Ao mesmo tempo em que o Storyteller vai ganhando espaço e se desenvolvendo, criando novas criaturas, suplementos e edições, alguns outros RPGs vão surgindo no mercado, mas suas aparições são bem mais singelas. Não são como os jogos dos anos 80, muito menos como Storyteller e D&D. No entanto, eles deixam algumas marcas na história e nas práticas de RPG e propõem algumas novidades, mecânicas e formas de jogar RPG. Antes de nos aproximarmos mais do período atual, em que o RPG continua se movimentando num processo ainda difícil de analisar por falta de distanciamento histórico, vamos retomar o que vimos até aqui historicamente.
O RPG nasce em meados da década de 70, em 1974, com D&D, apesar de, talvez, o RPG ter iniciado antes, ao menos como uma primeira proposta com The Egypt Game, em 1967.
Os anos 70 são caracterizados principalmente pela expansão de Dungeons & Dragons e pelos primeiros passos do RPG, algumas experimentações menores de cenários novos e algumas quase cópias de D&D, além, é claro, de Traveller (1977), que também foi relançado por todas as décadas seguintes. O RPG é marcado por esse período inicial até hoje, pois foram seus primeiros anos como um jogo oficial que ganham proporções magníficas e estrondosas.
Os anos 80 trazem muitos dos clássicos do RPG: Call of Cthulhu, GURPS, Shadowrun e Ars Magica. São anos fundamentais para essa história, pois trazem uma gama de possibilidades novas para o RPG, que começa a amadurecer. O RPG deixa de ser um recém-nascido e vai ganhando algumas formas mais claras, adquire suas primeiras marcas de um novo corpo no mundo dos jogos. Inicia a sua transformação em um jogo mais adentrado na cultura popular, jogado por muitas pessoas, ganhando, assim, muitas narrativas em outras mídias. São anos definidores para o RPG mostrar que irá ficar e fazer história no mundo. É nesse período que ele começa a ser reconhecido e a ganhar cada vez mais investimento e fãs.
Vimos uma boa parte do que foram os anos 90 para o RPG, que praticamente se concentraram nas novas edições e suplementos dos RPGs que já existiam, mas também contaram com o lançamento do cardgame Magic: The Gathering, e, principalmente, com a criação e o crescimento de Storyteller, que ganhará o mundo rapidamente. O Storyteller começou em 1991 com Vampiro: A Máscara, e suas edições subsequentes (1992 e 1998), seguido por Lobisomen: O Apocalipse (1992, 1994), Mago: A Ascensão (1993, 1995) e alguns
outros, como Caçador: A Revanche (1999). Os novos sistemas que surgem acompanharam de longe a expansão do RPG no Mundo das Trevas, eles foram lançados logo nos primeiros anos e praticamente não têm reedições – são lembrados pelas suas propostas, mas são pouco jogados.
3.2.1 – Experimentações no RPG
No mesmo ano do lançamento de Vampiro: A Máscara, Amber (1991) foi lançado como um sistema focado na interpretação tão radicalmente que aboliu o uso de dados nas partidas. As resoluções de conflitos não são mais testadas na sorte, mas sim baseadas nas escolhas e roleplay dos jogadores. Todos criam coletivamente a narrativa, mas o Mestre se torna ainda mais poderoso no momento em que deve decidir os resultados dos embates (DAVID, 2015, p. 136), pois não existe mais a aleatoriedade dos dados. O julgamento do caos, antes representado pela aleatoriedade dos dados, torna-se responsabilidade do Mestre. As novas concepções de um RPG – focado menos nos resultados dos dados e mais na interpretação e decisões mais conscientes – fazem o RPG se aproximar ainda mais de uma brincadeira de faz de conta, ou um teatro do improviso. Amber, criador por Roger Zelazny, trouxe para o RPG um peso maior ao roleplay e tirou um pouco do caráter lúdico e aleatório das partidas. Apesar de ser um sistema radicalmente diferente, teve poucos resultados práticos para o grande público, fez sucesso em nichos menores, mas foi um passo inicial para tornar mais conhecida a ideia de RPG diceless.
Outro sistema que apareceu também no início da década de 90 foi o Theatrix, em 1993.
