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CAPÍTULO IV – Desenvolvimento Prático da Atividade

4.3. O Processo de Design

4.3.1. A Mecânica: Processo de Desenvolvimento

Nesta fase iremos contextualizar de uma forma geral a nossa linha de raciocínio durante a evolução do processo de desenvolvimento da mecânica para a atividade.

Numa primeira fase, a única linha de orientação que tínhamos era a de que queríamos que a atividade desenvolvida estivesse ligada ao meio ambiente e que o objetivo fosse o de estimular a criatividade das crianças através da consciencialização para o meio ambiente.

Na fase de brainstorming pegamos no lema da “união faz a força” e tínhamos o objetivo de aliar as premissas apresentadas acima, num conteúdo que promovesse a atitude colaborativa, estando o sucesso da atividade dependente da colaboração dos jogadores. Avançamos com a ideia de “Guardiões” que tivessem como objetivo proteger o planeta. Desta forma cada participante iria encarnar o papel de guardião, tendo estes de negociar e se unir para conseguir salvar a natureza.

Neste caso, os guardiões representariam os elementos que constituem o mundo natural: terra, ar, água e fogo. Seriam os representantes do planeta, entrando numa jornada para alertar o ser humano dos erros que está a cometer, dando exemplos de como pode mudar as suas atitudes e viver de uma forma mais sustentável e respeitosa para com o planeta e todos os seres que o partilham.

Pegando neste lema dos guardiões, na ideia de desenvolver um conteúdo que estimulasse a criatividade e alertasse para problemática ambiental, fizemos uma compilação inicial de conteúdos que fossem de referência em todos ou em algum dos pontos referidos. Nessa pesquisa, deparamo-nos com inúmeros jogos que foram desenvolvidos com o propósito de estimular a imaginação e a criatividade. Encontramos algumas referências que iam ao encontro do que pretendíamos. Jogos já referidos anteriormente, tais como Dix It, Rory’s Story Cubes, Fabula, Magnetic Poetry Kit, Once Upon a Time e Noodle Speedodle. Nesta categoria de jogos, os jogadores são incentivados a puxar pela imaginação e criatividade para vencer o jogo e os desafios.

Na classe dos jogos colaborativos, o jogo que mais se destacou na nossa pesquisa foi o Pandemic, que segue o

mesmo princípio que gostaríamos de aplicar ao nosso conteúdo na presente fase. Os guardiões que têm de se unir para erradicar as ações negligentes do mundo, para salvar a humanidade e o mundo natural de ações como produção de resíduos, desperdício de energia, caça grossa, comércio ilegal, destruição de habitats para construção, plantação entre outros. O objetivo era fazer os jogadores adotarem outras posturas face a determinadas ações para salvaguardar a sua qualidade de vida e o meio que o rodeia. Contudo, a estrutura do Pandemic enquanto jogo é complexa, uma vez que o nosso conteúdo tinha de ser desenvolvido tendo em conta a faixa etária pretendida e um nível de complexidade mais acessível para crianças a partir dos 5/6 anos de idade.

Numa fase seguinte, e dado o nosso grande interesse pelos jogos colaborativos, queríamos tentar perceber como podíamos faze-lo para as faixas etárias mais jovens. Para tal, tomamos como exemplo jogos como Dinossaur Escape, Buzz, Cauldron Quest, Sunny Day Pond, da marca Peacable Kingdom. Nesta categoria encontramos uma série de aspetos interessantes. Desde aspetos colaborativos, os formatos tipo puzzle, no caso do Sunny Day Pond,

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Após a análise da pesquisa e dos elementos dos jogos que mais nos agradavam e achávamos ser eficazes começámos a lançar uma série de narrativas ambientais e de possíveis mecânicas a abordar.

