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CAPÍTULO 3: A LOUSA DIGITAL

3.2 A LINGUAGEM AUDIOVISUAL PRESENTE EM SALA DE AULA

Quando se fala em linguagem, segundo Santaella (1996), é importante não se ater ao preconceito verbalista, aquele que restringe o termo linguagem apenas à linguagem verbal.

Esta, em particular a oral, é, certamente, quase onipresente – apresentando, inclusive, um forte poder de tradução, sendo capaz de traduzir, transcodificar, bem ou mal, qualquer processo de linguagem visual, desde um sonho, um filme, um quadro, etc. Mas embora ela seja a linguagem mais à mão, por assim dizer, uma vez que, para produzi-la, não necessitamos de nenhuma ferramenta, meio ou suporte fora do nosso corpo, ela não é, nem de longe, exclusiva. Há uma diferença, portanto, que não pode ser esquecida, entre língua e linguagem. Enquanto “língua”

se refere exclusivamente à linguagem verbal, “linguagem” se refere a qualquer tipo possível de produção de sentido. É assim que a poesia é muito mais linguagem do que língua e é assim também que o cinema e a música, por exemplo, são linguagens sem serem línguas (SANTAELLA, 1996, p. 312-313).

Essa autora também atenta que a definição de “linguagem” envolve qualquer coisa capaz de tornar presente um ausente para alguém, produzindo um efeito interpretativo.

Portanto, as ações de olhar, escutar, apalpar, cheirar e degustar também podem ser consideradas linguagens, visto que tornam presente algo que está diante da pessoa, mas que não deixam de ser mediatizados pelo sistema sensório-motor. Os alunos de hoje possuem um contato significativo com diferentes linguagens no dia a dia, como a musical, a gestual, a verbal, a impressa e, também, a audiovisual.

Considerando os significativos avanços das tecnologias de informação e comunicação, à escola de nosso tempo compete o árduo trabalho de incorporar em suas práticas e teorias uma nova forma de ensino-aprendizagem, um processo voltado para a potencialização de competências para o uso de múltiplas linguagens que convergem, além disso, a destreza para se autogerenciar em situações de comunicação que constroem as novas redes telemáticas multimídia (RUBERTI E PONTES, 2001, p. 03).

Antes mesmo de frequentar a escola, os alunos, quando crianças, assimilam muitas informações que vão sendo incorporadas em sua formação. Muitas vezes, essas informações são obtidas com o uso de multimídias, como a televisão, o computador e o celular, entre outros. Lévy (1999, p. 22) diz que “é impossível separar o humano de seu

ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio das quais ele atribuiu sentido à vida e ao mundo”. Assim, as mídias, capazes de trazer à criança a visualização de imagens, precisam ser incorporadas ao ensino, pois é a forma como as crianças adaptaram a maneira de aprender. Por isso, essa linguagem não pode simplesmente deixar de existir no momento e no decorrer da criança na escola, é preciso que a educação se adapte ao novo contexto tecnológico para receber os novos alunos, que já aprenderam um modo de adquirir informação.

Os tipos de visualização que os alunos precisam, tanto em contextos matemáticos como noutros, dizem respeito à capacidade de: criar, manipular e “ler” imagens mentais de aspectos comuns da realidade;

visualizar informação espacial e quantitativa, e interpretar visualmente a informação que lhe seja apresentada; rever e analisar passos anteriormente dados com objetos que podiam tocar e desenhar, e interpretar ou fazer aparecer, como por magia imagens de objetos ou ideias que nunca foram vistos (GOLDENBERG, 1998, p. 1).

Ou seja, a linguagem audiovisual está presente na vida dos alunos desde muito cedo, com o uso de som, imagens e vídeos, por exemplo, o que faz com que os alunos cheguem à escola com uma bagagem de informações advindas dessas mídias, e a escola, vista como um meio social, precisa considerar essa bagagem. Isso pode ser feito pela incorporação da linguagem audiovisual na sala de aula, contribuindo para o desenvolvimento do saber e conhecer. As crianças estão acostumadas com a simplicidade que uma imagem e som podem trazer a uma explicação, estão acostumadas com o imediatismo das imagens.

