através das suas representações: uma epistemologia
3. A representação enquanto percurso linear ou circular
Existe uma tensão constante, nomeadamente neste texto, entre modelos de representação do mundo, que ora podem ser considerados enquanto processos (arte, design ou ciência) ou a partir das suas conclusões (subjectivas e/ou objectivas). Estes modelos podem também ser eles próprios representados a partir de formas muito distintas, contrários ou complementares, que indicam percursos ora directos (seta indicadora de uma direcção clara) ora indirectos (percurso circular, feito de dúvidas e redundâncias). Em ambos está implicada uma ideia de construção.
Fig.102
Na observação destas duas tipologias de investigação, o primeiro traça o caminho mais directo possível entre a pergunta e a resposta, implicando essa decisão que uma eventual descoberta do território que lhe é adjacente seja negada ou considerada como entrópica – uma “perda de tempo”, na sua formulação mais popular. O segundo modelo, por convicção ou por falta dela, implica uma procura sistemática pelo retorno às mesmas questões, procurando nas franjas das descobertas anteriores novos trajectos. Há nessa circularidade não apenas um desejo de chegar a uma resposta para a pergunta previamente formulada, mas acima de tudo a descoberta de uma pergunta cada vez (cada volta) mais densa. O design, como nos mostra Mari (2003), comporta-se menos como escada e mais como espiral.
Este conceito de circularidade está presente na obra de diversos autores. Flusser, na sua análise à produção de imagens fotográficas, considera a circularidade como um conceito central: “Os conceitos imagem, aparelho,
programa, informação, considerados mais de perto, revelam o terreno
comum do qual brotam. Terreno da circularidade. As imagens são superfícies sobre as quais circula o olhar. Os aparelhos são brinquedos que funcionam com movimentos eternamente repetitivos. Os programas são sistemas que recombinam constantemente os mesmos elementos, a
informação é o epiciclo negativamente entrópico que deverá voltar à
entropia da qual surgiu. Quando reflectimos sobre os quatro conceitos- chave, estamos no terreno do eterno retorno”(Flusser 1998, 92). Também Deleuze e Guattari (1995) nos remetem para esta noção de um percurso que, não se podendo considerar descontínuo, defende uma continuidade construída na consideração dialética de múltiplos elementos descontínuos – “plateaux”. “É preciso fazer o múltiplo, não acrescentando sempre uma
dimensão superior, mas, ao contrário, da maneira simples, com força de sobriedade, no nível das dimensões de que se dispõe, sempre n-1 (…). Um tal sistema poderia ser chamado de rizoma” (Deleuze and Guattari 1995, 15) e neste sistema qualquer ponto pode (e deve) ser ligado a outro.
Fig.103
Variações dos modelos “positivista” e “filosófico”
Fig.104
Mari: “Ogni fare, anche quello dell’arte, implica strumenti, material, fasi, codici, cioè progetto. (…) fare l’arte è ricercare un percorso risolutore della ridondanza complessiva della realtà sensibile. Illustro quatro esempi ideali di percorso risolutore, ognuno attraverso la globalità della ridondanza, suggerita qui da una superficie intricata, quale nodo gordiano.” (Mari 2003, 28-29) Num rizoma, metáfora de sistema neuronal, tecido
complexo, um percurso em espiral negoceia o seu trajecto em função dos nós dessa rede, divergindo, voltando a trás, recuando e avançando num percurso de hesitações voluntárias, mas em progressão, em direcção a respostas, que serão sempre soluções a prazo ou as soluções possíveis dentro de um determinado limite temporal, onde, como defende Mari, “cada resposta a uma pergunta contém em si formulações de perguntas sucessivas”7, sendo o projecto
definitivo um processo infinito. Comparativamente, uma decisão de carácter positivista, de avanço linear em direcção a um ponto específico e pré-seleccionado, não se detém perante os pontos na vizinhança desse percurso. Numa visão macro e a longo prazo, o conjunto de segmentos percorridos poderá também construir desenhos idênticos às espirais excêntricas realizadas em cada projecto. Ao invés das curvas de Bezier de um processo mais fluído, estes trajectos são contínuos mas fraccionados, como degraus de uma escada.