Começámos por pensar em transformar as ações humanas negativas em monstros que iriam ter de ser neutralizados pelos guardiões. Neste caso, cada monstro só poderia ser neutralizado por características especificas. Para conseguirem neutralizar os monstros, os guardiões teriam de colaborar de forma a ganharem pontuação. O jogo acabaria se conseguissem eliminar os monstros durante um número definido de rondas. Caso isso não fosse possível, todos seriam derrotados. Se conseguissem, o jogador com maior pontuação venceria. Nesta possibilidade teria de existir grande resiliência e estratégia por parte dos jogadores para poderem colaborar a fim de acumular pontos para se candidatarem à vitória e conseguirem, de certa forma, finalizar o jogo.

Outras possibilidades seriam usar atividades como o desenho, escultura, mímica para solucionar desafios criativos de forma a avançar no terreno do jogo. Nesta possibilidade desenharíamos um tabuleiro com diversas “ilhas”, com vários percursos em cada ilha. Em cada percurso haveria uma série de diferentes desafios, alguns colaborativos outros não. O objetivo seria avançar no terreno, limpando todas as ações negativas que existiam. Para isso teríamos de solucionar os desafios através de uma série de atividades, usando os meios descritos acima. Desenhar um meio de limpar a água naquela ilha ou fazer uma peça em plasticina que permitisse passar de uma ilha para outra sem tocar na água. Neste caso só conseguíamos finalizar o jogo se todos os jogadores conseguissem completar o percurso. Esta atividade seria inspirada no conceito de criatividade apresentado no jogo Noodle Speedoodle.

Outra hipótese era a de desenvolver um jogo em que teríamos de colaborar para salvar todos os habitats do planeta. Cada habitat sofreria de vários problemas como poluição, desflorestação, exploração, caça entre outros e cada guardião em específico teria poder para eliminar determinado tipo de problema. Desta forma, os jogadores teriam de colaborar para conseguir livrar os habitats das ameaças. Neste modelo, seguiríamos o exemplo do jogo

Pandemic, mas com uma menor complexidade e uma narrativa ambiental.

Com o avançar do processo fomos desenvolvendo mais ideias e possíveis mecânicas e fomo-nos apercebendo que, no que diz respeito ao caráter ambiental iriamos ter de especificar um tema em concreto. Neste momento tudo era possibilidade, a caça grossa, a poluição, a acidificação dos oceanos ou até mesmo o degelo das calotes polares, podiam ser temas válidos para abordar no jogo.

Tomamos então a iniciativa de pesquisar temas que fossem mais problemáticos, com os quais o público em geral não tivesse tanto contacto e que, de uma forma geral, não estivesse tão disseminado pelos meios de comunicação. Desta forma poderíamos chegar a um tema válido, que nos permitisse trabalha-lo como premissa base para o desenvolvimento do nosso conteúdo. Algo que fosse apelativo e com uma necessidade emergente de ser disseminado. Abordamos e pesquisamos vários problemas ambientais. No entanto, a escolha do tema tornou-se simples após termos assistido ao documentário Racing Extinction.

A partir deste momento, sabíamos que a questão do respeito pelo mundo natural, nomeadamente pelas espécies com que partilhamos o planeta era um tema bastante motivador, levando-nos a querer de alguma forma sensibilizar ou promover uma atitude diferente para com as espécies com as quais partilhamos o planeta. Promover uma relação diferente, uma ideia de abertura, interesse e igualdade para com todos os outros seres. Mostrar, de alguma forma, que todos temos direito a usufruir do planeta. Todos nós temos algo em comum e de interessante e, na sua maioria,

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todos desempenhamos um papel importante no equilíbrio da natureza. Cabe-nos a nós, enquanto ser humanos, zelar pelo planeta e pelo bem-estar de todos os seres que o partilham connosco.

Tendo, nesta fase, uma linha orientadora, fomos pesquisar para perceber como poderíamos promover estas questões de uma forma que levasse as crianças a interiorizar estas problemáticas. Sabíamos que através de

brincadeiras como role play conseguíamos fazer com que estas tivessem maior imersão na narrativa que iriamos

desenvolver.