Ao invés de ser baseado em jogos de guerra, ou literatura e contação de história, esse RPG possui referências e influências mais claras e diretas vindas do cinema. A partir de um sistema de jogo genérico, Theatrix possibilita que os Jogadores possam agir e transformar a história e o seu ritmo ao adicionarem conceitos e ferramentas como flashback, elipse etc. Os Jogadores, a partir dos Plots Points, podem ser mais ativos e transformar coletivamente a narrativa para além das ações dos seus personagens. Para esse jogo, a função do Mestre se torna a função de um Diretor, e os Jogadores são os atores. O jogo incentiva, apesar de parecer o oposto pela divisão entre jogadores, que a criação seja ainda mais cooperativa e coletiva.
Dois anos depois, em 1995, a Wizards of the Coast publica um RPG de fantasia que busca experimentar novas formas possíveis de resoluções de conflitos para além dos dados. Em Everway, a sorte dos dados é substituída por um Fortune Deck. Quando o Mestre desejar que o resultado de uma ação seja baseado na sorte, ele opta por retirar uma das cartas desse baralho.
No entanto, a mecânica de Fortuna é apenas uma das opções; o sistema também cria a possibilidade de usar o Karma ou o Drama para resolver os acontecimentos. O Karma é baseado na ficha e características do personagem simplesmente, sem necessidade de testar a chance de sucesso. O Drama é uma forma de resolução baseada unicamente no que é mais interessante e melhor para a narrativa e para aquele acontecimento. Everway apresenta modos distintos de priorizar a narrativa, a sorte ou o personagem. Qualquer um desses três, Karma, Drama ou Fortuna, pode ser escolhido pelo Mestre conforme sua vontade e julgamento, equilibrando seu uso como preferir para a sessão. O sistema ganhou uma grande importância principalmente para os pesquisadores e designers de jogos por conta dessas mecânicas de resolução, não só a possibilidade de usar cartas, mas também a de pensar nas prioridades distintas que os jogadores podem preferir para suas partidas, o que dá uma maior liberdade a formas particulares de jogar.
Robin Laws, em 1996, lança Feng Shui, um RPG que teve sua segunda edição lançada recentemente em 2015. Baseado em artes marciais e na forma como elas aparecem em filmes, principalmente de Hollywwod, o sistema de jogo prevê que os Jogadores possam criar ações a partir dos clichês do gênero. Os jogadores-personagens se tornam livres para adicionar os elementos que desejarem ao mundo durante suas ações, desde que sejam coerentes com as cenas dos filmes de arte marcial e sejam coerentes com a história. Por exemplo, Coralie David (2015, p. 162) comenta que “se o personagem de um jogador é encurralado por muitos inimigos, ele pode declarar que um cano de gás inflamável passa atrás deles, e que seu personagem o puxa para se livrar deles”.123 Vamos retomar mais a frente nesta dissertação esse sistema para comentar outros pontos e exemplificar questões que ainda serão abordadas, pois ele possibilita que os Jogadores possam adicionar elementos no cenário e na narrativa de uma forma consistente, que antes era tida como praticamente impossível.
Pudemos perceber que os anos 90 foram cheios de experimentações, de altos e baixos para o RPG. Como vimos, ele entrou inclusive em uma crise após o avanço de Magic: The Gathering. Mas, enquanto isso, pessoas de idades variadas, mulheres e homens, continuavam conhecendo e se apaixonando pelo formato do jogo. A partir de então, os novos e antigos jogadores passam a ter sistemas e cenários diversificados para escolher e decidir qual se encaixa mais com o que desejam. Poderiam jogar RPGs mais preocupados com a narrativa, ou mais focados na interpretação, ou nos combates e desafios, como no início; mas, independente do formato, os temas eram, pelo próprio desejo do público e da sua estrutura básica, sempre relacionados à fantasia, ficção e gêneros mais ligados à cultura popular. É justamente pela
123 “si le personnage d’une joueuse se retrouve acculé par de nombreux ennemis, celle-ci peut déclarer qu’une conduite de gaz inflammable passe derrière eux, et que son personnage tire dedans pour s’en débarrasser”
história do RPG até o fim dos anos 90 que ele hoje é visto de um modo mais completo, e, por isso, as definições destoam tanto uma da outra.
