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4 RESULTADOS: CONSTRUÇÃO DO MODELO CONCEITUAL E

4.2 IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO DA FERRAMENTA

4.2.3 Aspectos de usabilidade da ferramenta

A interface da ferramenta MARKER foi desenvolvida observando critérios ergonômicos e de usabilidade. Esse é um importante atributo quando o assunto é a qualidade do software no que diz respeito à sua funcionalidade, numa navegação agradável, intuitiva e rápida.

A usabilidade da ferramenta está ligada aos aspectos da interface e de seus usuários na busca de um objetivo (NIELSEN, 1993). Assim, Brennand (2013, p.5) entende que, ao considerarmos a construção de conteúdos audiovisuais educativos

interativos a partir de uma ferramenta disponibilizada em ambientes multiplataforma, entendemos que o software precisa disparar operações divididas de forma cooperativa entre o homem e a máquina. Neste caso, os aspectos ergonômicos tornam-se ainda mais importantes, pois faz-se necessária uma melhor compreensão do comportamento do usuário e de como o mesmo reage diante da aplicação.

Fizemos o projeto da Interface da ferramenta dentro dos critérios da usabilidade propostos por Nielsen (1993, p. 9). O docente, ao entrar em contato com informações sobre a ferramenta, passa por um processo no qual ele se torna, progressivamente, um usuário experiente na mesma. Procuramos contemplar a terceira heurística de Nielsen (http://www.nngroup.com/) que trata da liberdade como uma característica essencial para uma interface viável, permitindo que o usuário tenha controle absoluto sobre a ferramenta. Buscamos fazer uso de imagens que transmitissem informações ao usuário de forma intuitiva. Procuramos, ainda, dotar a ferramenta de todos os feedbacks que o usuário pudesse precisar. Neste sentido, o autor propõe a visibilidade do status do sistema para o usuário, para que este tenha total controle e conhecimento sobre esse sistema. Quanto à documentação da ferramenta, disponibilizamos guias tanto em modo de vídeo quanto em modo de texto, o que possibilitou a adaptação da ferramenta às preferências de diferentes tipos de usuários. Atendendo a ISO 9241-115, buscamos projetar uma interface com

design esteticamente bem trabalhado no sentido de oferecer conforto ao usuário. A Figura 5 apresenta as orientações necessárias para o uso da ferramenta. Estas informações estão sobrepostas à interface inicial da ferramenta.

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A ABNT NBR ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou avaliação de usabilidade de um dispositivos de interação visual em termos de medidas de desempenho e satisfação do usuário. (http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=86090)

Figura 5: Orientações relativas à ferramenta.

Fonte: Própria

Após acessar as informações iniciais sobre a ferramenta, apresentamos uma tela com as funções: como criar um novo projeto, abrir projeto existente, os manuais em texto e em vídeo, conteúdo referente a TIM, além de duas imagens. A primeira imagem apresenta o contexto de interatividade com o Ginga4 Windows http://composer.telemidia.pucrio.br/en/news/ginga4windows_0.13.1_released utili- zado para emular os projetos no computador e a segunda imagem mostra as teclas do teclado do computador referentes aos botões do controle remoto, também utilizado pela ferramenta no momento de visualizar como a aplicação se encontra a partir da sua emulação no Ginga para Windows (Ginga4Win). A aplicação ao longo do seu desenvolvimento sofreu diversas alterações, como por exemplo a forma de apresentar as informações, que com a utilização de mais ilustrações passou a representar melhor a existência e funcionalidade de suas funções. Outra alteração ocorreu na melhoria da visualização das ações que requerem maior processamento e, consequentemente, maior tempo para realizar tal ação. Assim, foi adicionada uma barra de status para este tipo de ação, especificando melhor para o usuário a apresentação das ações realizadas pela ferramenta.

Na Figura 6, apresentamos a tela principal do protótipo no momento de desenvolvimento de uma aplicação interativa.

Figura 6: Interface da Ferramenta MARKER

Fonte: Própria

Podemos observar que a interface da ferramenta é composta por um menu com opções para acessar todas as funcionalidades da ferramenta e logo abaixo apresentamos a barra de ferramentas com as funções utilizadas para a produção de uma aplicação, a exemplo da funcionalidade “inserir marcação”, que apresenta uma interface com a opção de inserir o conteúdo interativo no vídeo de origem, e “executar aplicação”, que apresenta a situação do vídeo interativo no momento do seu desenvolvimento. Abaixo da barra de ferramentas, temos o “player” que é utilizado para visualizar o vídeo principal e, ao lado, é possível visualizar os momentos de interação inseridos na aplicação.

4.2.4 Testes com a ferramenta

Para testar a ferramenta, submetemos os arquivos principais das aplicações geradas pelo protótipo da ferramenta ao validador NCL – NCL Validator

(http://laws.deinf.ufma.br/nclvalidator/). Com este validador, podemos observar

possíveis erros na estrutura do documento NCL e verificar se o mesmo está dentro dos padrões exigidos pela linguagem NCL. O resultado da validação para as três aplicações pode ser observado na Figura 7.

Figura 7: Resultado da validação dos projetos

Na primeira linha de cada tela, para validação das aplicações, podemos observar que entramos nas respectivas pastas de cada aplicação onde se encontram todos os arquivos da aplicação, juntamente com o validador NCLque foi inserido propositalmente para realizar a validação. Na segunda linha, o comando #

java – jar ncl-validator.jar –nl pt_BR main.ncl corresponde à solicitação de execução

da validação, passando como parâmetro o idioma que deseja receber as mensagens, definido na parte do comando –nl pt_BR. Este parâmetro significa que

as repostas serão visualizadas na língua portuguesa. O arquivo principal da aplicação que se deseja validar, o arquivo main.ncl, é passado como parâmetro logo após a definição da linguagem das mensagens e, por fim, nas linhas seguintes da saída no prompt de comando, podemos observar que não houve nenhum motivo de alerta bem como erros nos três documentos gerados pela ferramenta MARKER para as aplicações “Viva a Natureza Viva”, “Inovar – Desafio Contemporâneo das organizações” e “Ciência e interdisciplinaridade: o conhecimento com fronteiras abertas no século XXI”. Assim, podemos concluir que a ferramenta gerou corretamente as aplicações em NCL dentro dos padrões da linguagem.

4.3 AUTORIA DOCENTE E A CONSTRUÇÃO DE APLICAÇÕES INTERATIVAS