3.1 O projecto como procura da pergunta
Desenhar, ler ou pensar são mecanismos distintos que provocam resultados diferentes. Nas representações acima, os processos têm que ser distintos também: enquanto que na primeira, a espiral só é fluída se desenhada livremente, identificando ao longo do trajecto os pontos relevantes da superfície onde se move; na segunda, é possível definir um ponto de chegada traçando a linha a posteriori (também é possível, como na geometria, definir apenas o ponto de partida e uma direcção, sendo o limite definido na viagem). Em ambas se depreende que a solução está já na superfície, cabendo ao processo isolar os pontos que determinam
7. “Si determina così una contraddizione irrisolvibile: se il processo di ricerca non può avere limiti perché ogni risposta a una domanda contiene in sé la formulazione di domande successive”. (Mari 2003)
cada forma, cada argumento. Enzo Mari (2003, 96) afirma: “È come se
la risposta di progetto, la sua forma, quella ideale e quelle umanamente raggiungibile, esistessero già nel flusso della conoscenza”.
Um projecto ou uma investigação são construídos a partir de diferentes modelos, quase todos baseados em perguntas, processos e conclusões. Mas nem sempre as descobertas obedecem a esta sequência: podemos por exemplo saber a conclusão de um determinado processo mas não saber explicá-lo (…), ter uma boa pergunta e não saber responder-lhe, ou ter um resultado que nos parece intuitivamente bom e não saber a que desígnio esse objecto responde.
Quando espoletado por uma encomenda, um processo de design é desde logo orientado para um campo de respostas previamente definido (dotar de maior visibilidade, capacidade de reter a atenção, etc). É contudo normal que ao longo desse processo o designer se dê conta de que as bases de partida e de chegada, previamente definidas, não sejam concordantes, havendo aí a necessidade de se reformular uma ou outra. Será o processo, (manifestação da construção com sentido) o melhor testemunho dessa incompatibilidade. À sequência contínua de perguntas e respostas que constituirá o projecto, num processo que poderia ser infinito dirigido à produção-interpretação de significados designamos o Design. Contudo, um projecto de design não poderá ser infinito, a menos que o projecto seja a própria vida. Mas também essa é finita.
“Si può anche dire, non cosi paradossalmente, che un progetto non mira ad altro che alla definizione della domanda che l’ha generato.” Enzo Mari, (2003, 51)
3.2 Semiose infinita
Os processos de significação envolvidos na produção de imagens levam-nos à semiótica e à fenomenologia, e nomeadamente às propostas de autores como Saussure, Husserl, Peirce ou Eco. A relação entre o signo e o seu discurso, ou o desenho enquanto forma, ideia e suas sucessivas vidas, levam-nos à noção de Semiose, construída por Charles Peirce a partir de uma relação dialógica entre três vértices – Signo, Interpretante e Objecto: “By semiosis I mean an action, an influence, which is, or envolves, a
cooperation between three subjects, such as a sign, its object and its interpretant, this tri-relative influence not being in anyway resolvable into actions between pairs” (Eco 1979, 15).
O signo será assim uma imagem ou forma (um estímulo, uma substância sensível, segundo Guiraud (1983)), uma coisa que está em lugar de outra (Eco 1979, 15). Eco afirma que este “estar em lugar de” é mediado pelo interpretante, que não é o mesmo que o intérprete, mas o “evento psicológico na mente” (tecnologia da interpretação) desse possível intérprete. Esse evento é também ele um signo, “que traduz e explica o primeiro, e assim sucessivamente ad infinitum” (idem Eco), fruto da experiência do seu hóspede e integrando deste modo a fenomenologia. Conceito também presente na proposta de Joana Quental para a estruturação da semiose no contexto específico da ilustração, onde o triângulo de Peirce surge relacionado com duas novas estruturas tringulares8: autor, programa,
tecnologia (“estrutura triangular do desenvolvimento projectual” de
Francisco Providência); e hermenêutica, fenomenologia e desenho, estrutura que sustenta a tese doutoral da designer e ilustradora (Quental 2009, 168).
Fig.105
A tríade da semiose segundo Peirce
8 Neste contexto,outros triângulos poderão ser