3.2.2 – As transformações do RPG
Não existe outra forma de contar a história do RPG a não ser voltar frequentemente à história de D&D, na sua concepção e recepção; ele é o primeiro, o mais influente, o maior e o mais jogado, e tudo que acontece no RPG em geral foi influenciado diretamente por esse RPG particular. Todos esses modos de jogar – os sistemas comentados até aqui –, principalmente Storyteller, alteraram muito a forma como se pensava e criava RPG, principalmente após os anos 90.
Comentamos brevemente como na quinta edição de D&D, lançada bem recentemente, em 2017, notam-se facilmente as influências do Storyteller e da forma como os jogadores acabaram por preferir jogar RPG. Foram criadas na quinta edição algumas mecânicas que incentivam a interpretação, assim como características e arquétipos para completar os personagens e, consequentemente, construir histórias melhores e mais completas, com objetivos e relações mais pessoais. O RPG, de modo geral, caminhou cada vez mais para o extremo oposto de uma perspectiva que visava combates, batalhas e sistemas mais competitivos e cheios de regras complexas.
Essa transformação aconteceu tão radicalmente, ao menos para alguns jogadores e teóricos que defendem o RPG mais narrativo e interpretativo, que uma parcela dessas pessoas ousa defender que “D&D não é RPG; é um jogo de tabuleiro muito sofisticado”. Grande parte dessa reflexão vem também da ideia de que “Um jogo de tabuleiro recompensa jogadores por fazerem escolhas que levam à vitória. Um RPG recompensa o jogador por fazer escolhas que sejam consistentes com seu personagem”124 Essas são frases de John Wick125 retiradas de um texto em que comenta sobre o lançamento da quarta edição de D&D, empolgado com as mudanças que D&D já estava se propondo nesse período. Para ele, o D&D estava desse modo se livrando dos fantasmas do seu passado e se transformando em um RPG finalmente, pois não o era quando surgiu. Ele, inclusive, argumenta que qualquer jogo pode ser transformado em um RPG. O xadrez, a própria vida e qualquer outro boardgame pode ser transformado em RPG:
124 “D&D isn't a roleplaying game; it's a very sophisticated board game. (...) A board game rewards players for making choices that lead to victory. A roleplaying game rewards the player for making choices that are consistent with his character”
125 https://wickedthought.livejournal.com/729064.html. Acessado em: 06/01/2019.
“Você pode transformar o xadrez em um RPG nomeando seu Rei e dando a ele um diálogo interno”.126 No entanto, para que isso aconteça precisaríamos adicionar a esses jogos os personagens e suas motivações, desse modo poderia ser caracterizado enquanto um RPG.
Com base em outras definições que surgiram, a partir das novas mecânicas e perspectivas de RPG, tornou-se possível refutar a história dele mesmo; nessa perspectiva, D&D seria um antecessor do RPG. Só seria de fato um RPG com as suas mudanças pós anos 2000, principalmente.
Ron Edwards, importante designer e teórico de RPG, também concorda que “o conceito de que Dungeons & Dragons ‘inventou o RPG’ está claramente falso” (apud DAVID, 2015, p.
93).127 A defesa é a mesma, apenas sua argumentação é diferente, pois consiste na afirmação de que OD&D não deu uma base sólida o suficiente em termos de regras para ser um RPG, mas apenas uma matéria prima a ser trabalhada. Edwards continua sua linha de pensamento e afirma sobre D&D que “Ele gerou os primeiros textos oficiais de RPGs, mas esses escritos inventaram muito pouco por si só: eles forneceram, em vez disso, peças de matéria desigual que precisavam ser modeladas localmente em RPGs” (apud DAVID, 2015, p. 93).128 No entanto, concordando com Coralie David (2015, p. 93), que explicita o mesmo debate a partir dessas colocações, esse parece ser justamente um dos argumentos que nos fazem considerar justamente o contrário: o D&D como primeiro RPG. As regras não são limitadas nem limitadoras, são uma base, uma estrutura, para que os jogadores possam alterá-las e criar conforme seus próprios objetivos; elas existem, mas são maleáveis. São motivos diferentes que levam à mesma problematização do surgimento do RPG, mas ela só é possível com o passar dos anos e transformações que o RPG sofre e as múltiplas facetas que ele apresenta, tanto em cenário, quanto em sistema e objetivos.
