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2 CAPÍTULO ll – O CONTEXTO MIDIÁTICO

2.2 A NARRATOLOGIA

esquema labiríntico, a estrutura multimidiática é independente, podendo se conectar uma à outra em versões particulares de um documento.

Em concordância com Santaella, compreende-se que é a hipermídia que possibilita esse espaço composto, em que as matrizes sonoras, visuais e verbais13 estão presentes e que, em determinados momentos, algumas se destacam utilizando as outras como apoio. Segundo a autora, existem alguns tipos de hipermídia:

• Instrucionais: voltadas à solução de problemas.

• Ficcionais: congregam a interatividade na escritura ficcional.

• Artísticos: produção e transmissão de atividades criativas para o sensível.

• Conceituais: produção e difusão de conhecimentos teórico-cognitivos.

O caráter movente e fluido desse meio, em que as arquiteturas são líquidas, permite uma leitura em trânsito constante e um teor criativo a partir de sua trama estética conceitual.

presente no imaginário humano e intrínseco às mídias. Os primeiros estudos das narrativas estrearam a partir da Poética de Aristóteles na antiguidade grega. Escritos em torno do ano de 335 a.C., trazem uma análise profunda sobre a tragédia e servem como base para os estudos das narrativas mais recentes.

Alguns pesquisadores do século XX, a exemplo do formalista russo Vladimir Propp, predecessor dos estudos da atual narratologia, analisaram as narrativas quanto às suas estruturas e etapas, aos personagens que as constituíam e aos seus encaixes, inter-relações e combinações. O autor apresentou em seu livro Morfologia do conto maravilhoso (1928) um modelo de narrativa de sequências, contendo 31 funções com fortes interdependências sintáticas. Definiu os trechos da narrativa em “funções”, utilizando personagens fixos que se repetiam ao longo do conto. “Por função, nós entendemos a ação de um personagem, definido do ponto de vista de sua significação no desenrolar da trama” (PROPP, 1928, p. 31).

O autor reduziu a narrativa em sua forma mais simples e elementar, revelando a existência de uma estrutura narrativa básica e concluiu que as funções dos personagens representam as partes fundamentais do conto, em que os campos de ação se dividem entre os personagens a partir de possibilidades. Contudo, esse modelo tornou-se muito cansativo e pouco flexível em comparação às estruturas narrativas mais modernas, um dos motivos seria a impossibilidade de ser aplicado em outros tipos de conto que não os de folclore.

Simplificações das teorias formalistas foram propostas por outros estudiosos por ocasião do Estruturalismo, como Claude Bremond (1973), que em seu modelo de narrativas de possibilidades propôs a não obrigatoriedade dos acordos entre as funções, mas a possibilidade entre elas e sua integração, afirmando que essas ligações ocorrem como consequência da narrativa. Nessa proposta de esquema narrativo, o autor não se limita ao conto folclórico, mas amplia a estrutura da narrativa trazida por Propp para a de enunciados narrativos. Os referidos trabalhos são baseados em uma lógica de proposição narrativa, denominada pelo filósofo e linguista Tzvetan Todorov (1975) de sequência narrativa, ou seja, a ação da narrativa é constituída por um número variável de sequências.

Sob outra perspectiva, Joseph Campbell em sua obra O herói de mil faces (1949) analisou as estruturas das narrativas de maneira mais objetiva e amplificada que Propp, trazendo o conceito de “monomito”, que divide a narrativa em três estágios principais:

apresentação, conflito e resolução. Baseado na observação de recursivos aspectos espalhados pelas diversas culturas no planeta, o estudioso de mitologia e religião comparada notou um padrão mítico em todas as narrativas de aventura. Estas tenderiam a se repetir em mesma estrutura e sua jornada sofreria poucas variações no plano essencial. “O percurso-padrão da aventura mitológica do herói é uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem: separação-iniciação-retorno que podem ser considerados a unidade nuclear do monomito” (CAMPBELL, 1949, p. 17).

Os estudos de Campbell em mitologia serviram de inspiração para o produtor e roteirista George Lucas na criação de Guerra nas estrelas. A jornada do herói descrita pelo mítico também está presente no mundo dos jogos desde seu início. Uma vez que os games em seu princípio ainda não continham gráficos de qualidade e as possibilidades de jogabilidade eram limitadas, a melhor forma de engajamento do usuário era por meio de uma narrativa bem elaborada. São incontáveis os games que utilizaram e ainda se utilizam dessa “fórmula” para conectar os interatores e gerar engajamento.

