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ABORDAGENS METODOLÓGICAS EM DESIGN

2.1. Algumas metodologias utilizadas em design

As Metodologias são fundamentais no processo de design traçando diretrizes para o desenvolvimento de produtos, orientando o desenvolvimento através de princípios e procedimentos práticos e teóricos. Para Fernandes (2009), a metodologia projetual, no design é garantia de regra no desenvolvimento do projeto, é a abordagem científica que estrutura e direciona, objetivando a idéia na resposta a proposta, na procura da solução.

Segundo Dalforno (2011), metodologia é o conjunto de técnicas e processos utilizados para ultrapassar a subjetividade e atingir a objetividade, a partir de métodos lógicos. É uma sequência de passos a serem seguidos, que apesar de sua linearidade, possibilitam o avanço ou retrocesso nas etapas desse caminho.

2.1.1 Löbach

Como referência da metodologia de Löbach (2001) temos seu livro, Design Industrial: bases para configuração dos produtos industriais, um livro voltado para formação de designers com um texto didático e referências que sobressaem o ambiente acadêmico.

Camp (2001), (prefácio do tradutor) no livro de Löbach (2001) classifica o livro como ―sistemático, especialmente na abordagem dos aspectos estéticos e subjetivos do design‖, onde ele diz serem esses os aspectos mais difíceis de tratar na metodologia do design. A edição original do livro escrita em alemão é de 1976, e apesar de já se fazer quase 50 anos o autor traz um uma sistematização eficaz e atemporal.

Löbach (2001) considera cinco pontos de vista com relação ao design, um dos pontos de vista é o do próprio designer, onde este é responsável por intermediar a comunicação entre os fornecedores/fabricantes aos consumidores, ele coloca-se entre os interesses dos empresários e aqueles dos usuários e deve representar os interesses destes frente aos daquele. Para o autor a definição de design seria: ―design é um processo de resolução de problemas atendendo às relações do homem com seu ambiente técnico‖.

Na tentativa de representar todas as dimensões do design industrial considerando-o como um processo de comunicação, Löbach (2001) exemplifica através de fluxograma (figura 12) as relações do processo.

Figura 12 – O processo de design de acordo com Löbach (2001)

Fonte: Design Industrial, bases para configuração dos produtos industriais, P.140 .

Observamos que entre o início e fim do projeto, existem lacunas importantes que não poderíamos deixar de explicar. Entre o fabricante e o usuário existe o designer que é o intermediador, o qual vai responder uma necessidade do usuário com um produto, porém esse resultado advem de um processo, denominado pelo autor de processo de design.

Para Löbach o conceito de design por muitas vezes causa confusão porque nem sempre fica claro o que este termo quer dizer, as opções encontradas em dicionários são: projeto, plano, Esboço, desenho, croqui. Construção, configuração, modelo.

Ainda sobre design o autor diz que:

Podemos deduzir que design é uma idéia, um projeto para solução de problema determinado. O design consistiria então na corporação desta idéia para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir a sua transmissão aos outros. Já que nossa linguagem não é permitida para tal, a confecção de croqui, projetos, amostras, modelos constitui o meio de tornar visivelmente perceptível a solução de um problema. (LÖBACH, 2001, p.16).

O autor evidencia a importância do tornar visível e perceptível, para que a transmissão da solução seja efetiva e eficaz, a idéia precisa ser vista, não apenas pelo designer, mas por todos os indivíduos envolvidos no processo.

O conceito design compreende a concretização de uma ideia em forma de projetos ou modelos, projetos esses que buscam satisfazer exigências humanas, como afirma Löbach (2001, p.16), ―o design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais amplo‖.

De uma maneira geral, o processo de design se inicia com a pesquisa de necessidade ou aspiração, a partir das quais são desenvolvidas idéias para sua satisfação em forma de produtos.

Löbach denomina processo de design, as relações entre design industrial e objeto desenhado (produto industrial), para o autor o processo de design é tanto um processo criativo como de solução de problemas, e este se divide em quarto etapas:

Preparação – (análise do problema) Reúnem-se informações que são analisadas e relacionadas criativamente entre si;

Geração - (geração de alternativas) – Criam-se alternativas de soluções para o problema, que são julgadas Segundo critérios estabelecidos;

Avaliação - (avaliação das alternativas) – As alternativas geradas são avaliadas para seleção e desenvolvimento da mais adequada;

Realização – (realização da solução) – A solução é apresentada em forma de produto.

