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5.2 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS

5.2.4 O gesto significante na interação comunicativa

Entre as principais inferências obtidas no que concerne às interações comunicativas, foi possível observar o gesto significante – a linguagem – como um possível delimitador de fronteiras sobre quem faz e quem não faz parte da comunidade gamer. Além disso, os streamers podem ser vistos como referência na criação de códigos e gírias dentro da comunidade. Nesse sentido, “existe comunicação quando os gestos se tornam símbolos, quando eles fazem parte de uma linguagem e trazem um sentido partilhado por todos os indivíduos envolvidos na ação” (FRANÇA, 2008, p. 76).

Dessa forma, para os entrevistados, ao interagir – seja em situações durante o jogo ou mesmo quando o contexto sobre uma partida é compartilhado em uma conversa fora da situação do jogo – é preciso conhecer os termos próprios do game para depreender o sentido.

A interação nos grupos dentro do jogo e também saber o que são os termos. Isso a pessoa que começou agora qualquer jogo, qualquer jogo com comunidade grande, pega os termos e vai jogando. Se você pegar uma pessoa, um adulto mesmo, e falar: “eu tô na laner, foi lá e o cara tava lá e fez nada e que eu morri e fiquei tiltado”,ele vai entender duas ou três palavras, de resto nada. (E1, entrevistado em 07/01/2020).

Portanto, quando se fala em gestos, trata-se dos significantes, os quais contêm em sua base uma ideia que tem sentido partilhado (FRANÇA, 2008).

A linguagem é relevante, até porque é uma forma, a forma de comunicação que a gente tem, digamos. Quando tu fala em linguagem, tu quer dizer dos termos técnicos, quando, como eu falei e tudo mais. Acredito que isso diferencia porque se tu conversar com uma pessoa leiga, ela não vai saber te responder da mesma forma que alguém que está ali presente dentro da comunidade, né, então, isso, sim. Você consegue diferenciar aí por referência à linguagem. (E2, entrevistado em 08/01/2020).

Sob esta ótica, é importante destacar que a linguagem tem sua relevância dentro do contexto de compartilhar sentido dos termos técnicos; no entanto, não pode ser classificada como um critério para fazer parte ou não da comunidade.

Você pode ser mais experiente e acabar conhecendo os termos, mas não quer dizer que a outra pessoa que tá começando a jogar não faz parte da comunidade só porque ela ainda não sabe as coisas, ou mesmo quem já joga há mais tempo e ainda não sabe, às vezes, ela escuta o termo em grupos em português porque o jogo é traduzido. Só que os profissionais e as pessoas da comunidade, em geral, acabam falando tudo em inglês, em campeonato, porque é assim que eles escutam, no campeonato ou treinos e coisas maiores assim, e a pessoa que não tem, que não joga tanto assim, escuta tudo em português, não sei, não acho que os termos são critérios muito bons para isso. (E3, entrevistado em 08/01/2020)

Mas conhecer a linguagem é reconhecido como algo importante para ser um jogador. “Vai saber coisa de tipo FPS, de MOBA, pega bot, vai no mid, acho que tem que ter uma linguagem que precisa estar acostumado”83 (E4, entrevistado em _______________

83 A expressão “pega bot” é comum no jogo Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Nesse jogo, do tipo FPS, é possível jogar com bots (robôs controlados por computadores) quando se quer

aprender mais antes de entrar numa partida competitiva contra pessoas controlando os personagens. No entanto, no modo competitivo, como é o CS:GO, às vezes os bots aparecem como componentes dos times. Disponível em: https://glo.bo/2V8RClB/.Acesso em: 24 mar. 2020. A expressão “vai no mid” refere-se a Mid Lane, do jogo League of Legends (LoL). Mid Lane é a rota que fica no meio do mapa. O Mid Laner é uma função do jogador que conta com mais recursos à sua disposição. Disponível em: https://riot.com/2VuTVyd/. Acesso em: 24 mar. 2020.

09/01/2020). Sobretudo, destaca-se que a linguagem, considerando os códigos, pode causar estranheza e ruídos no ato comunicacional, já que é possível encontrar pessoas de diferentes nacionalidades e idiomas durante um jogo.