3.2.3 – A comunidade de RPG e os anos mais recentes
O RPG e suas partidas ficam um pouco mais complicados de ser analisados, pois se perde a cada ano – com o aumento dos formatos de RPG e do seu avanço através das fronteiras e de diferentes pessoas – a noção da quantidade de jogadores existentes e de como eles costumam jogar, o que realmente preferem e por que jogam. O RPG, por ser efêmero por
126 “You can turn chess into a roleplaying game by naming your King and giving him an internal dialogue”
127 “le concept que Dungeons & Dragons a « inventé le jeu de rôles » est clairement faux”
128 “Il donna les premiers textes officiels du jeu de rôles, mais ces écrits n’ont inventé que très peu en soi : ils fournissaient plutôt des morceaux de matière inégale qui devaient être modelés localement en jeux de rôle”
excelência, não deixa muitos rastros e objetos a serem analisados, a não ser os relatos dos jogadores. Isso só foi menos problemático porque nos anos 2000, justamente por essa dificuldade e pela expansão da internet e de outras formas de comunicação, surgiu um grande movimento de RPG através de fóruns online. Nessas plataformas foi possível que muitas experiências fossem e sejam trocadas pelas redes sociais, além de esses lugares se transformarem em uma grande rede de estudos informais, muito efetivos e mais próximos das realidades práticas do RPG. Muitos designers reconhecidos começam a usar essas plataformas para aprender e testar seus materiais, criando suas próprias teorias e desenvolvendo suas experimentações.
Com muitas pessoas jogando D&D e Storyteller principalmente, a discussão sobre RPG ganha mais valor e peso, pois apresenta mais possibilidades, visões diferentes e mais jogadores apaixonados pelo hobby. Esses jogadores se encontram em redes sociais e fóruns internacionais e impulsionam os debates e as teorias inserindo suas opiniões pessoais, as escolhas dos seus grupos e o que acham e gostam no RPG. Muito do cenário vai se alterando, readaptando-se, ao passo que vão sendo testadas novas formas de jogar. Veremos em breve as teorias no que esses debates vão culminar e o que vão influenciar, dando ainda mais peso aos debates de RPG pelo mundo.
Como já comentamos pontualmente sobre alguns desses RPGs, a partir do ano 2000 muitas novas edições e relançamentos de jogos surgem. Por um lado, é interessante por toda a reestruturação e melhorias que os sistemas ganham; mas, por outro, pelo menor interesse em criar sistemas novos com bom investimento e apenas relançarem aqueles que já fizeram sucesso, acabam irritando muitos jogadores. Isso ocorre porque os livros principais ganham edições mais novas que obrigam de certa forma que os jogadores comprem novamente os livros, e as editoras lançam muitos materiais suplementares. D&D, por exemplo, lança suplemento para tudo, uma quantidade enorme de livros que adicionam regras, classes, talentos, habilidades, itens mágicos, a fim de que consigam continuar vendendo para o mesmo público.
A White Wolf também cria novos monstros para jogar, como Múmia, Demônio, Changeling, além de um livro específico para cada clã de Vampiro, para cada tribo de Lobisomen, para cada tradição de Mago e outros suplementos. Há também as edições especiais de 20 anos de cada um dos três carros principais de Storyteller. O mercado de RPG encontra esses métodos para
continuar se movendo, mas os jogadores, revoltados com isso e querendo reviver experiências primárias do RPG, lançam o movimento Old School Renaissance129
.
O OSR ainda é um movimento muito presente em toda cena do RPG, que se tornou possível por conta da Wizards ter liberado seus direitos sobre o uso do sistema D20. O movimento é responsável por fazer muitos neo-clones, ou seja, jogos que tentam imitar e relançar principalmente a perspectiva do RPG nos seus primeiros anos. Tentam refazer o modo como era jogado, na tentativa de trazer para o presente as sensações e experiências do período.