É na fase de geração de alternativas que são produzidas idéias que, segundo Löbach (2001), as soluções para problema de design podem ser buscadas, usando-se métodos adequados e que podem possibilitar uma solução viável para o problema, em um menor prazo de tempo.

Gerar idéias é a produção de diversas alternativas possíveis para solucionar o problema em questão, e a qualidade e diversidade dessa produção está condicionada ao ato de desenhar, ou esboçar. Löbach (2001) diz que nesta fase criativa é importante para o designer industrial preparar e executar esboços com todos os detalhes das alternativas.

O ato de desenhar é importante, pois tornam visíveis todas as idéias, as quais poderão ser comparadas, e julgadas diante das premissas impostas pelo projeto, o que possibilitara encontrar qual a melhor solução.

Mesmo com a complexidade que o processo de design possa apresentar o que difere de acordo com o problema, é a solução a ser encontrada. Fica evidente e necessidade de subdividi-lo em partes para que possamos ter um afunilamento que vá de encontro com o nosso objetivo. Apesar da ―separação‖, essas fases tem pontos tangenciais que fazem ligações entre elas possibilitando avançar e retroceder quando necessário. Assim também é o tratamento com a geração de alternativas, onde temos um afunilamento das seleções, trazendo mais detalhes à escolha de acordo com seu potencial.

2.1.2 Munari

Para Munari (2008) o método projetual, ou metodologia projetual, é uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditadas pela experiência, e tem como objetivo atingir o melhor resultado com o mínimo de esforço. Segundo o autor, no campo do design não se pode projetar sem um método, é preciso estabelecer metas e passos a serem realizados, evitando o pensar de forma artística, procurando logo a solução.

A utilização de metodologia, projetual auxilia no encaminhamento do projeto assim como minimiza as possibilidades de erros, otimizando-se o tempo gasto com o projeto. É importante ressaltar a importância do método e sua eficácia, porém, Munari (2008, p.21) afirma que ―há pessoas que, perante o fato de terem que observar regras para fazer um projeto, sentem- se bloqueadas na sua criatividade‖. Em contrapartida diz que ―criatividade não significa improvisação sem método, dessa maneira apenas se faz confusão e se cria nos jovens a ilusão de se sentirem artistas livres e independentes‖.

É preciso haver uma associação da interação entre criatividade e os métodos de projeto, ou metodologia projetual, uma não anula a outra, são complementares e unem-se em função do bom andamento e do resultado do projeto. A linearidade dos métodos não devem bloquear a personalidade do designer, mas lhe dar pontos específicos pelo qual o mesmo precisa passar, um esqueleto do projeto, no qual existem lacunas a serem inseridos de acordo com os próprios conhecimentos, experiências e bagagem do profissional, ―o método projetual não é nada

absoluto nem definitivo; é algo que se pode modificar, se encontrar outros valores objetivos que melhorem o processo. (MUNARI, 2008, p.21).

O autor faz ainda uma distinção e classifica dois tipos de ―projetistas‖, o Profissional e o Romântico. O Profissional, possui um método projetual, graças ao qual ―seu trabalho é realizado com segurança, precisão e sem perda de tempo‖, já o projetista romântico tem uma idéia ―genial‖, com a qual ―procura forçar a técnica para realizar algo extremamente dificultoso, dispendioso e pouco prático mas belo‖.

Para Munari (2008) a metodologia divide-se em doze etapas:  P = Problema; DP = Definição do Problema; CP = Componentes do problema; RD = Recolha de dados; AD = Análise de dados; C = Criatividade; MT = Materiais e tecnologia; E = Experimentação; M = Modelo; V = Verificação; DC = Desenho construtivo; S = Solução.

Na metodologia de Munari podemos observar o uso da ferramenta do desenho em dois momentos, na Criatividade e nos Desenhos Construtivos. A criatividade que é substituta da idéia. Enquanto a idéia é algo que deveria fornecer a solução bela, a criatividade é um processo, ou operações necessárias para a geração e refinamento das possíveis soluções propostas.

Munari (2008, p.67) diz que, ao longo do processo projetual, o designer utiliza vários tipos de desenhos, ―desde o simples esboço para fixar um pensamento útil ao projeto, aos desenhos construtivos, às perspectivas, às axonométricas, ao desenho explodido‖.