É porque nesse jogo [Monster Hunter World], como é um jogo jogado mundialmente, você não tem basicamente um servidor pra cada região. Você não tem um servidor brasileiro, um servidor América do Sul,um servidor norte-americano, são várias pessoas juntas na sua sala. Na sua missão pode ter um da América do Norte, um chinês e um francês, aí, basicamente é um jogo que liga o mundo inteiro. (E7, entrevistado em 10/01/2020).

Numa dinâmica relacional ocorre uma prática – o ato comunicativo – que envolve contexto, linguagem, mútua referência e dois ou mais indivíduos. Ela pode ser observada quando um jogador influencia o outro por meio do gesto significante. Essa influência “é de falar assim, bordões, que os caras [streamer gamers] falam enquanto jogam” (E8, entrevistado em 10/01/2020).

Conforme França (2013), a comunicação é estar com o outro e constituir um mundo partilhado de significados. No entanto, é possível depreender as especificidades da língua e os desafios nessas situações de interação comunicativa. “Tem como interagir, ele [Guild Wars 2] é mais pelo chat, só que eu também não consegui interagir tanto assim porque não entendo tão bem em inglês. Então, acabo ficando mais na minha” (E10, entrevistado em 15/01/2020). Nota-se a ausência do gesto significante, mas que não implica na inexistência de ação. “Tem algumas fases que seria com comunicação, mas só de você ver o que o cara tá fazendo você já tem uma ideia do que você pode fazer. Então, pela atitude dele a gente tem uma noção do que fazer” (E7, entrevistado em 10/01/2020). Por conseguinte, conforme França (2008), há uma diferenciação entre gesto significante e gesto simbólico na comunicação. Ao retomar a ação social, nota-se que esta ocorre por meio de gestos. São os gestos que permitem um ajustamento, troca, reciprocidade nas ações. O gesto significante, que é a linguagem, se faz pela produção simbólica e este é o meio que vincula um ao outro e que torna possíveis as interações comunicativas.

Entre outras situações, novamente as especificidades dos jogos multiplayer on-line84 com comunicação em tempo real como League of Legends e CS:GO, conforme relatos dos entrevistados, revelam atitudes a partir de circunstâncias durante a partida.

Quando acontecem essas situações de conflito, normalmente tem um alvo específico, e normalmente esse alvo é um alguém que não tá acostumado a jogar com tal campeão, não tá acostumado à posição, então eu tento ajudar essa pessoa para ela não ser mais alvo, eu tento falar: ah, você não sabe jogar, faz tal item, anda comigo, qualquer coisa você me adiciona, depois eu te ensino. Eu tento fazer com que a pessoa se sinta confortável a ponto do estresse dela não fazer com que ela não consiga mais jogar por questões psicológicas. (E5, entrevistado em 09/01/2020).

Nota-se aqui uma articulação dos gestos significantes, ou seja, por meio do uso da linguagem, interfere-se no comportamento do outro nas situações de jogo em tempo real.

A partir desses gestos dotados de significados, um indivíduo afeta o outro na interação que estabelecem, ao mesmo tempo que se vê afetado nesse processo, coloca-se no lugar do outro, tenta antecipar a conduta dele e pode transformar a sua própria atuação. (FRANÇA; SIMÕES, 2015, p. 170).

Nesse caso, na dinâmica interacional, o jogador percebe uma ação de interferência do outro (componente do time adversário) utilizando a linguagem (gesto significante), afetando o comportamento dos demais de sua equipe. Assim ele se coloca no lugar do outro (seu colega de equipe), tenta antecipar a conduta do colega e acaba por transformar sua própria ação dentro da partida. “Eu sempre tento mediar, eu tento acalmar os ânimos, até porque sendo um pouco frio, especialmente no LoL, se o cara do seu time tá irritado, por exemplo, ele não vai jogar tão bem, eu conseguiria se ele estivesse ok” (E8, entrevistado em 10/01/2020).

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84 É importante destacar que mesmo jogos multiplayer on-line também podem ser jogados em modo não competitivo. Dessa forma, jogos observados nesta segunda etapa, como Counter Strike:Global Offensive, League of Legends e Overwatch, oferecem a possibilidade de jogo apenas contra a máquina, numa forma de treinar o jogador antes de entrar no ambiente competitivo on-line.

Ao observar as especificidades dos jogos nota-se que as interações comunicativas são estimuladas em diferentes situações. O detalhamento desses aspectos é realizado na subseção a seguir.