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A utilização do computador no processo de Ensino-Aprendizagem: vantagens e

No documento Go!Animate no contexto de estágio (páginas 35-40)

Capítulo II – As Tecnologias de Informação e Comunicação no contexto do 1.º

1. As Tecnologias de Informação e Comunicação no processo de Ensino-Aprendizagem

1.1. A utilização do computador no processo de Ensino-Aprendizagem: vantagens e

Os computadores estão presentes em diversas esferas da atividade social, estando presentes no trabalho da administração pública a das empresas, na indústria, no

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tratamento de doenças, na Educação, tendo acabado por invadir aos poucos a nossa vida diariamente.

Segundo Valente (s/d), “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve uma tarefa por intermédio do computador”. Na perspetiva de ferramenta pedagógica, este recurso deve ser utilizado de maneira a auxiliar o professor a compreender que a educação não é somente a transferência de conhecimentos, mas sim o processo de construção dos mesmos.

O computador é uma ferramenta que poderá contribuir positivamente no processo de aprendizagem das crianças. O que o professor pensa sobre as TIC é decisivo para a maneira como as vai utilizar na sala de aula. A perceção do papel das tecnologias como meio de desenvolvimento da educação e de novas formas de construção da compreensão do mundo tem sido muito influenciado pelo facto de estas serem apresentadas principalmente como um instrumento de gerir a transmissão de informação e conhecimento, sobrevalorizando os aspetos da sedução na apresentação da informação e desvalorizando a importância da tecnologia como meio que expande e transforma as capacidades do pensamento e da imaginação do aluno, no processo de aprendizagem e construção do conhecimento.

Cada vez mais, o conhecimento pode ser transformado em informação, codificado através de redes de computadores e de comunicações (Boreham & Lammont, 2003). Neste sentido, torna-se importante que a atual sociedade introduza novas técnicas e recursos documentais no processo educativo com o intuito de conseguir uma informação em sintonia com exigências da sociedade da informação em que vivemos. Por outro lado, Merchán, Porras & Marcos (1996) argumentam que com a educação tecnológica podem-se garantir atividades variadas e funcionalidades dos conhecimentos que se adquirem, ajudar os alunos a consolidar o processo de aprendizagem interdisciplinar a formar esquemas de conhecimentos que o preparam para aprender.

Os computadores apoiam a aprendizagem pela prática ao permitirem, entre muitas outras coisas, simular situações, bem como contextos significativos do mundo real, representar histórias, colaborar com outros e desenvolver o pensamento cognitivo (Jonassen, 2007). No mesmo sentido, Gates (1995) e Negroponte (1996) consideram

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que as tecnologias são capazes de transformar de forma muito positiva a vida das pessoas na maneira de aprender e comunicar, inclusivamente na participação social.

A expressão “computador como ferramenta” consiste na conceção do computador como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, através da exploração das potencialidades de programas não especificamente concebidos para o ensino, mas de possível utilização em todas as disciplinas (Afonso, 1993).

Pouts-Lajus & Riché-Magnier (1999: 110) definem o computador

“como um instrumento que favorece o desenvolvimento de certas capacidades motoras e cognitivas nas crianças muito novas, ou que permite a alunos em dificuldade recuperar o seu atraso através de novos meios, mais atractivos e com reputação de serem mais eficazes.”

Os mesmos autores defendem ainda que, a utilização dos computadores no Pré-Escolar pode contribuir para auxiliar as crianças na aprendizagem da leitura e da escrita, uma vez que se trata de um meio inovador e interessante, captando assim, a atenção por parte das crianças.

Vários autores defendem que as crianças aprendem a trabalhar com o computador com grande facilidade (Ponte, 1992; Pouts-Lajus & Riché-Magnier, 1999). As crianças têm capacidades de aprendizagem ilimitadas e as suas competências são, sem dúvida, também reflexo do meio e das experiências que este lhes faculta.

