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Afirmar que algo foi inventado em um momento exato do tempo é sempre muito complicado. Principalmente porque, como vimos, no caso do RPG, ele pode ganhar muitas definições, nomes e pode sofrer muitas mudanças no decorrer da sua própria história. Nos dias de hoje já temos os “Story-Games” que dividem os teóricos na sua definição, pois alguns acreditam que eles ainda sejam RPG, outros dizem ser jogos paralelos ao RPG, outros ainda afirmam que o RPG é um Story-Game, mas que nem todo Story-Game é RPG (BRIAND, 2016).

Definir o RPG certamente é uma tarefa complexa, que apresenta muitas variantes e discordâncias entre teóricos e jogadores, e a afirmação sobre o seu surgimento segue praticamente o mesmo difícil caminho. David Palter afirma ter jogado o “Talking Game” nos

anos 60, que tinha a mesma dinâmica que o RPG (MASON in MONTOLA, STENROS, 2004, p. 1). Sempre vão existir algumas dúvidas se já não havia jogos semelhantes, advindos de outros jogos de tabuleiro praticados de modo mais informal antes de 1974. O artigo recente de Cathlena Martin (2018) balançou ainda mais os primórdios do RPG, ou melhor, o que conhecemos como sua história oficial:

(...) Defendo que, como mercadoria cultural e bem material, os textos infantis fornecem retratos de momentos da infância e que os registros do RPG em histórias infantis precisam ser incluídos nos cronogramas históricos do RPG, assim como estudos de caso do assunto o são. Eu selecionei The Egypt Game por sua abordagem duradoura do role-playing, sua data de publicação e sua notoriedade. (MARTIN, 2018, p. 213).69

As inflûencias da literatura, principalmente oral, são muito perceptíveis no RPG, assim como do teatro épico de Bertold Brecht, do teatro de improviso, ou do teatro do oprimido de Augusto Boal, ou mesmo das Tragédias Gregas e Comédias Latinas70. Sem nenhuma dúvida, as brincadeiras de criança são uma das práticas mais semelhantes aos jogos de RPG. Certamente deveríamos considerar mais de perto todas essas mídias, formas e momentos que levaram o RPG a nascer em 1974 concomitantemente com a internet, as performances e outras experimentações. Parece tão antigo quanto contemporâneo. Martin foi buscar esses primeiros passos especificamente no livro de literatura infantil The Egypt Game, de Zilpha Snyder. Esse livro mostra uma proximidade extraordinária com os jogos de RPG e foi lançado apenas sete anos antes, ou seja, em 1967: “Eu defendo que o livro deve ser considerado um marco prematuro na história do role-playing” (MARTIN, 2018, p. 209).71 Cathlena Martin afirma que não pretende com seu artigo estabelecer uma relação direta de influência àqueles considerados criadores do RPG, mas podemos, talvez, pensar em uma consciência coletiva que levou algumas pessoas a considerarem sistemas de jogos semelhantes durante um mesmo período da história.

69 “(…) I argue that, as a cultural commodity and material good, children’s texts provide snapshots of childhood moments and that the recordings of role-playing games in children’s stories need to be included in historical timelines of role playing, just as case studies of the subject are. I selected The Egypt Game for its sustained account of role playing, its publication date, and its notoriety.”

70 O RPG e o teatro são sempre muito aproximados principalmente por conta do LARP (LAMPO, 2011), mas ele ainda apresenta características importantes de improviso e conscientização da própria dramatização, ou seja, frequentemente sabemos que estamos diante de e vivenciando uma ficção. A performance oral cumpre papéis semelhantes às performances físicas ou mesmo também orais em outros teatros. Os teatros antigos mantêm uma certa estrutura de clichês e elementos que brincam principalmente com as noções já esperadas e conhecidas pelo público, dando maior valor à forma, ao modo e ao momento da experiência do que à própria narrativa. Para mais aprofundamento em alguns desses pontos do teatro, ler principalmente Florence Dupont (2016).

