CAPÍTULO 1 INTERFACES: INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO 21
1.2 Ambientes virtuais imersivos e persistentes da internet 3D 34
A simulação de ambientes virtuais imersivos é uma técnica avançada de interfaces. Através dessas interfaces multiusuários pode-se simular a imersão (a percepção de ultrapassar a tela para dento do ambiente) e interagir com espaços e objetos tridimensionais. Essa interação se dá por meio de diversas fontes sensoriais, como voz, gestos, imagens gráficas em 3D e 2D, vídeos, efeitos sonoros e escritos. Num nível mais avançado de imersão, capacetes de visualização e controle (HMD), óculos especiais, luvas de dados, dentre outras interfaces físicas, potencializam ainda mais uma percepção multissensorial do virtual.
De um modo geral, a característica comum a um ambiente de imersão é que o usuário possui a percepção de entrar no espaço virtual. O ambiente e as aplicações modificam-se na interação com o usuário. Além disso, os elementos constituintes desses ambientes devem possuir características tais como: iluminação, cor, textura, simulação de comportamentos físicos (gravidade, resistência, colisões, etc.), coordenadas espaciais, movimentos de translação e rotação e efeitos sonoros.
O usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de interação, o usuário utiliza dispositivos não convencionais como capacete de visualização e controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao usuário a impressão de que a aplicação está funcionando no ambiente tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos objetos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras ações (http://www2.dc.ufscar.br/~grv/tutr).
Mediados por essas tecnologias, os usuários podem explorar simulações do mundo real modelados em ambientes virtuais 3D. Podem navegar no interior de museus, réplicas de cidades ou bairros, interagirem com informações sobre constelações, microbiologia no projeto genoma ou “experimentar” um acelerador de partículas.
Trata-se, na verdade, como nas palavras de Baudrillard (2005), de uma máquina diferenciada das anteriores, com as quais tínhamos uma relação com um objeto exterior. O computador funciona como uma prótese, uma extensão do nosso próprio corpo, criando uma interação que é também tátil e sensorial. Nesse sentido, ele alcança a relação estética: o modo como passamos a perceber e a representar as nossas relações com os objetos.
Exemplos dessas situações encontradas no ambiente 3D Second Life:
1. O avatar pode utilizar diversos simuladores e interrogar outros avatares sobre as diversas matrizes energéticas.
Figura 3: Ambiente no Second Life que dispõe informações sobre fontes energéticas
2. Como pode fazer um passeio no clássico modelado em 3D “Alice no país das maravilhas”.
3. Frequentar o “Oregon Community Colleges”, espaço virtual para o ensino e a aprendizagem, desenvolvendo experiências colaborativas, formado por um consórcio envolvendo 17 faculdades estaduais.
Figura 5: Oregon community colleges
Criar espaços para treinamentos, recrutamento de funcionários, reuniões, desenvolver trabalhos colaborativos ou apenas publicidade. IBM, Nokia, BBC, Cisco, Siemens, Michellin e mais de 1300 organizações, em 2010, estão engajadas nesses tipos de experiências.
Quando esses mundos representados em três dimensões passam a ser compartilhados por multiusuários espalhados em diversas máquinas conectadas na rede Internet tem-se a Internet 3D (JENSEN, 1999b). Na Internet 3D múltiplos ambientes virtuais multiusuários (MUVE)3 com diversas ferramentas sociais estão à disposição dos usuários para desenvolvimento de atividades que vão do entretenimento e lazer às simulações de pesquisas em medicina e astronomia.
Incluem-se nesses ambientes virtuais, hoje, ferramentas da web 2.0 como WIKI, podcastings, vídeo streaming, repositórios de arquivos, fotos, vídeos, blogs, ferramentas de comunicação síncronas, utilizando sistemas de voz sobre IP (skype), Instant Messenger, mecanismos avançados de buscas e localização, ferramentas de visualização, dentre outras.
Em ambientes como o Second Life, hoje, como exemplo, existem ferramentas de visualização, como o Stream Webcam Live Vídeo, capazes de inserir vídeos em tempo real das reações faciais do usuário interagindo no ambiente virtual através do seu avatar.
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Figura 6: Stream Webcam live Vídeo.
Fonte: AU (2010, http://nwn.blogs.com/nwn/2010/02/shared-media-awesomeness.html).
