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Da imagem à forma, diferentes modelos de continuidade

No documento O desenho da comunicação como conhecimento (páginas 120-124)

Do desenho da representação de informação: enquadramento

4. Da imagem à forma, diferentes modelos de continuidade

O carácter gradativo do percurso em progresso é uma constante presente em inúmeros autores no âmbito da representação de informação. A partir de interpretações distintas que geram as suas próprias palavras, nota-se um factor operativo e gradativo em várias descrições. Para estes autores, design de informação é um processo de construção ou desconstrução, de desvelamento de uma imagem ou de criação dessa imagem, representativa de um ponto de partida – uma pergunta, uma ideia que carece de prova, um modelo. Estes processos de transformação são estruturas destinadas a alcançar a imagem, foco do processo. Mas além de instrumento para chegar à forma, essas estruturas são já também forma – forma de um processo, de um mecanismo.

4.1 Data, Information, Knowledge, Wisdom

Das diferentes propostas para este percurso projectual de transformação do que nos rodeia em compreensão, a que será porventura mais citada pertence a Nathan Shedroff e assenta em quatro etapas: Data, Information,

Knowledge, Wisdom (Shedroff 2001, 1999). Shedroff propõe os quatro

momentos (Dados, Informação, Conhecimento e Sabedoria) num esquema que os contextualiza em termos das operações que se vão verificando em cada um deles, relacionando-os no mesmo tempo aos grupos onde são operadas essas transformações. Este autor afirma existir demasiado ruído em torno da palavra ‘informação’ defendendo que estamos não na era da informação mas antes na era dos dados. Enquanto que Wurman afirmava que só o que informa é que pode ser informação, Shedroff distingue ‘dados’ de ‘informação’ pela existência ou inexistência de um contexto. Assim, para haver informação, será necessária uma contextualização da matéria a trabalhar, não apenas em termos dos próprios dados, o que obriga por si só a uma reorganização da amostra (algo que já tratámos anteriormente e que voltaremos a discutir) mas também em termos dos públicos que a irão receber, implicando mecanismos de apresentação adequados às diversas audiências possíveis.

Quando descreve Conhecimento e Sabedoria, Shedroff enfatiza sobretudo a experiência pessoal de cada um ao receber a informação. A diferença entre Informação e Conhecimento situar-se-á então não na forma ou organização dos dados, mas no modo como essas formas são reorganizadas pelos

receptores de acordo com as suas experiências pessoais, com as expectativas, sobre a comunicação ou com a integração nos diversos contextos em que se situem. É sobretudo neste campo que Shedroff investiga e é devido a esse papel centrado nas experiências pessoais que o autor se auto intitula como

‘Experience Designer’, uma expressão eventualmente redundante, de certo

modo uma redundância semelhante à que podemos observar em ‘design de informação’ ou ‘design de comunicação’.

Esta gradação, a que Shedroff chama “the continuum of understanding” (Shedroff 1999), terá origem em estudos relacionados com a teoria de informação e mais tarde com a teoria de sistemas. Neste último caso, o trabalho de Russel Ackoff (1989) permite-nos observar este continuum através de um ponto de vista. Afirma Bellinger et al. (n.d.):

“According to Russell Ackoff, a systems theorist and professor of organizational change, the content of the human mind can be classified into five categories:

Experience Conversation Storytelling Integration Research Creation Gathering Discovery Presentation Organization Contemplation Evaluation Interpretation Retrospection Consumers Producers ContextLocal Global Personal Stimulus Understanding

Data

Information

Knowledge

Wisdom

Fig.90

Nathan Shedroff

“The Understanding Spectrum. Understanding is a continuum that leads from Data through Information and knowledge, and ultimately to Wisdom”

Data: symbols

Information: data that are processed to be useful; provides answers to

«who», «what», «where», and «when» questions

Knowledge: application of data and information; answers «how»

questions

Understanding: appreciation of «why» Wisdom: evaluated understanding.”

