrevistado em 10/01/2020).

Mesmo em jogos do tipo single-player, como o exemplo de The Last of Us, em que a interação evidente é contra a máquina, nota-se por meio do relato dos entrevistados que podem ocorrer interações comunicativas, as quais são marcadas pelo gesto significante, ou seja, o uso da linguagem. “Olha, eu tenho experiência de alguns amigos virem aqui em casa, de a gente jogar junto, e de cada um falar: olha, é por ali que tem que ir, tem que fazer isso” (E9, entrevistado em 13/01/2020).

Para casos de jogos single-player, a ênfase na história do jogo, a profundidade da narrativa, o perfil das personagens despertam outras ações com aqueles que gostam da mesma história.

Zelda é mais difícil porque é realmente um jogo off-line que não tem como se jogar on-line. Eu acho que é mais assim, você procura no Facebook quando precisa de alguma ajuda, quando você não sabe onde tentar ou ir, então, juntar pra jogar só se for amigo de alguém, até porque nem tem

multiplayer. No caso, o Zelda é um single-player, é um pouco mais fechado.

Mas mesmo assim, tem um projeto, esses tempos atrás, com certeza não foi pra frente, um grupo de pessoas fazendo um filme sobre um dos jogos da franquia e a galera ficou louca porque era muito bem feito, mas a Nintendo não ia deixar nunca esse negócio ir pra frente, né, por questão de direitos autorais, e a galera ficou louca, tava todo mundo super animado. (E4, entrevistado em 09/01/2020).

Vistas as especificidades dos jogos e as inferências encontradas nos relatados dos entrevistados, o Apêndice F foi elaborado para complementar esta etapa de estudos. Mesmo que a presente pesquisa não tenha por objetivo o estudo de um jogo apenas, a importância de aspectos relacionados à área de Game

Studies no que se refere à mecânica, jogabilidade, narrativa, entre outros elementos,

é reconhecida para depreender porque um jogo estimula interações com a máquina enquanto outro pode desencadear interações durante e além do jogo.

A próxima subseção trata do gesto significante, ou seja, o uso da linguagem que marca as interações comunicativas no contexto social compartilhado pelos jogadores de videogame entrevistados na terceira fase da pesquisa.