Um olhar sobre o design
1.9.2. A transdisciplinaridade na arte interativa
“Art is changing shape because society is changing its shape”, Henry Van-de-Velde, 1917119
Nos anos 50, a arte cinética era aquela que sugeria ser tocada para produzir movimento ou nas manifestações pop da década seguinte e que implicavam a intervenção do corpo humano, os autores não tinham como objetivo a capacidade comunicativa das peças na transmissão do convite à ação; a importância do tempo nestas representações era percebida nos manifestos artísticos. É no Manifesto Realista120, de 1920, que Pevsner e Gabo revelam a sua recusa perante a obra estática, tendo influenciado não só o construtivismo russo, que defendia as artes plásticas como devendo assumir uma linguagem próxima da arquitetura, tanto a nível construtivo como nos materiais e as
117 UI Design ou User Interface Design (Design de Interface do Utilizador). UX Design ou User Experience Design (Design da Experiência do Utilizador). O termo UX foi cunhado pelo cientista cognitivo Don Norman nos anos 1990, enquanto trabalhou na Apple. NNG, www.nngroup.com, [17-11-2017].
118 https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/, [29-08-2017]. Norman e Nielsen formam o NN/g - Nielsen Norman Group, investigadores e consultores de design na perspetiva utilizador (UX).
119 https://play.google.com/books/reader?id=xJ-GzJaMyBAC&hl=ptPT&printsec=frontcover&pg=GBS.PP1, [25-10-2018].
Henry Van-de-Velde (1863-1957) foi um artista plástico multifacetado que ficou ligado ao movimento Arte Nova belga, mas também ao movimento Arts & Crafts, que procuravam a simplicidade e a harmonia, tendo como inspiração a natureza.
120 Foi através do Manifesto Realista que Naum Gabo e Antoine Pevsner defenderam a arte dependente exclusivamente da sua própria plasticidade, liberta de compromissos. Este manifesto contribuiu para a coesão do movimento que ia crescendo, o construtivismo.
quais através da introdução do fator tempo, sugeriam movimento. O efeito cinético foi largamente explorado na pintura e na tridimensionalidade através da inserção de elementos mecânicos nas obras, permitindo a sua movimentação por meio da ação humana ou pela intervenção das condições naturais, do próprio ambiente. É neste contexto que nascem as primeiras obras interativas, fruto de uma multiplicidade de manifestações de cariz diverso, mas que comungavam desses aspetos, convocando a intervenção do espetador. Esta revolução tinha sido postulada em 1922:
Carrying further the unit of construction, a dynamic constructive system of force is attained whereby man, heretofore merely receptive in his observation of works of art, experiences a heightening of his own faculties, and becomes himself an active partner to the forces unfolding themselves” (Mohology-Nagy Kemeny, 1922)121.
A diversidade produtiva implica uma seriação que nem sempre é fácil ou possível. As pertinazes abordagens tecnológicas, a criatividade e recriação confirmam a dificuldade de uma seriação concisa. Esta dificuldade está patente no próprio percurso da arte interativa, desde aquelas criações da arte cinética, com as suas manifestações planas que visavam atingir uma nova relação espaço/temporal às obras tridimensionais experimentalistas que efetivamente se moviam no espaço e recorriam à ação humana ou à força dos fenómenos naturais, aos motores e robôs até à completa integração dos computadores, às construções algorítmicas e à arte generativa, abrindo caminho para um relacionamento transdisciplinar.
Esta transdisciplinaridade crescente a que assistimos deve a sua origem ao poder quase mágico do digital, cuja organicidade abraça todas as áreas da atividade humana. A interatividade possibilitada pelos meios digitais é parte integrante do mundo moderno, já não concebemos a ideia de viver sem artefactos tecnológicos para a realização das mais elementares tarefas do quotidiano. O modo como nos relacionamos com o mundo, desde a deslocação no espaço à realização de tarefas complexas, solicita a utilização permanente de apoios digitais, sem os quais já não conseguimos orientar-nos nem realizar tarefas para as quais, em outros tempos, não necessitaríamos de ajuda externa. Esta relação, ao tornar-se cada vez mais próxima e dependente, cria rotinas. Habituámonos a clicar, a tocar, a deslocar, a ampliar e a reduzir para obter resultados, sempre com as pontas dos nossos dedos. Grande parte destes objetos exigem a aquisição de competências operativas que, em grande parte, alcançamos pela repetição e pela tentativa e erro.