Esse conjunto de artefato relacionado acima é fundamental para que os usuários sintam-se envolvidos com esses ambientes. E, conforme Kirner (s/d), a sensação de estar no interior do ambiente (imersão), a capacidade de sentir-se engajado e motivado para realizar atividades e explorá-lo (envolvimento), ao lado da interação, são características essenciais aos espaços virtuais. Interatividade, nesse sentido, está relacionada com as modificações no ambiente a partir das ações dos usuários. Os usuários criam os seus espaços, seus objetos, definem políticas de uso e interferem diretamente no conteúdo das mensagens através dos diálogos que são construídos com os seus pares.
Para isso todo o espaço de comunicação através do qual se dá a interação do usuário com a máquina, definida aqui como interface, deve programar tanto os elementos das interfaces físicas quanto os elementos que sinalizem presença dos usuários, diversidades de ferramentas de localização, imagem, sons, construção, navegação, comunicação, organização das informações, feedbacks e ajudas. Artefatos como som, por exemplo, barulhos de água, deslocamentos, aspectos relacionados à física como colisões, as falas das pessoas, expressões como risos, aplausos são elementos importantes no sentido de promover a percepção de imersão.
Diferentes modos de comunicação, verbal e não verbal, dão suporte às interações sociais. Conforme as pesquisas de Argyle (1988), mais de 65% de nossa comunicação se dão por signos não verbais, o que inclui deixas simbólicas como gestos, mímicas e orientações dos olhos e da cabeça e do corpo de um modo geral, identificações de interesses dos avatares voltados para outros aspectos, sem participar dos diálogos ativamente.
Diversas pesquisas têm apontado a importância dessas deixas simbólicas e das modalidades sensoriais no processo de comunicação. Essas deixas simbólicas, ou
comunicação não verbal, relacionam-se com o fato do ator influenciar o outro através do tom de voz, expressões faciais ou corporais, emoções e atitudes (ARGYLE, 1988, p. 2).
E, como mostrados pelas pesquisas em questão, 65% por cento é bastante expressivo em qualquer processo de interação, o que aponta uma limitação significativa nos processos de comunicação através das interfaces digitais.
Fabri (2006) indicou em suas pesquisas que o uso de deixas simbólicas, particularmente a expressão das emoções por parte dos avatares, tem influência nas experiências subjetivas dos usuários, no seu engajamento e como eles percebem e interagem com os outros.
Nesse sentido, as interfaces gráficas, tais como a maioria que existe hoje, cuja interação baseia-se no uso de teclados, mouses e telas, têm evoluído para o conceito de
interfaces multimodais cuja interação se dá por modalidades sensoriais (voz, gestos,
expressões faciais, manipulação dos objetos virtuais, seguimento dos olhos, etc.).
Laboratórios de pesquisa, como o Human Interface Technology lab4, têm investido em projetos para superar diversas restrições na qualidade das interações com as interfaces gráficas. Num dos seus projetos, por exemplo o HMGRS (Hand Motion Gesture Recognition System), desenvolve um pacote de software para reconhecimento de movimentos de mãos.
O desafio, portanto, é programar interfaces cada vez mais intuitivas cuja comunicação com o usuário se processe bem próximo da forma natural como as pessoas falam, gesticulam, usam expressões visuais para demonstrar satisfação, dúvidas, discordâncias, etc.
De acordo com as pesquisas de Lin (2004), quanto mais intuitivas essas interfaces virtuais, menores as barreiras que interrompem a comunicação e o entendimento, consequentemente, maior o engajamento, melhor a qualidade das interações e o sentimento de pertencimento ao contexto.
Outra tecnologia importante no desenvolvimento de ambientes virtuais de imersão está relacionada com a ideia de persistência. Essa ideia da criação de mundos virtuais persistentes existe desde 1978, quando Roy Trubshaw e Richard Bartle, estudantes na Universidade de Essex, criaram o primeiro Dungeon Multi-User (MUD). Em 1989, o MOO (MUD, orientado a objeto) foi desenvolvido com possibilidades de criação de novos objetos que persistiam mesmo quando o usuário se desconectava. Muitos desses ambientes desenvolvidos como
AcademICK, MUSH, ANONYMOO, BAY MOO, CIVIC MOO, CONNECTIONS MOO, TWUMOO já eram voltados para a educação (BARTLE, 1999; CASTRONOVA, 2006).
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