71 “I argue the book should be considered an early outpost in role-playing history”

2.1.1 – The Egypt Game ou o pré-RPG e uma influência possível

Conhecer a história é sempre fundamental e investigá-la é também nosso trabalho se queremos nos aproximar das particularidades do RPG e entender melhor sua essência e definição. Em 1967 surgiu algo muito semelhante ao RPG, embora ainda não fosse exatamente o RPG que conhecemos, pois The Egypt Game não era um livro manual e comercial para que as pessoas jogassem o Role-Playing Game. Não tinha também as influências diretas de Tolkien e nunca foi um sistema de jogo como D20, Storyteller e outros que irão surgir com o passar dos anos. The Egypt Game foi vendido como literatura infantil, que ensinava às crianças da história ficcional e aos leitores do livro a jogarem um jogo extremamente semelhante ao RPG.

Não quero aqui definir e nem defender uma linha histórica mais ou menos verdadeira, mas ao menos refletir minimamente sobre esses primeiros anos se mostra necessário. Essa pequena questão não só altera o ano do surgimento do RPG – que acaba por ser, inclusive, antes da chegada à lua –, como transforma completamente as suas características iniciais, muda o nome do criador desse jogo, e, consequentemente, também inverte o seu gênero. O jogo, que é infelizmente ainda pouco jogado por mulheres, fato que muitos ainda hoje atribuem ao suposto pouco interesse delas, pode ter sido inventado justamente por uma mulher.

Apesar de não ser o foco deste trabalho, precisamos reconhecer todo o machismo estrutural presente em toda nossa sociedade e que se apresenta, muitas vezes, ainda mais forte no meio dos jogos, tanto digitais quanto de tabuleiro, e o RPG não é de forma alguma retirado dessa lista, como bem apontou Henry: “A subcultura do jogo é dominada por homens e o sexismo é um problema para muitos jogadores e designers de jogos” (HENRY, 2003)72. Como comentamos, a quantidade de mulheres que jogam RPG costuma ser bem inferior à de homens, ao mesmo tempo em que grande parte das pesquisas mais relevantes e comprometidas sobre RPG, dentro e fora da academia, é de pesquisadoras. Ao que parece, a falta de mulheres nas partidas de RPG não ocorre por falta de interesse delas em jogar, mas por falta de espaço e receptividade dos jogadores mais antigos e que exercem seu domínio sobre o RPG há muito tempo. Defender que o RPG dá seus primeiros passos com um livro de literatura infantil escrito por uma mulher e ambientado no antigo Egito, ou dizer que o RPG surge baseado nos jogos de guerra e no universo de Tolkien, influenciado pela cultura medieval e nórdica, parece fazer uma enorme diferença no modo como contamos a história.

72 “The subculture of gaming is male-dominated and sexism is an issue for many players and game designers”

Vale lembrar que The Egypt Game não foi qualquer livro infantil; foi, e ainda é, muito reconhecido e ganhou alguns prêmios, como o Newbery Award, “o prêmio mais antigo e de maior prestígio da literatura infantil americana, que aumentou suas vendas nas livrarias e seu status nas escolas e bibliotecas. De fato, o conto foi tão popular que a última edição foi reimpressa em 2009” (MARTIN, 2018, p. 213).73 Podemos perceber a alteração política e social que conhecer e definir melhor esse início do RPG tem, mas, para além dela, esses sete anos de diferença entre as duas criações (1967 – 1974) mostram caminhos diferentes para que o próprio RPG possa seguir durante os anos subsequentes. As definições possíveis e as transformações do RPG, suas variantes de modo geral, aparecem desde muito cedo, antes mesmo do que comumente é considerado o seu surgimento.

À medida que as crianças criam seu jogo, elas modelam o role-playing para os leitores.