Logicamente, o D&D é o grande foco desse movimento, que traz para o presente a edição de OD&D e seus suplementos lançados nos anos 70. O movimento não só relança ou copia os jogos do passado, mas também, muitas vezes, busca reinventar os cânones clássicos. Fazem um processo de adaptação para o presente para possibilitar melhores resultados. “Retro-clones são jogos que são criados para ‘simular’ sistemas de jogos, dentro dos limites da legalidade”
(DAVID, 2015, p. 196).130 Criam, assim, um sentimento nostálgico, ao mesmo tempo em que revisitam e recriam esses jogos ainda muito marcados pelo seu tempo. Para muitos desses jogadores, o potencial do RPG dos primeiros anos ainda não foi suficientemente aproveitado, existem ainda muitas coisas para experienciar do que já existia lá no início e que de certa maneira se perdeu.
Apesar de parecer um movimento retrógrado, conservador e que busca voltar a um tempo que já não existe mais, o movimento traz discussões bem interessantes desde o seu começo nos anos 2000. É curioso como o RPG possibilita que tentemos voltar às sensações do seu passado desse modo, pois a forma como as pessoas jogavam RPG no seu surgimento mudou muito, e muitas características se perderam. Revisitar esses sistemas com um olhar do agora é um processo que pode ser muito proveitoso para rever o percurso pelo qual o RPG está avançando e notar se boas noções não foram perdidas pelo caminho sem serem percebidas.
Afinal, as obras e experiências do RPG não podem ser experienciadas de outro modo; não é como o cinema, em que podemos ver os filmes dos irmãos Lumière ou do período clássico hollywoodiano; nem como o teatro, em que podemos ver os textos escritos das tragédias da Grécia antiga, embora não possamos mais ver suas encenações, apenas simulá-las. O que houve de experiências e sensações durante os primeiros anos do RPG só pode ser simulado; só se pode tentar reproduzi-lo jogando novamente, se criarmos novas partidas com mecânicas e objetivos
129 https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival. Acessado em: 08/01/2019.
130 “Les retro-clones sont les jeux qui sont créés pour « simuler » des systèmes de jeu, dans les limites de la légalité”
semelhantes, só assim podemos sentir um pouco do que foi o RPG nos períodos que já passaram e, de certo modo, aprender com a sua prática histórica.
Alguns jogos buscam repetir completamente as experiências passadas e outros buscam, em jogos que começam a ser lançados a partir dos anos 2000, muitos experimentos menores, menos influentes e mais baratos, de designers amadores, ou simplesmente de jogadores apaixonados por RPG que se tornaram designers. Muitas dessas novas experimentações surgiram principalmente a partir dessas discussões e fóruns, alguns exemplos desses jogos são: The Burning Wheel (2002), My Life with Master (2003), Dogs in the Vineyard (2004), Fiasco (2009). São jogos independentes com mecânicas novas e muito experimentais, o que leva a discussão de RPG na sua própria essência.
Na França, Inglaterra e outros países esse movimento parece continuar sendo muito forte e presente. É muito comum pequenas editoras lançarem seus RPGs, o que faz com que haja uma variedade incrível de sistemas e cenários novos, que movimentam a produção e criação de livros de RPG. Os jogos indies de RPG fazem sucesso lá fora, mas aqui no Brasil a história é um pouco diferente. No Brasil existe uma prática muito presente: a criação de sistemas e cenários próprios. Os Mestres comumente criam suas próprias regras mecânicas em conjunto com seus mundos ficcionais e os usam para jogar. Não existe uma divulgação desses trabalhos e nem muito uma preocupação em divulgá-los, raramente alguém joga um desses sistemas mais amadores feito por outras pessoas, no geral, criam os seus próprios. Essa prática
Na França, Inglaterra e outros países esse movimento parece continuar sendo muito forte e presente. É muito comum pequenas editoras lançarem seus RPGs, o que faz com que haja uma variedade incrível de sistemas e cenários novos, que movimentam a produção e criação de livros de RPG. Os jogos indies de RPG fazem sucesso lá fora, mas aqui no Brasil a história é um pouco diferente. No Brasil existe uma prática muito presente: a criação de sistemas e cenários próprios. Os Mestres comumente criam suas próprias regras mecânicas em conjunto com seus mundos ficcionais e os usam para jogar. Não existe uma divulgação desses trabalhos e nem muito uma preocupação em divulgá-los, raramente alguém joga um desses sistemas mais amadores feito por outras pessoas, no geral, criam os seus próprios. Essa prática