Ainda sobre esboços e desenhos o autor faz uma distinção entre várias técnicas, dentre estas, os esboços rápidos, que são feitos a lápis ou caneta, e serve para comunicar uma forma ou instruir no andamento do projeto, serve também para externar algo que se tenha em mente como forma de registro, e os desenhos técnicos que necessitam de uma atenção aos mínimos detalhes e possuir o máximo de precisão, já que estes servirão como guia para o desenvolvimento do projeto, os quais compõem o detalhamento técnico.

2.1.3 Baxter

Baxter (2000) em seu Livro Projeto de Produto - Guia Prático Para o Design de Novos Produtos, tem como objetivo convencer os leitores quanto a sistematização de aplicação de métodos, e como essa aplicação é compensadora, tanto no que se trata de administração quanto na inovação proporcionada pela gestão e execução sistemática do projeto. O autor chama de Ferramentas do Projeto, os principais conceitos e métodos, os quais os organizam em quadros, que podem ser considerados ―um conjunto de recomendações para estimular as idéias, analisar problemas e estruturar as atividades de projeto‖.

A metodologia proposta por Baxter gira em torno das questões mercadológicas visando os negócios. Com relação ao Gerenciamento das Atividades do Projeto, Baxter (2000) classifica essas atividades em quatro etapas:

1) A primeira começa assim que for dada a partida ao processo de desenvolvimento, explorando algumas idéias para um primeiro teste de Mercado. Nesta etapa o produto pode ser apresentado na forma de um simples desenho de apresentação, para ser mostrado a um pequeno numero de potenciais consumidores. Se for aprovado, deve-se passar para a segunda etapa.

2) A segunda etapa inclui a especificação da oportunidade, especificação do projeto e volta-se, então para o projeto conceitual, para selecionar o melhor conceito.

3) O conceito selecionado é submetido ao Segundo teste de Mercado iniciando a Terceira etapa. Se o novo teste de Mercado também for satisfatório, deverão ser iniciadas as atividade de configuração do produto. Nessa etapa do projeto é comum descobrir alternativas de projeto que ainda não foram consideradas anteriormente.

4) Sendo aprovada, passa-se para os desenhos detalhados do produto e seus componentes, desenhos para fabricação e a construção do protótipo. A aprovação deste protótipo encerra o processo de desenvolvimento do produto.

A fase de geração de alternativas está intrinsecamente ligada à criatividade, Baxter (1998), diz que é necessário alimentar-se com todos os fatos e ideias relevantes, e essa incubação envolve a assimilação e processamento dessas informações. Para o autor, a barreira que impede o surgimento das ideias deve ser claramente definida, e para isso o profissional precisa dominar técnicas de desenho para melhor exploração das soluções, externando-as e possibilitando melhor entendimento.

O autor apresenta também, como ferramenta visual, os painéis de imagens para transmitir certos sentimentos e emoções ao projeto dos produtos a serem desenvolvidos. Através dos painéis de estilo de vida, painéis de expressão do produto e painel de tema visual, o designer é capaz de visualizar conceitos, por meio das imagens coletadas, e traduzir estes através de técnicas de desenhos, as possíveis soluções e configurações de como deverá ser projetado esse novo produto.

O desenho é uma forma de linguagem imediata e universal que, independente de um estudo específico, já está intrinsecamente ligada à capacidade racional humana, permitindo a sua interpretação.

2.1.4 Bürdek

A metodologia de Burdek (2006 apresenta um processo de design comum, um sistema de manipulação de informações, os quais são caracterizados por possibilidades de realizações e feedback, o que confere uma não linearidade em sua metodologia.

Para o autor, fatores culturais e sociais, assim como os fundamentos históricos, as condições de produção técnica, ergonomia e meio ambiente são de grande importância na configuração dos produtos.

Para Bürdek (2006), lidar com design significa visualizar nos produtos, as condições sob as quais ele foi estabelecido. O autor também chama atenção para o fato de que muitas vezes foi

considerado, de forma equivocada, que o objetivo da pesquisa metodológica era o desenvolvimento de um método único e restrito para o design. Ele defende que esse estudo não levou em consideração que problemas diferentes precisam ser tratados de forma diferente, com métodos diferentes, ou, ferramentas diferentes.

Em 1975, o autor criou um modelo de metodologia prático para o processo de design, o qual incluía alguns métodos e técnicas já descritas por outros autores e conhecidos no processo de criação, o que diferencia é a forma de abordar o andamento e aplicação das etapas. (Figura 13).

Figura 13 – Modelo do processo metodológico proposto por Burdek (2006).