Esse romance infantil não é apenas uma fuga, mas também um guia, que estabelece possibilidades para outras crianças lerem e encenarem. Não é, como Morgenstern (2010) argumenta, que “quando você lê um romance infantil, você está indiretamente participando de uma forma de jogo que você nunca imaginaria apresentar publicamente”. Em vez disso, quando você lê The Egypt Game, são mostradas possibilidades de role playing que você pode executar em um parquinho em um lote abandonado, em torno de uma mesa ou em um computador. Um romance infantil cujo nexo narrativo consiste em jogos imaginários pode ser discutido ao lado do gênero chamado RPG e, assim, esses textos servem como um manual para os primeiros participantes, um livro fonte ou um livro de regras para crianças jogarem role playing (MARTIN, 2018, p. 226).74

The Egypt Game não é um livro de regras, mas é uma espécie de manual que sugere modos de criar e viver histórias na fantasia, nesse caso, no universo do Egito antigo. No livro de Zilpha Keatley Snyder, os leitores não só vivem as histórias daquelas crianças, mas aprendem formas de inventar e criar novas histórias a partir da brincadeira, criam e experienciam apoiados por um faz de conta mais complexo e melhor estruturado. “O que diferencia o The Egypt Game é sua descrição da construção do mundo dentro de um cenário ficcional realista com um nexo narrativo de role playing” (MARTIN, 2018, p. 213).75O livro

73 “the oldest and most prestigious prize in American children’s literature, which increased its sales at bookstores and its status at schools and libraries. In fact, the tale was so popular that the latest edition was reprinted in 2009”

74 “As the children create their game, they model role playing for readers. This children’s novel is not merely an escape, but also a guidebook, establishing possibilities for other children to read about and enact. It is not, as Morgenstern (2010) argues, that ‘when you read a children’s novel, you are vicariously participating in a form of play that you would never imagine performing publicly’. Instead, when you read The Egypt Game you are being shown possibilities for role playing that you can perform whether in a playground, in an abandoned lot, around a table, or at a computer. A children’s novel the narrative nexus of which consists of imaginary games can be discussed alongside the genre called role-playing games, and thus these texts serve as an early player’s handbook, a source book or rule book for childhood role playing.”

75 “What sets The Egypt Game apart is its sustained account of world building within a realistic fictional setting with a narrative nexus of role playing”

de Snyder alimenta e possibilita novas criações, não apenas como uma fuga, mas sugere novas variantes, sustenta a possibilidade de novas invenções e ajuda as crianças a conseguirem isso, ou seja, a experienciarem para além do livro. As semelhanças com as definições de RPG são inúmeras e bem evidentes, The Egypt Game se mostra, no mínimo, como um pré-RPG em que a coletividade, a criação de histórias e a imaginação reinam para além do limite do faz de contas, dando às crianças a possibilidade de serem autores das suas próprias histórias e ainda viverem-nas. “The Egypt Game oferece um espaço de liberdade para as crianças explorarem, descobrirem e viverem” (MARTIN, 2018, p. 218).76 A imersão em um mundo simulado e estruturado, característico de RPG, é presente também no livro de Snyder. Os outros elementos das definições de RPG, até mais contemporâneos, também podem ser facilmente encontrados e analisados nas propostas desse livro infantil que pretendia ser mais do que uma literatura.

Martin cita alguns desses componentes:

O jogo inclui o desenvolvimento de personagens egípcios para as crianças, criação de problemas imaginários para os jogadores vencerem contando histórias, construção de performances rituais, design de roupas e acessórios para vestir, e uso referências históricas, como as divindades egípcias, para construir mundos imaginários.

(MARTIN, 2018, p. 214).77

As semelhanças desse livro com o RPG são muitas. Ao colocarmos um ao lado do outro e analisá-los bem de perto, tentando encontrar seus príncipios a partir das definições de RPG discutidas no capítulo anterior, nós praticamente encontramos tudo o que há de mais relevante.

O único ponto que parece distanciar os dois é o simples fato de The Egypt Game não ser pensado como um jogo e sim como um livro, uma narrativa para crianças. Martin resume bem esses elementos e defende diretamente essa obra como um Role-Playing Game, e, melhor, o primeiro da história:

The Egypt Game é um RPG, e grande parte do texto de Snyder corresponde aos atributos do RPG, atributos que muitos teóricos procuraram definir com uma definição de role-playing e RPGs. Eu analiso vários elementos: construção do mundo, que inclui a criação do mundo do jogo, o cenário (fisicamente e ficcionalmente), a liberdade que ele proporciona, e a narrativa que acompanha o jogo dentro desse mundo para sustentá-lo; colaboração, que lida com os participantes que se reúnem para a criação de festas, trabalho em equipe e o papel do mestre do jogo; e role playing, o cerne da improvisação e interação de personagens tanto