4.2 Datos, Información, Representación Gráfica, Comprensión

Juan Carlos Dursteler propõe um esquema semelhante, dos dados à compreensão, em 4 estádios: 1.Datos; 2.Información; 3.Representación

Gráfica; y 4.Comprensión. Esta proposta, muito próxima da anterior,

sugere no entanto um estreitamento do âmbito, deixando cair ‘Sabedoria’ e acrescentando a representação gráfica como passagem entre o estado de informação e o de compreensão. Voltando um pouco atrás, sobre as designações possíveis para esta prática, Dürsteler propõe também uma definição que poderá ser útil recuperar aqui. Para este autor, a Visualização

de Informação é o “proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información o, si se quiere, mediante la elaboración de los datos” (Dürsteler 2003). Oposta a esta definição, apresenta para Design de Informação a seguinte proposta: “el arte de la representación de información relevante de forma que se optimice la posibilidad de comprensión del

receptor”. As duas definições permitem-nos perceber que o autor separa

claramente aquilo que é a representação, desenhada (imagens visíveis – design de informação) daquilo que é a imagem apreendida (imagens perceptíveis – visualização de informação). Será porventura essa a razão de nos propor, no esquema abaixo (fig.91), uma separação clara, que não existe em Shedroff, entre a Representação Gráfica e o Conhecimento. É também notório o ênfase dado aos elementos de contexto e cultura (o léxico, segundo Gleick), onde são gerados os códigos que dão possibilidade à comunicação.

Fig.91

Diagrama de InfoVis (infovis.net)

4.3 Acquire, Parse, Filter, Mine, Represent, Refine, Interact

Um outro autor, Ben Fry (2004), propõe um outro esquema de

encadeamento de estádios e operações no processo de inquirir a base de dados de onde se parte para uma representação final. Os passos propostos são:

1. Acquire; 2. Parse; 3. Filter; 4. Mine; 5. Represent; 6. Refine; 7. Interact.21

Fig.92

O continuum de Ben Fry

211. Acquire – the matter of obtaining the data, whether from a file on a disk or from a source over a network; 2. Parse – providing some structure around what the data means, ordering it into categories. (computer science); 3. Filter – removing all but the data of interest; 4. Mine – the application of methods from statistics or data mining, as a way to discern patterns or place the data in mathematical context (mathematics, statistics, and data mining); 5. Represent – determination of a simple representation, whether the data takes one of many shapes such as a bar graph, list, or tree; 6. Refine – improvements to the basic representation to make it clearer and more visually engaging. (graphic design); 7. Interact – the addition of methods for manipulating the data or controlling what features are visible. (infovis and hci)

Parece perceptível o domínio de origem desta proposta oriunda das Ciências da Computação, o que se comprova pelo título da dissertação onde é explanada – Computational

Information Design. Sendo difícil estabelecer paralelismos

absolutos, poder-se-á afirmar que Fry desdobra ‘os Dados’ de Shedroff em quatro etapas (ainda que se possam considerar algumas das operações já no âmbito da

informação), precisamente por ser aí, na fase de computação e algoritmia, que grande parte do seu trabalho é alicerçado. Um elemento importante a reter desta proposta é o facto de ela introduzir de modo mais explícito, a necessidade de iteração entre os vários patamares, surgindo na proposta um elemento de ‘incerteza’ ou espaço de dúvida evidenciado pela descrição de um processo que prevê voltar atrás para se poder afirmar mais adiante, retirando-lhe linearidade causal. A proposta de Shedroff tem, ainda que implicitamente, algo

desse espaço de dúvida, nomeadamente no momento do Conhecimento (Conversation, Storytelling), mas as setas do seu esquema correm afirmativamente num único sentido. Fry apresenta-nos um esquema que é não apenas permeável à mudança de sentido como depende dessa iteratividade.

Este é um ponto chave, porque deixamos de pensar o processo de modo unidireccional como um rio (ou uma árvore) e somos transportados para uma geografia de planos horizontais (um relvado), sob o processo cíclico, de movimentos em espiral ora ascendente ora descendente, numa clara analogia aos plateaux de Deleuze e Guattari (1995) ou às demonstrações visuais de Progetto e Passione com Mari (2003).

Fig.93

Mari: O design move-se na diversidade

4.4 Stage, Scenario, Direction set-up

O grupo de investigação Density Design22 reforça este aspecto gradativo,

revisitando os seus processos de construção das representações. Ricci e Graffieti (n.d.) propõem-nos uma escala de cinco etapas agrupadas em 3 momentos distintas: Stage, Scenario, e Direction set-up.

A. Stage 1. create logic structure

2. arrange

B. Scenario 3. Think About the story

C. Direction Set-up 4. Be aware of the intentionality

No documento O desenho da comunicação como conhecimento (páginas 120-124)