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A IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO DA FERRAMENTA BASEADA NO

2 ITINERÁRIO METODOLÓGICO

2.3 A IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO DA FERRAMENTA BASEADA NO

2.3.1 A escolha da plataforma tecnológica

A proposta era construir uma ferramenta que ajudasse o docente a produzir conteúdos educativos interativos que pudessem ser veiculados em ambientes multiplataformas, a saber: TVDI, dispositivos móveis e Web. Pensamos, então, numa ferramenta que reunisse as características necessárias para oferecer ao docente a liberdade para inserir conteúdos interativos em um conteúdo audiovisual educativo já testado pedagogicamente. Começamos, com o apoio do LAVID, um estudo sobre as técnicas de marcação em vídeo com a utilização de âncoras hipermídia autocontidas. Nesse laboratório de pesquisa, encontramos o ambiente ideal para nos apropriarmos do conhecimento necessário para usar a linguagem de marcação NCL.

A integração com a equipe técnica do LAVID foi fundamental para a escolha da tecnologia empregada. Com a orientação da mesma, avaliamos ferramentas de autoria e projeto com a finalidade de criar automaticamente aplicações interativas para o middleware Ginga. As ferramentas disponíveis para adaptação foram analisadas com base em narrativas educacionais interativas que poderiam ser utilizadas no protótipo. A definição pelo aporte tecnológico utilizado se deu por experimentação feita através dos testes realizados com a ferramenta para validar o modelo.

Consideramos neste percurso as duas principais diferenças levantadas por Pleuss e Hussmann (2007) entre a produção de aplicações convencionais e a produção de aplicações multimídia do ponto de vista da engenharia de software:

 Desenvolvimento interdisciplinar: aplicações multimídia envolvem três tipos de artefatos:

 Projeto de software: semelhante ao desenvolvimento convencional, para desenvolver a lógica da aplicação;

 Design de interface de usuário: é fortemente importante em aplicações multimídia, juntamente com a usabilidade;

 Design de mídia: exige o conhecimento específico na criação de objetos de mídia e geralmente a utilização de ferramentas profissionais.

 Requisitos não funcionais: requisitos como usabilidade, entretenimento e estética são importantes nas aplicações multimídia. Ferramentas de criação de conteúdo audiovisual e desenho artístico são estabelecidas como ferramentas de desenvolvimento.

Assim, trabalhamos por composição a partir de modelos de forma a reconhecer os principais elementos na construção de um documento NCL, tornando possível a formulação de templates. A construção a partir de modelos e identificação de padrões para construção de aplicações de forma visual pode ser auxiliada através da Linguagem de Modelagem Multimídia do inglês Multimedia Modeling

Language - MML proposta por Pleuss em 2005. Esta metodologia consiste no apoio

à realização da modelagem visual do processo de desenvolvimento de aplicações multimídia.

2.3.2 O processo de criação de uma ferramenta de autoria

A construção do protótipo da ferramenta de autoria para criação de conteúdos interativos para ambientes multiplataforma obedeceu às etapas propostas pelo modelo Dynamic Systems Development Methodology – DSDM (CONSORTIUN, 2013). Os requisitos funcionais foram identificados no sentido de definir a sequência de interação com o agente externo: o docente. Buscávamos a criação de uma ferramenta que pudesse ser utilizada como estratégia educacional para o fomento da autoria, ressignificando conteúdos audiovisuais já existentes. Definimos quais recursos o docente poderia lançar mão quando da construção do conteúdo interativo, tais como: áudio, imagem, TXT, HTML, vídeo e jogo NCLua. A equipe interdisciplinar participou da especificação dos requisitos da ferramenta, definindo as funcionalidades do software e as restrições sobre sua operação. O modelo de desenvolvimento enfatizou a disponibilização de pequenos subconjuntos do todo, num período de tempo reduzido, até chegar a um desenvolvimento completo,

obtendo partes de funcionalidades executáveis para agregar novas funcionalidades através do ciclo de vida do projeto.

A avaliação feita em ferramentas para edição de âncoras e sincronização dos metadados das âncoras e em ferramentas para a inserção das marcações autocontidas na mídia de distribuição verificou se as mesmas atendiam aos requisitos do modelo conceitual. As ferramentas disponíveis para adaptação foram analisadas com base em narrativas educacionais interativas que poderiam ser utilizadas no protótipo.

A ferramenta de autoria que denominamos de MARKER foi projetada para criar conteúdos interativos para serem usados em ambientes multiplataforma, sem a exigência do entendimento de linguagens de programação, permitindo a criação do conteúdo através da visualização, seleção e organização desses conteúdos. Considerou que o conteúdo produzido deveria possibilitar a interação com outros conteúdos como textos, imagens, simulações, animações, entre outros, despertando a atenção do aprendente sobre o assunto estudado.

2.3.3 Os aspectos de usabilidade da ferramenta

O desenvolvimento de uma ferramenta de autoria para validar o modelo exigiu de nossa parte pensar acerca do esforço necessário na utilização do software pelo docente. Desta forma, procurando fazer um projeto de software centrado no docente, buscamos em Nielsen (http://www.nngroup.com/) alguns princípios que consideramos essenciais ao bom uso da ferramenta: facilidade em aprender a usar a ferramenta, a rapidez no desenvolvimento de tarefas, baixa taxa de erros e a satisfação do docente com o produto gerado. Em seguida, definimos os testes de usabilidade que faríamos desde o início da implementação, com o usuário padrão, na medida em que os protótipos fossem ficando prontos e, assim, analisaríamos as reais necessidades deste usuário, aplicando este resultado no desenvolvimento da ferramenta. Nessa fase, decidimos trabalhar com avaliação heurística segundo Nielsen (1993), uma vez que iríamos trabalhar com um conjunto pequeno de avaliadores baseados nos princípios da usabilidade, permitindo, assim, encontrar problemas no percurso do projeto.

2.3.4 Testes com a ferramenta

Em nossos testes, verificamos o código e a estrutura do documento NCL nas aplicações desenvolvidas para o middleware Ginga. Para tal, utilizamos o <NCL>

Validator, desenvolvido na linguagem Java, com o objetivo de avaliar a estrutura de

documentos de aplicações desenvolvidas na linguagem NCLua, que tem como objetivo indicar possíveis erros, alertas que o documento possa conter, realizando a verificação de cardinalidade de filhos, elementos obrigatórios e validações semânticas (NCL-VALIDATOR, 2013).

Do ponto de vista pedagógico, verificamos se o docente conseguia produzir o conteúdo educativo com base na TIM. Para além disso, verificamos os critérios de usabilidade da ferramenta.

2.4 AUTORIA DOCENTE E APLICAÇÃO INTERATIVA