Fonte – Burdek (2006)

Assim como se pode observar na figura 13, Bürdek (2006) cria uma estrutura metodológica para organizar as fazes do processo, deixando evidente a possibilidade de idas e vindas e de repetição de fazes para um melhor envolvimento do designer com o problema a ser resolvido.

Sua metodologia procura estabelecer uma estrutura básica de afunilamento desde o problema até a solução, podendo ser incluídos outras práticas o que é determinado pelo problema e sua complexidade. Nesses métodos são inclusos, por exemplo, o uso de diferentes análises, o desenvolvimento de lista de fatores ou caderno de exigências, métodos de criatividade, métodos de criação bi ou tridimensionais, métodos de análise de valor e procedimentos de teste.

Assim, fica claro que o repertório metodológico a ser aplicado nesta estrutura depende da complexidade do problema e da escala de complexidade determinada pelo produto, que pode ser uma simples caneta, ou um complexo transporte urbano.

Na metodologia de Burdek (2006) o desenho se faz presente na fase de projeto de conceitos/construção das alternativas, onde o designer se utiliza das técnicas de desenho para representar sua interpretação de solução para projeto.

2.1.5 Bonsiepe

Bonsiepe (et al., 1984) defende que, a metodologia não tem finalidade em si mesma, é só uma ajuda no processo projetual, dando uma orientação no procedimento do processo e oferecendo técnicas e métodos que podem ser usados em certas etapas, dessa forma ele diz que o Designer deve ter o controle e a decisão de qual a melhor alternativa a ser investida.

Bonsiepe classifica o processo metodológico de concepção nas seguintes fases:

1. Problematização, que são as interrogações que permeiam o problema: O quê?, Porquê? E Como?, Ou seja, o que é e do que se trata o problema, porquê resolvê-lo e como vai ser resolvido.

2. Análises, que são feitas a partir de ―segregações‖ do problema, procurando entender as partes que compõe o todo: Lista de Verificação, Análise Diacrônica, Análise Sincrônica, Análise Estrutural, Análise Funcional, Análise Morfológica, Análise do produto com relação ao Uso;

3. Definição do Problema, que é a descrição de resultados encontrados a partir das análises: Lista de Requisitos, Estruturação do Problema, Hierarquização de Requisitos;

4. Anteprojeto/Geração de Alternativas é o início da prática do projeto, onde vão ser geradas alternativas na busca de suprir a necessidade ou problema proposto, que contam com uma série de ferramentas, entre elas, Brainstorming, Método 635, Método de Transformação, Caixa Morfológica, Criação Sistemática de Variantes, Desenhos e Esboços, Maquete e Modelo;

5. Projeto, que é a efetivação da proposta apresentada e demonstrada através de protótipo, bem como todo o processo o qual o resultou, incluindo renderings e sketches de desenvolvimento e geração de alternativas.

Na metodologia de Bonsiepe (1992), a etapa de geração de alternativas é realizada associada a outras ferramentas metodológicas tais como brainstorming, caixa morfológica entre outras. Nota-se que apesar de ser apenas uma fase metodológica, a geração de alternativas é um fator que define o resultado final, é nela onde o designer se utiliza de toda sua criatividade na configuração prática e formal da solução.

2.1.6 Bomfim

Para Bomfim (1995), uma metodologia é necessária devido à complexidade crescente das variáveis envolvidas em um projeto, e sugere um modelo, apresentando cinco pontos principais que determinam o desenvolvimento desse projeto, que são: o Designer, a Empresa,

o consumidor, a Sociedade como instituição determinando as políticas econômicas e o produto em si que representa a necessidade do mercado produtor e do mercado consumidor, e

ainda salienta que ―métodos são ferramentas utilizadas no desenvolvimento de um produto e dependem sempre da capacidade técnica e criativa de quem os utiliza‖.

Bonfim salienta e recomenda como etapas metodológicas de desenvolvimento a serem seguidas, as fases de:

1. Identificação e análise da demanda;

2. Análise e síntese das informações coletadas; 3. Criação de conceituação;

4. Avaliação, seleção e otimização da alternativa a ser adotada; 5. Desenvolvimento final do produto;

6. Produção e consumo.

Bonfim (1995) defende que a metodologia é uma ciência que se ocupa do estudo de métodos técnicas ou ferramentas e de suas aplicações na definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos, sendo a metodologia de design, a disciplina que se ocupa da aplicação de métodos a problemas específicos e concretos.