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2 CAPÍTULO ll – O CONTEXTO MIDIÁTICO

2.3 MAS O QUE É INTERATIVIDADE?

2.3.3 A transformação

A narrativa é um dos mecanismos cognitivos primários do indivíduo para a compreensão do mundo. Murray (2003) traz um novo termo para as narrativas abertas e as nomeia de “narrativas multissequenciais” ou ”narrativas multiformes”. As histórias multiformes geralmente refletem pontos de vista distintos sobre o mesmo episódio, permitindo uma existência simultânea às possibilidades narrativas paralelas. Estas irão se construir a partir das ações do sujeito e conforme ele avança sobre o ambiente, exigindo-lhe competência cognitiva visual para concluir as novas etapas que decorrem.

A transformação proporciona a ele essa liberdade de percurso.

No cinema, as narrativas não lineares ou as sobreposições narrativas têm sua introdução com o filme L’affaire Dreyfus (1899) de Méliès, em que as narrativas simultâneas eram exploradas a partir da profundidade de campo. A maioria dos games também trabalha com uma grande profundidade de campo, permitindo ao interator uma visão detalhada do plano de tela. Esses produtos utilizam, além do plano-sequência proveniente do cinema em que a câmera se move e atribui dinamismo na imersão, os inserts, nos quais uma parte da cena filmada é implantada em um diferente ângulo ou

foco daquela da tomada principal; e os close-ups, que auxiliam o jogador a identificar pistas e objetos importantes para a jogabilidade.

A linguagem e a técnica do cinema se consolidaram por meio da narrativa contínua clássica, representando a realidade através da montagem alternada ou, como explica Gosciola (2003), pelo cross-cutting que intercalava os planos das cenas simultâneas ocorridas em espaços distintos. O autor traz como exemplo o filme Life of an American Fireman (1903) de Edwin Stratton Porter, um dos pioneiros a aplicar esse tipo de técnica. A montagem paralela ou parallel editing também intercala planos de cenas, a exemplo do filme The birth of a nation (1915) de David Wark Griffith, em que os movimentos de câmera, os enquadramentos, os planos, o campo e o contracampo, assim como os close-ups, o escurecimento e o aparecimento gradual da imagem, as fusões de planos e as sequências de tomadas buscavam representar na tela a realidade de maneira fiel.

Acontece um declínio da experiência das formas narrativas tradicionais que auferiam continuidade à uma tradição compartilhada pela transmissibilidade da memória. Deixando de ser autêntica na duração, a experiência passa a desenvolver-se por meio de interrupções, como a reprodutibilidade da obra de arte17, ou seja, um agente transformador. Sob esse âmbito, a noção da montagem cinematográfica age como um método para se pensar na escritura historiográfica, ou seja, na narrativa que se confunde com a mídia de forma a repetir as narrativas antigas, porém de outra maneira.

Os filmes surrealistas são exemplos desses formatos narrativos que, por meio da montagem e das antíteses, criavam um rompimento com a narrativa tradicional, linear e homogênea. Un chien andalou e L’age d’or (1930), de Luis Buñuel, são exemplos de filmes que contrapuseram os planos de maneira destacada. Alguns cineastas utilizaram a narrativa por desconstrução, como Dziga Vertov, que, apesar de captar as imagens de maneira realista, sem atores, cenários e efeitos, desenvolveu uma técnica de montagem que introduzia a reflexão sobre o cinema no cinema em si, antecipando seus processos de desconstrução. Seu filme Tcheloviek s Kinoapparatom (1929) é o pioneiro

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das fusões, dos fracionamentos de imagens, das imagens congeladas, da câmera lenta e das acelerações em sua composição.

Outros cineastas, a exemplo de Sergei Eisenstein, acreditavam que a montagem era uma colisão de atrações, um conflito entre duas peças contiguas, ou seja, o plano não era apenas um elemento da montagem, mas funcionava como uma célula que ao ser fracionada dava origem a outro organismo. A orientação de telas e lexias das obras hipermidiáticas contém esse mesmo processo, seus elementos são como as células dos planos cinematográficos em que, ao serem acessadas pelo interator, por meio dos links, possibilitam distintos caminhos e respostas. Criou-se, portanto, no cinema, uma linguagem através do olhar das câmeras, que revela um modo de ver inteiramente artificial, a partir do aparato tecnológico. Todos os objetos têm milhares de formas conforme o ângulo que são observados e seus contornos destacados. Nessas formas variadas de reconhecimento, é sempre o mesmo objeto que se revela. Por mais que não se assemelhe ao seu modelo comum, cada qual irá expressar um ponto de vista e interpretação diferente, sendo que “cada ângulo visual significa uma atitude interior”

(XAVIER, 1983, p. 97).

É a técnica do enquadramento, efeito específico do cinema, que possibilita essa identificação. A câmera é direcionada para os personagens e ambientes e é possível ver o espaço narrativo da ação do seu interior, então se sabe como os personagens se sentem dentro dele. A função verdadeira do cinema é transformar os efeitos artísticos em novos efeitos psicológicos, causando a identificação por meio das possibilidades técnicas cinematográficas.

Murray (2003) expõe em seus estudos que as narrativas digitais têm a habilidade de proporcionar conteúdos adicionais que remetem a outros materiais, contendo as seguintes propriedades de expressão própria:

a) Procedimentais: em que a programação é pensada em termos, algoritmos e heurística, visando identificar o comportamento que descreve qualquer processo, como voar em um avião ou calcular em uma planilha de dados.

b) Participativos: posto que a programação proporciona ambientes computacionais cada vez mais reativos.

c) Espaciais: os ambientes digitais autorizam, cada vez mais, a capacidade de representação de espaços navegáveis, no qual o sujeito pode se mover por meio do processo interativo da navegação. Destaca-se aqui o ciberespaço, cujo ambiente tem sua própria geografia conectada à uma grande teia mundial.

d) Enciclopédicos: devido à eficiência de representar palavras e números no espaço digital, pode-se armazenar e recuperar as informações, estendendo a memória do indivíduo, fazendo que este possa acessar muitas informações em uma espécie de biblioteca global acessível em qualquer parte do mundo.

Para Murray, enquanto outras mídias estão tornando seus ambientes mais participativos e multiformes por meio de novos formatos narrativos, o video game se destaca por desenvolver ambientes visuais e temporais elaborados, da mesma forma que proporciona um tempo de reação mais veloz. Todavia, o video game, ao empregar as técnicas cinematográficas, assim como as literárias e das artes visuais, revela um potencial narrativo ainda não explorado integralmente, seu conteúdo para alguns estudiosos é ainda insuficiente, necessitando recorrer às técnicas cinematográficas que geram uma intensificação na força dramática diante da falta de profundidade narrativa dele.

Dessa forma, o que se tem visto com o avanço das tecnologias são games que investem em suas formas narrativas, cada vez mais complexas e semelhantes às representações fílmicas, como é o caso do game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que será analisado mais adiante. O papel das narrativas dos games é contar histórias com novos propósitos, de forma pragmática e empenhada em suscitar o envolvimento dos jogadores. A convergência entre o cinema e o video game se faz cada vez mais presente, mesmo diante da eventual competitividade do mercado de entretenimento.

Apesar disso, os filmes e os games não parecem estar implicados em uma disputa, pelo contrário, eles comumente coexistem simbioticamente por meio de campanhas transmídias e entre as mídias, adaptando mutuamente seus elementos. De modo equivalente ao que ocorreu com o cinema, os roteiros fundamentados em tecnologias digitais encontram-se em processo de experimentação, em que as versões múltiplas de roteiros são baseadas em mundos ficcionais virtuais participativos.