76 “The Egypt Game provides a space of freedom for the children to explore, discover, and live”

77 “The game includes developing Egyptian characters for the children, creating imaginary problems for the players to overcome via storytelling, crafting ritual performances, designing costumes and accessories to wear, and using historical references, such as to Egyptian deities, to build imaginary worlds.”

com os jogadores quanto com o mundo do jogo. (MARTIN, 2018, p. 214, grifos meus).78

2.1.2 – Os elementos e particularidades de The Egypt Game

Talvez não faça sentido negarmos que esse foi o primeiro livro de RPG. O jogo em The Egypt Game contém todos esses elementos essenciais, surgiu em uma época próxima do surgimento oficial do RPG e também fez muito sucesso dentro do seu campo. Cathlena Martin retira da mesma definição mais completa que usamos no capítulo anterior, de Hitchens e Drachen (2008), os elementos de comparação para definir seu estudo e organização em cima do livro de Snyder:

Eles então os destilam e determinam que um RPG tem os seguintes elementos: um mundo de jogo, participantes, personagens, um mestre de jogo, interações e uma narrativa. Embora Hitchens e Drachen não o digam especificamente, a imersão é um provável subproduto do RPG. Eu incorporei os outros recursos em meus quatro elementos principais: construção do mundo, colaboração, role-playing de papéis e imersão. (MARTIN, 2018, p. 216, grifos meus).79

Criação de mundo, colaboração, roleplay e imersão são os quatro elementos que ela analisa além de apontar a forma como aparecem no livro de literatura infantil. Não dedicarei tempo para ilustrar melhor o seu trabalho, já que o artigo de Martin é breve e vale a pena ser lido para que pensemos e repensemos esse surgimento do RPG. The Egypt Game não só antecipou o Dungeons & Dragons em vários pontos, mas também colocou características particulares que só apareceram com o decorrer da história dos jogos de RPG, muitas que inclusive são contrárias à perspectiva e prática do D&D.

Publicado em 1967, The Egypt Game encena progressivamente uma vizinhança racial e etnicamente diversa que passa pela mera tolerância e abraça a inclusão, criando uma

78“The Egypt Game is a role-playing game, and much of Snyder’s text corresponds with role-playing game attributes, attributes many theorists have sought to pin down with a definition of role playing and role-playing games. I analyze several elements: world building, which includes the creation of the game world, the setting (physically and fictionally), the freedom it provides, and the narrative that accompanies the game within this world to sustain it; collaboration, which deals with participants coming together for party creation, cooperative teamwork, and the role of the game master; and role playing, the crux of improvisation and character interaction with both the players and the game world.”

79“They then distill them and determine that a role-playing game has the following elements: a game world, participants, characters, a game master, interactions, and a narrative. Though Hitchens and Drachen do not say so specifically, immersion is a likely by-product of role playing. I have incorporated the other features into my four key elements: world building, collaboration, role playing, and immersion.”

forte mistura multicultural. Um RPG comercial como o icônico D&D tipicamente define raça como uma questão de espécie (por exemplo, Halfling, Elfo, humano), mas um romance realista como The Egypt Game retrata raças ou etnias humanas. Entre eles, as seis crianças representam quatro origens étnicas ou raciais. (MARTIN, 2018, p. 220).80

Com base na citação acima já percebemos uma diferença entre o D&D e The Egypt Game, que acontece em um universo também fantasioso; no entanto, esse mundo é o antigo Egito, nele as raças não são inventadas, não vêm dos mitos europeus, mas da própria realidade histórica africana. São humanos com origens territoriais diferentes e que vivem um ao lado do outro com respeito e em certa igualdade. Como muitos outros livros voltados ao público infantil, existe uma preocupação ética e moral bem evidente, um desejo de influenciar aqueles que leem e, nesse caso, aqueles que jogam. Motivação e movimento muito semelhantes aos que, como veremos em seguida, fizeram o criador de Storyteller nos anos 90 colocar no jogo as discussões políticas e sociais, tentar criar mais empatia e tentar destruir pelo menos um pouco as distinções e preconceitos ainda muito presentes nos dias de hoje.