Com o avançar da pesquisa e sabendo que queríamos introduzir características de role play na atividade, apercebemo-nos que o termo conservação estava intrinsecamente ligado à nossa pesquisa. Começamos a tentar perceber de que formas poderíamos promover a conservação do mundo natural. Percebemos o papel que os conservacionistas desempenham na proteção de espécies e habitats através dos seus estudos, análises e documentação.

Encontramos, assim, o tema específico que procurávamos: a descoberta de novas espécies e a sua conservação para a proteção dos habitats, através dos olhos de um conservacionista.

Achamos este tema pertinente, pois permite levar a criança a encarnar um papel ou profissão. Criamos uma atitude de interesse e investigação para pesquisar e procurar espécies ainda não descobertas ou catalogar uma série de espécies já descobertas. Conseguimos, deste modo, promover uma relação de proximidade com o mundo natural, através da aprendizagem de conhecimento fundamentado sobre o reino animal. As crianças desenvolvem, portanto, uma postura de maior proximidade e afinidade com este mundo de forma a desenvolverem uma postura ativa na sua defesa e perservação.

Com o tema definido tínhamos de perceber de que forma podíamos desenvolver um jogo ou atividade que, para além de não o descurar, também potencia-se o estímulo da criatividade, sendo que o caminho a seguir parecia ser

mais claro. Começámos por enunciar os princípios dos bons jogos enumerados anteriormente por Hanno Hildman

e Benjamin Hirsh para aplicar no nosso conteúdo.

O primeiro principio já estava aplicado, levando os participantes a vestir a pele de um conservacionista estaríamos a promover a criação de uma “identidade ficcional” e estaríamos a estimular os participantes a embarcarem num novo papel.

Outros princípios que achamos ser importantes a ter em consideração no desenvolvimento do conteúdo foram a simplicidade das regras, a duração do jogo, tentar desenvolver um jogo que valorize o mérito e não a sorte, que seja visualmente atraente, simples e inclusivo, que tivesse em conta a atitude dos jogadores, ao invés de tentar prever ou determinar o comportamento dos jogadores. Um jogo que fosse o mais livre e modular possível, permitindo diferentes interações e possibilidades de exploração. Um dos elementos que achamos ser essenciais foi aplicar parte da metedologia Values at Play, de Mary Flanagan e Helen Nissenbaun, considerando logo à partida uma lista de bons princípios a aplicar no conteúdo.

Tendo em conta os princípios acima mencionados e uma lista de bons valores constituída por Values Checklist que

incluíam valores como: ambientalismo; criatividade; igualdade; respeito e liberdade e tendo já definida a linha narrativa/estória da atividade, a lista de princípios que queríamos aplicar, a lista de bons valores que gostávamos de incutir e os efeitos que pretendíamos que a atividade proporcionasse, faltava definir ao nível formal que

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atividades gostávamos de desenvolver no conteúdo e de que forma se podia desenrolar. Para isso numa fase inicial foi importante estudar o papel do conservacionista e o processo de recolha de dados e de catalogação de espécies e qual o processo que se desenrola quando se encontra uma nova espécie. Simultâneamente, tivemos de perceber que atividades, interações e formas de participar gostávamos de incluir.

Da pesquisa do papel do conservacionista e do processo de catalogação de novas espécies concluímos que parte principal da descoberta de uma nova espécie é a investigação e pesquisa num determinado ecossistema e habitat.

Após o contacto com essa espécie existe uma fase de documentação das características físicas, comportamentais e sociais dessa mesma espécie, bem como a atribuição de uma designação ou nome científico.

Concluímos que se o objetivo da atividade era a de descobrir e documentar novas espécies era imperativo desenvolver uma ficha de catalogação das espécies que íamos descobrindo. Nessa ficha de catalogação era necessário haver espaço para que fosse possível descrever essa espécie de uma forma física, comportamental e social.