121 Mohology-Nagy associou-se a Alfred Kemeny e juntos, publicaram diversos manifestos em que defendiam as tendências construtivistas nas artes visuais. Em 1922, publicaram o manifesto “The Dynamic-Constructive System of Forces”, Sturm, nº12, 1922.
Esta faculdade resulta da adaptação do ser humano às suas próprias criações, contemporâneas ou criadas pelos seus antepassados. De facto, trata-se de uma relação de nós para nós, já que os objetos que usamos são aqueles que criamos e aos quais atribuímos faculdades que reconhecemos através de affordances (vide citação seguinte) que nos permitem compreender o modo como devemos operá-los. O seu uso frequente permite-nos ainda descobrir como operar objetos que desconhecemos.
[...] the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used [...] (Norman, 2001: 9),
permitindo “medir” o “bom design” do objeto. O autor da obra deve conhecer os princípios da forma e usa esse conhecimento para criar uma relação perfeita. Existem condicionantes a esta relação, que podem existir tanto da parte do objeto quanto do ser humano. Partindo do princípio de que os princípios da usabilidade são imutáveis e que não se degradam no objeto, podemos considerar que os problemas que eventualmente existam são da responsabilidade do homem, utilizador. Fatores geracionais, de inadaptabilidade, são os mais frequentes embora muitos outros surjam por inerência do próprio desenvolvimento tecnológico e dos gestos e rotinas geradas no utilizador, como resposta à interatividade. O reconhecimento de funcionalidades através de affordances, facilita o uso; a sua repetição acelera o processo de integração e permite avançar na complexidade. O designer reconhece que, na conceção de objetos para o ser humano, existem fatores que são transversais, tais como imutabilidade e simplicidade, consistência e coerência, que são equacionados no design de produto, mas também aplicados à conceção de materiais digitais e para a web. Observamos, deste modo, um trabalho conjunto entre designers, artistas, tecnólogos, engenheiros e outros.
Este diálogo próximo entre a arte, a tecnologia e o design, segue paralelamente a uma vontade e exigência crescentes por parte dos artistas em proporcionar uma experiência estética mais profunda do que apenas a contemplação da obra e dos designers em usá-la.
Sommerer afirma ser um desafio perceber como conseguimos captar a atenção da audiência solicitando a sua participação na obra de arte a pensar no seu papel naquele contexto (Sommerer, 2015). Estas obras apresentam diversos níveis de controlo sobre a sua aparência, seja ela controlada pelo artista quer seja controlada pelo seu público. Na verdade, as possibilidades permitidas pela interatividade vão muito mais além do que o “apontar e clicar” (Paul, 2008: 67) a que o uso de computadores nos habituou e que é já comum e previsível, podendo atingir um nível de complexidade que exige uma acuidade e eventualmente um nível de conhecimento elevado em termos de operacionalidade. Frequentemente, situam-se num limbo no qual se torna difícil fazer a
distinção exata entre obra de arte, peça de design ou obra tecnológica e, seja qual for o nível de intervenção, dá-se uma alteração no estado “passivo” da obra para dinamizálo; a participação pode envolver um elevado número de fruidores, cujo estatuto é alterado para “utilizador” desde que é exercida uma ação;
electronic networks have brought about formal redefinitions of what we understand as "public" and opened new spaces for artistic intervention (Paul, 2006).
As instalações são obras que carecem da presença do público, para vivenciar o espaço e potencialmente interagir com a obra. Podem ser de diversos tipos – de cariz analógico (como, por exemplo, as obras de Calder), eletrónico, multimédia e interativo. As instalações interativas propõem alterar, estar dentro, atuar, sempre segundo alguns parâmetros predefinidos pelo autor e de acordo com os seus critérios. Este princípio não tem caracter decisivo para medir a qualidade artística e não tem relevância se os princípios estéticos se sobrepuserem aos funcionais.
Se eu alinhasse todas essas disciplinas que se definem pela sua atividade criadora, diria que há um limite que lhes é comum. O limite que é comum a todas essas séries de invenções, invenções de funções, invenções de blocos de duração/movimento, invenção de conceitos, é o espaço-tempo (Deleuze, 1987: 4).
Os autores das atuais obras de média-arte digital têm uma tendência manifesta para a construção de instalações interativas, que extrapolam os limites do físico, mas com ele se relacionam e dependem, recorrendo a artifícios da ordem do digital, mas também da computação e da eletrónica.