O encanto característico da imagem provém de seu imediatismo. O imediatismo das imagens, como representação do mundo e dos seres, é o que produz um choque direto na afetividade e sensibilidade do consumidor de imagens. As imagens nos oferecem informações concretas, polimorfas e vivenciais. As imagens chegam a dominar o homem em seu próprio inconsciente. Impulsionado a todo o momento pelo imediatismo das imagens e dos sons, o homem moderno se converteu num consumidor satisfeito com o encanto da imagem. Essa força das percepções e dos choques afetivos tem uma poderosa influência que escapa ao controle dos métodos tradicionais de aprendizagem (PÉREZ, 1978, p. 17).

Assim sendo, é importante que a escola insira a linguagem audiovisual na prática escolar, fazendo com que haja, também, uma alfabetização dos alunos pela imagem.

Segundo Ribeiro (2015, p. 44) “o aluno teve uma alfabetização da linguagem audiovisual que compreende texto, som, imagens em movimento, cortes rápidos e imediatismo, entre outros”. Ou seja, com o apoio de imagens, simulações, figuras ilustrativas e jogos, por exemplo, o aluno poderá visualizar o que aprendeu ou aprenderá, tornando-os familiarizados com o assunto em estudo.

O conhecimento por simulação, menos absoluto que o conhecimento teórico, mais operatório, mais ligado às circunstâncias particulares de seu uso, junta-se assim ao ritmo sociotécnico específico das redes informatizadas: o tempo real. A simulação por computador permite que uma pessoa explore modelos mais complexos e em maior número do que se estivesse reduzido aos recursos de sua imagística mental e de sua memória de curto prazo, mesmo se reforçadas por este auxiliar por demais estático que é o papel. A simulação, portanto, não remete a qualquer pretensa irrealidade do saber ou da relação com o mundo, mas antes a um aumento dos poderes da imaginação e da intuição (LÉVY, 1993, p. 126).

O conhecimento por simulação traz o aluno e o professor para o momento real.

Traz para a atividade uma forma de mostrar que aquilo que se aprende hoje pode ser usado amanhã, e que deixar de aprender significa ser incapaz de resolver tal situação/simulação, deixando explícita a diferença entre utilizar a linguagem audiovisual e o ensino tradicional.

O uso da lousa digital pode facilitar ao professor a presença da linguagem audiovisual em suas aulas, pois a LD possui uma galeria de imagens prontas para serem expostas, além do fácil acesso à internet para que o professor possa explorar vídeos, imagens diferentes, simulações, jogos. O professor pode pesquisar e planejar a aula antes e levar uma imagem pronta ou um software capaz de fazer com que os alunos, além de ver e ouvir, interajam com a lousa digital e entre eles próprios, criando possibilidades tanto para o professor como para o aluno.

A escola é uma instituição que há cinco mil anos se baseia no falar/ditar do mestre, na escrita manuscrita do aluno e, há quatro séculos, em um uso moderado da impressão. Uma verdadeira integração da informática (como do audiovisual) supõe, portanto, o abandono de um hábito antropológico mais que milenar, o que não pode ser feito em alguns anos (LEVY, 1993, p. 8).

Esse tipo de linguagem pode ser incorporada em sala de aula com o uso da lousa digital, pois ela dispões de recursos que facilitam ao professor trazer a linguagem

audiovisual instantaneamente. “Isso facilita a integração da Lousa Digital nas atividades pedagógicas, podendo potencializar a aprendizagem” (RIBEIRO, 2015, p. 44). Assim, acredita-se que “em breve estarão reunidas todas as condições técnicas para que o audiovisual atinja o grau de plasticidade que fez da escrita a principal tecnologia intelectual” (LÉVY, 1993, p. 103).