Com este avanço também surgiram as dúvidas. Se anteriormente tínhamos ideias de como o jogo se podia desenvolver e das interações que se iriam criar, agora já temos a linha condutora da estória, os princípios que queremos ver aplicados no conteúdo. Sabemos que vai ter uma ficha na qual é possível documentar as espécies encontradas, mas ao nível da estrutura do conteúdo não sabemos como esse se pode desenrolar. Sabemos que vamos documentar as espécies. Chegamos a um revés e começámos a explorar de que forma o conteúdo podia ser desenvolvido e como podíamos orquestrar uma atividade que fosse criativa livre e não descurasse o conceito e narrativa já desenvolvidos.

Tivemos em consideração factores como promover a liberdade e brincadeiras de exterior, cedendo um guia de várias espécies na natureza, no qual a criança com esse guia juntamente com as fichas de catalogação iria para o exterior redescobrir os animais que visse e podia documentar esses mesmos animais. Porém, este caminho era vago e muito limitativo. Assim, a atividade perdia o carácter de estímulo criativo. Existia o estímulo físico, havia parte da contextualização das espécies, mas estava limitado às espécies que visse em determinado ecossistema ou região.

Outra das possibilidades era a de facultar cartões com características físicas e psicológicas dos animais, tais como designação (ave, peixe, reptil), em que habitat vivia, de que forma se movimentava e de que se alimentava. Desta forma, a criança teria de imaginar uma espécie nova através das características desses cartões e documenta-la na ficha que iriamos desenvolver. Nesta solução, tudo nos pareceu bem. Havia uma contextualização inicial e as crianças usavam a imaginação e a criatividade para descrever aquela nova espécie. Contudo apercebemo-nos que alguns dos dados já eram facultados e a atividade acabava por não ter grande interação com a criança, pois não continha um aspeto que nós consideramos importante, o aspeto visual. Desta modo, decidimos que teria de existir uma representação visual da criatura na ficha de documentação. Esta representação podia ser desenhada, feita em outro material e fotografada, colocando na ficha de documentação a imagem da mesma.

Na opção apresentada acima começamos a analisar de que forma podíamos organizar o conteúdo. De maneira a obtermos um aspeto mais interessante graficamente, podíamos incluir nos cartões umas imagens - guia de partes de animais que correspondiam a um determinado habitat ou característica. Isto acontece porque nos apercebemos, durante testes prévios, que pedir à criança que desenhe ou crie algo a partir da imaginação sem referência pode ter

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um efeito negativo e desmotivar as crianças no caso destas não terem conhecimento ou referências para representar uma determinada característica.

Tínhamos, assim, a atividade mais elaborada. O objetivo estava definido, a estória já alinhada, um briefing que era dado as crianças com várias características do reino animal, com referências visuais que seriam contextualizadas em suporte informativo e permitiam aprofundar ou obter um conhecimento sobre aquele tema. Tínhamos também a ficha de documentação na qual as crianças transcreviam as características facultadas e usariam a criatividade para completar as restantes informações pedidas, usando também o desenho, escultura e montagem como recurso. O que faltava nesta fase era um nível de interação que fosse mais apelativo, dinâmico e emocionante. Tirar cartões, ver as imagens e passar para outro papel para criar algo, podia ser bom para estimular a criatividade, mas não nos pareceu ser divertido.