Esses estudos de Campbell foram baseados no conceito denominado pelo psicanalista Carl Gustav Jung de "imagens arquetípicas" – ideias elementares presentes em sonhos e narrativas. Os arquétipos para o “pai da psicologia analítica”

são formas existentes que não derivam da experiência do sensível, mas sim do inconsciente coletivo. A estrutura narrativa mitológica influenciou e influencia intensamente o cinema e os mais variados autores que se aproximam das narrativas até hoje.

A narrativa, por conter uma natureza híbrida face à mutabilidade dos meios, foi também estudada por teóricos pós-estruturalistas, como Derrida, Foucault e Lacan, sob um ponto de vista mais flexível e abrangente. O gênero do discurso da narrativa passa a ser considerado por esses estudiosos como uma dimensão da linguagem em que o teor de um discurso articula a linguagem. Diferente do pressuposto de estabilidade da

linguagem que acometia o pensamento estruturalista, a postura pós-estruturalista relaciona-se com as extrusões e alterações alvitradas pelas novas formas de narrativa contemporânea. Para que se possa compreender como as instâncias narrativas acontecem no campo da literatura e do cinema, Aumont define alguns conceitos importantes:

a) Narrativa: que é um enunciado em sua materialidade, um texto narrativo encarregado de contar a história. No romance, esse enunciado é formado apenas de palavra; já no cinema, por imagens, palavras, ruídos e música, tornando sua organização narrativa bastante complexa. Para o autor, a narrativa fílmica é um enunciado que se apresenta como um discurso, implicando um enunciador e um leitor-espectador. Ou seja, basta que um enunciado relate um acontecimento, podendo ser real ou fictício, para que entre nessa categoria de narrativa.

b) Narração: refere-se às relações existentes entre o enunciado e a enunciação, ou seja, ocupa-se do ato de narrar e a situação na qual esse ato se registra, “supõe-se, pois, por essa definição, que a situação narrativa pode comportar um certo número de determinações que modulam o ato narrativo” (AUMONT et al., 2007, p. 110).

c) Diegese: pode ser definida como o significado ou conteúdo narrativo e implica em elementos fictícios dependentes do imaginário, organizados em relação uns aos outros, de forma que calhem em uma solução final, compondo um todo coeso. Para o autor, diegese é a história compreendida como um “pseudomundo”, um universo fictício, cujos elementos formam uma globalidade, funcionando como o significado último da narrativa, ampliando a história por ser o que ela evoca e provoca no espectador.

Ou seja, a narratologia busca compreender como os sujeitos sociais constroem seus significados, por meio da abrangência e expressão narrativa da realidade. É utilizada abundantemente como elemento imprescindível nas produções cinematográficas. Quando se consegue organizar as ideias em um raciocínio decomposto em linguagem, em que o uso da temporalidade faz hierarquizar fatos, ideias, emoções e pensamentos, está se cunhando a narratividade. Há muito tempo a existência humana permanece rodeada de narrativas elaboradas, a própria vida é uma narrativa repleta de diálogos e narrativas complementares.

As narrativas elaboradas pelas mídias constroem temporalmente as experiências que compõem o repertório do sujeito, exploram o discurso que produz efeitos de sentido e acabam por influenciar e fazer parte da vida de cada indivíduo como acontece com muitos filmes que marcam a vida das pessoas. Na medida em que as narrativas são dispostas em ambientes digitais, o fato de conterem modelos flexíveis permite que haja interação por parte do usuário-interator, como é o que acontece nos games, possibilitando o entendimento dos fenômenos apresentados dentro de um determinado contexto.

As narrativas digitais concedem analogias e atuam como mediadoras entre a realidade do indivíduo e o padrão cultural vigente. A partir dessa conjunção de ideias, pode-se compreender que as narrativas midiáticas não são apenas representações da realidade, como dispositivos discursivos que possibilitam jogos de linguagem, elas são uma maneira de se organizar em relação à cultura em contexto. Portanto, a narratologia não pode ser compreendida apenas como um campo de estudo das linguagens e da teoria literária, mas de análise antropológica que está relacionada à sociedade. A linguagem é assumida nesse âmbito como um elemento de interação social e de produção e circulação de discursos, estabelecendo as relações entre os atores e os interlocutores do processo comunicativo. Ela marca a posição do sujeito em relação aos atores e objetos e, ao representar a realidade, inevitavelmente a reflete.