O RPG contém esse potencial de gerar um sentimento de alteridade e respeito pelos outros, pois tem como pilar a ideia de construir juntos outros mundos. Já apontamos como o RPG é um jogo coletivo e também social, uma troca constante entre os participantes para atingir um mesmo fim, que é jogar, ou construir uma história, ou resolver problemas. Seja lá qual for o objetivo, o RPG aparece primeiro como um contato com o outro e um aprendizado de convivência e apoio mútuo. Em The Egypt Game isso também se evidencia na própria prática, na tentativa de construir uma horizontalidade durante todo o processo. Todos colaboram e têm a mesma voz e espaço para se colocar e somar com sua cor e tom na criação dessa obra de experiência coletiva:

(...) todas as crianças contribuem para o jogo, criando um jogo coeso e equilibrado que é divertido tanto para os meninos quanto para as meninas. April como GM trabalha com seus jogadores para criar a história geral do jogo. O jogo fornece essencialmente um espaço sagrado de igualdade e aceitação de gênero, no qual meninos e meninas contribuem como participantes colaborativos para uma experiência de jogo significativa. (MARTIN, 2018, p. 222).81

80 “Published in 1967, The Egypt Game progressively stages a racially and ethnically diverse neighborhood that moves past mere tolerance and embraces inclusion, creating a strong multicultural medley. A commercial role-playing game like the iconic D&D typically defines race as a matter of species (e.g., Halfling, Elf, human), but a realistic novel like The Egypt Game depicts human races or ethnicities. Among them, the six kids represent four ethnic or racial backgrounds.”

81 “(…) all the kids contribute to the game, creating a cohesive and balanced game play that is fun for both the boys and the girls. April as GM works with her players to create the overall story of the game. The game essentially provides a sacred space of equality and gender acceptance, one in which both boys and girls contribute as collaborative participants to a meaningful play experience.”

Esse modo de jogar em que todos têm um objetivo enquanto grupo, e não individual, essencialmente cooperativo, e não competitivo, é defendido por Ede e Lunsford (apud HENRY, 2003) como um método predominantemente feminino de criar. Nesse modelo, a estrutura do grupo é mais fluida, tanto as autoridades quanto os objetivos são menos marcados e pesados, a prática é menos conservadora e mais aberta a mudanças. Não é alguém que define o caminho e os acontecimentos, mas um consenso entre os participantes. Ser um processo colaborativo com uma boa experiência para todos os participantes é mais valorizado do que o resultado final. O mundo e as ações são menos violentos e mais focados no diálogo, menos nas guerras e confrontos e mais nas relações entre os personagens. Essa diferenciação entre formas mais masculinas ou femininas é problematizada por Liz Henry (2003), pois aparenta ser fruto de uma divisão de gênero bem estereotipada. Apesar disso, dela não considerar um modo feminino estrito de jogar, defende que são características subversivas por excelência e que outros grupos

Esse modo de jogar em que todos têm um objetivo enquanto grupo, e não individual, essencialmente cooperativo, e não competitivo, é defendido por Ede e Lunsford (apud HENRY, 2003) como um método predominantemente feminino de criar. Nesse modelo, a estrutura do grupo é mais fluida, tanto as autoridades quanto os objetivos são menos marcados e pesados, a prática é menos conservadora e mais aberta a mudanças. Não é alguém que define o caminho e os acontecimentos, mas um consenso entre os participantes. Ser um processo colaborativo com uma boa experiência para todos os participantes é mais valorizado do que o resultado final. O mundo e as ações são menos violentos e mais focados no diálogo, menos nas guerras e confrontos e mais nas relações entre os personagens. Essa diferenciação entre formas mais masculinas ou femininas é problematizada por Liz Henry (2003), pois aparenta ser fruto de uma divisão de gênero bem estereotipada. Apesar disso, dela não considerar um modo feminino estrito de jogar, defende que são características subversivas por excelência e que outros grupos