Com o objetivo de dar mais emoção e diversão à atividade, começamos a ver outras formas de apresentar as características das espécies às crianças. Começamos a tentar perceber como podíamos substituir os cartões por algo que tornasse a mistura de características mais aleatória e mais emocionante. Assim surgiu a ideia de usar dados. É um suporte mais tridimensional, associado à diversão além disso era mais emocionante pelo facto de os atirar aleatoriamente e ver o que saía. Averiguamos também outras possibilidades, como roda da sorte e o rapa, no entanto o sistema de dados era o que melhor se adaptava ao que achávamos ser a melhor possibilidade para o nosso conteúdo. Nesta fase tínhamos já três elementos do conteúdo: o que se tinha mantido, a ficha de documentação e tínhamos transformado os cartões que inicialmente tinham a informação e imagens de referência em dois elementos distintos. Numa fase inicial, os dados eram lançados e faziam uma mistura de características que estavam associadas à espécie que teríamos de descobrir no nosso imaginário e os cartões que continham imagens de animais e partes de animais aleatórios. Assim, mantinhamos a referência quando fossemos catalogar a nossa descoberta. Contudo e apesar da atividade já estar mais bem estruturada, apercebemo-nos que faltava o caráter ilustrativo ao conteúdo. Para colmatar isso podíamos substituir as imagens reais dos cartões por ilustrações desenvolvidas por nós dessas mesmas características. Era muito mais plausível para nós, mas também mais atrativo a nível visual. Todavia, ainda não era bem o que pretendíamos. Concluímos que ao nível prático era mais rico e interessante pegarmos nas informações que tínhamos e desenvolvermos, enquanto ilustradores, uma série de espécies que abordassem todas as características apresentadas no briefing e que fossem desenvolvidas através de referências reais para ser percetível associar determinada característica a um animal em especifico, sendo importante o reconhecimento de determinados elementos como asas, patas, pernas, antenas, chifres, entre outros elementos. A preocupação seria desenvolver essas peças e criaturas. No entanto era importante descontextualizar as peças, para que a cópia por parte das crianças não fosse possível, uma vez que se facultássemos os cartões com as criações completas as crianças iriam, ainda que inconscientemente, reproduzir as mesmas independentemente das características apresentadas. Surge, assim, uma necessidade de pegar nas personagens que viriam a ser desenvolvidas e conseguir definir uma estrutura que as desconstruísse. Para tal, analisamos várias possibilidades de descontextualizar os elementos que viríamos a desenvolver.

Tivemos como referências os Mix-and-Match Books e apps como o Miximal, da Yatatoy, Remarkble Animals, de

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Javier Saez. Apesar de projetos divertidos e visualmente apelativos queríamos algo que permitisse uma mistura mais diversificada e profunda. Nos livros tripartidos conseguíamos uma mistura de animais interessante, mas queríamos algo que fosse mais fracionável e o mais dinâmico possível, orientando a nossa pesquisa para os puzzles. São de referir os puzzlesMix a Million, pela Broader View, encontrando também no Tap Tao Monsters, da marca

Djeco algo mais dinâmico que os livros e apps que tínhamos referenciado anteriormente. Contudo foi na animação de recortes que conseguimos o exemplo mais próximo da dinâmica que queríamos para a desconstrução e mistura das peças que iriamos desenvolver. Os bonecos de papel com rebites usados na animação de recortes e divisão de

personagens para cut out animation são o exemplo que iremos seguir para a desconstrução das personagens que

desenvolvemos. Desta forma e dependendo do grau de desconstrução das personagens, conseguimos uma série muito diversificada de montagem das personagens o que permite resultados mais ou menos diversificados, dependendo do quão fracionadas nós quisermos as personagens.

Esta diversidade na mistura e montagem das peças que constituirão as espécies de referência ilustradas fazem com que esta segunda fase do conteúdo se torne mais divertida, dinâmica e sirva de fundação para que as crianças possam descobrir no seu imaginário as mais diversas espécies. Adotando características de puzzle esta segunda fase, para além de mais dinâmica, oferece uma série de possibilidades, fazendo com que se consiga uma maior diversidade na produção de espécies. Desenvolvendo esta segunda fase da atividade e optando por este caminho, possibilitamos aos participantes/jogadores uma maior liberdade de escolha e possam montar toda a criatura, recorrendo às peças presentes ou podendo variar entre desenho e colocação de determinada peça para conseguir a representação que deseja.

Tendo já os três elementos base do conteúdo idealizados sabíamos que tínhamos um conteúdo que respondia aos princípios pretendidos: simples e inclusivo. Com um sistema de regras simples para que não fosse uma atividade demorada de modo a não causar fadiga e cansaço e, acima de tudo, um conteúdo livre e modular que proporciona ao jogador uma série de possíveis interações, trabalhamos de forma a criar um conteúdo que funcionasse como um