Para Pouts-Lajus & Riché-Magnier (1999), a facilidade com que as crianças manuseiam as ferramentas tecnológicas explica-se, fundamentalmente, pela ausência de inibição dos jovens face aos objetos técnicos. No entanto, estas competências técnicas devem ser adquiridas. Para Papert (1997) todas as crianças que têm em casa um computador e uma forte cultura de aprendizagem são agentes de mudança na escola.

Por outro lado, Pouts-Lajus & Riché-Magnier (1999) alertam para os perigos que uma má utilização do computador acarreta consigo pois, “tanto para as crianças como para os adolescentes, uma utilização mal controlada do computador pode apresentar certos perigos de que tanto os professores como os pais devem ter consciência” (Idem, 1999: 110).

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Papert (1997: 44) lembra que “a tecnologia digital (…) pode causar alterações drásticas, para melhor ou para pior, na vida dos nossos filhos, não existindo a certeza de que sejam benéficas”.

Indo ao encontro da opinião do anterior autor, Moran, Masetto & Behrens (2001), chamam à atenção para o facto de a tecnologia possuir um valor relativo. Para estes autores, a tecnologia terá apenas importância se for adequada, se facilitar o alcance dos objetivos e se for eficiente para tal. Os mesmos autores acreditam que a utilização do computador só trará vantagens como instrumento do processo de ensino-aprendizagem, se for inserido num contexto que reúna atividades desafiadoras do crescimento intelectual dos alunos.

Para promover a utilização dos computadores pelos alunos nas Escolas, o Governo Português promoveu um conjunto de programas, do qual faz parte o programa e- escolinhas onde está inserido o Projeto Magalhães. Este foi apresentado no dia 30 de julho de 2008, tendo como propósito abranger todos os alunos do 1.º CEB, com idades compreendidas entre os seis e os onze anos.

Este computador foi denominado “Magalhães”, em homenagem ao navegador português Fernão de Magalhães. O Computador Magalhães é uma ferramenta útil de aprendizagem, “permitindo aos alunos desta geração uma familiarização precoce com o mundo digital, garantindo assim uma melhor preparação para o mercado de trabalho” (Sousa, s/d: 1).

Com o Magalhães, os alunos podem realizar diversas atividades, tais como: desenhar, escrever, criar vídeos, jogar (jogos pedagógicos), navegar e pesquisar na Internet, entre muitas outras funcionalidades.

Este computador tem um comprimento de vinte e dois centímetros, dezoito centímetros de largura e três centímetros de altura, é facilmente transportável e encontra-se revestido por uma espécie de borracha, que faz com que seja “à prova de água e de líquidos em geral e é resistente ao choque” (Idem, s/d: 2). Traz consigo um amplo conjunto de software e aplicações, sendo equipado com dois sistemas operativos: o Linux Caixa Mágica e o Windows, permitindo ao usuário optar por um deles, logo após o arranque do computador.

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Uma outra funcionalidade que o Magalhães acarreta é “o controlo parental avançado (bloqueio de sites, programas, horários de utilização, etc.) que proporciona ao Encarregado de Educação a criação de condições que garantem ao aluno uma navegação na Internet de forma segura, consistente e crítica” (Idem, s/d: 2).

Sousa (s/d: 7) aponta os seguintes pontos fortes deste computador: “democratização do computador; excelente pacote de software para Windows e oportunidade de criar uma revolução conceptual nas escolas”, por outro lado, o mesmo autor menciona com ponto fraco deste computador “a insuficiente adaptabilidade a alunos com Necessidades Educativas Especiais”.

Dentro da sala de aula, aquando da utilização do Magalhães, o professor é quem desempenha o papel de mediador entre o aluno e o computador. Assim, o professor pode estabelecer a relação pedagógica e pode intervir neste processo educativo, de maneira a garantir que o aluno não utilize o computador como um instrumento de diversão, mas que veja no computador um meio para aceder a ambientes de aprendizagem.

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No documento Go!Animate no contexto de estágio (páginas 35-40)