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No setor de jogos para que um jogo seja bem aceito no mercado e fique com uma pontuação alta, pontuação esta dada pelos próprios jogadores, é necessário garantir uma boa qualidade, já que quanto mais jogadores gostarem do jogo como um todo o mesmo não perderá seu valor tão cedo. Com este objetivo, é necessário realizar vários testes. Segundo PRESSMAN (1995), o destaque crescente do software como elemento de sistema e os custos envolvidos associados às falhas de software são forças propulsoras para uma atividade de teste cuidadosa e bem planejada.

Os testes do jogo foram realizados com 32 pessoas sendo eles professores e acadêmicos da Faculdade Anglo-Americano campus de Foz do Iguaçu, além de outros usuários como alunos de ensino médio, mecânicos, dentre outros.

FIGURA 29: TIPOS DE USUÁRIOS QUE PARTICIPARAM DOS TESTES

Os testes tinham como objetivo analisar se o jogo apresenta as características esperadas por um jogador comum e avaliar o nível de simulação do jogo, além de verificar se o mesmo cumpre com o que foi proposto pela equipe do trabalho. Durante os testes os voluntários puderam experimentar o jogo realizando o modo de jogo prático, e em seguida, responder a um questionário, comentando sobre suas experiências em relação ao jogo.

Acadêmicos 65% Professor 19% Outros 16% USUÁRIOS

O questionário que foi aplicado aos participantes durante a pesquisa se encontra no Apêndice 4. Abaixo se encontra uma análise das respostas dadas pelas pessoas que participaram da pesquisa.

De acordo com as respostas dos avaliadores, 100% avaliaram a proposta do jogo como sendo interessante e que ela foi alcançada. Dentre os avaliadores, 50% consideraram o jogo em geral bom (FIGURA 30), 47% consideraram o jogo como excelente e 3% como médio. Nenhum dos voluntários considerou o jogo como ruim ou muito ruim. A jogabilidade do jogo (FIGURA 31) foi considerada como boa por 47%, 34% considerou como excelente e 16% como jogabilidade média. Porém, cerca de 3% consideraram a jogabilidade como ruim devido à sensibilidade excessiva dos controles do jogo.

JOGO

FIGURA 30: AVALIAÇÃO DO JOGO COMO UM TODO

JOGABILIDADE

FIGURA 31: AVALIAÇÃO DA JOGBILIDADE

Os controles (FIGURA 32) determinados para serem usados no jogo foram considerados como bom por 59% dos usuários e excelente por 31%, porém 10% consideraram os controles do jogo como médio devido à ausência de algumas funcionalidades que foram sugeridas por 22% dos usuários (FIGURA 33). Estes usuários consideraram que as setas deveriam desligar automaticamente, que faltavam botões para representar freio de mão e poder ligar e desligar o motor do carro. muito ruim 0% ruim 0% médio 3% bom 50% excelente 47% muito ruim 0% ruim 3% médio 16% bom 47% excelente 34%

CONTROLES

FIGURA 32: AVALIAÇÃO DOS CONTROLES

AUSÊNCIA DE CONTROLES OU FUNCIONALIDADES

FIGURA 33: AUSÊNCIA DE CONTROLE OU FUNCIONALIDADE

De acordo com os avaliadores, 94% consideraram que o jogo incentiva a jogar (FIGURA 34). Durante os teste foi possível notar este resultado devido a muitos dos avaliadores quererem tentar mais do que uma vez. Outros 6% dos avaliados determinaram que o jogo não fornecesse incentivo suficiente, pois desejavam um nível bem maior de complexidade na simulação comparando-a com o mundo real, levando em conta a jogabilidade e interface do jogo.

FIGURA 34: INCENTIVO DO JOGO

A interface do jogo na opinião dos voluntários não é cansativa e 56% considerada como boa (FIGURA 35) e 34% como excelente, porém 10% dos que utilizaram, analisaram a interface como média, pois não apresentava um nível de complexidade maior esperada por eles. Entre os voluntários, 100% consideraram o menu do jogo sendo fácil de navegar. Durante os testes nenhum usuário passou

muito ruim 0% ruim 0% médio 10% bom 59% excelente 31% sim 22% não 78% sim 94% não 6% INCENTIVA A JOGAR

algum tipo de mal estar.

FIGURA 35: AVALIAÇÃO DA INTERFACE

Segundo os usuários, o desempenho dos NPCs (outros carros) que possuíam inteligência artificial, foi avaliado como (FIGURA 36) bom por 44% e 41% avaliaram como excelente outros 12% dos usuários avaliaram como desempenho médio, pois acharam que poderia ter mais carros circulando e que poderiam realizar mais ações. Dos voluntários que utilizaram o jogo 3% consideraram a qualidade dos NPCs como ruim, pois não conseguiram notar a presença deles no jogo e que eles deveriam interagir com o usuário, como buzinar, fechar, dentre outras ações alem de ficar circulando pelo percurso.

FIGURA 36: AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DOS NPC’s muito ruim 0% ruim 0% médio 10% bom 56% excelente 34% INTERFACE muito ruim 0% ruim 3% médio 12% bom 44% excelente 41%

NPCs

Muitos dos voluntários, mesmo depois de terem respondido o questionário na primeira interação com o protótipo, voltaram a jogar. A cada vez que jogavam, eles puderam avaliar mais pontos do sistema, porém de forma informal, o que poderia influenciar na avaliação geral do protótipo, isso porque a cada vez que o voluntário testava o jogo, mais detalhes ele conseguia identificar que melhorava a avaliação do protótipo. Mas com isso foi possível notar a satisfação por parte destes voluntários por quererem experimentar mais o protótipo, afim de ter mais alguns momentos de descontração.

De acordo com os testes realizados, as avaliações negativas dadas pelos usuários são decorrentes da falta de detalhes, mas não relacionadas a falhas de funcionalidades, e que não vinham a afetar a avaliação final do protótipo como um todo. Porém, com as respostas dadas pelos voluntários que participaram dos testes, foi possível concluir que o objetivo e os resultados esperados foram alcançados, a ponto de ser possível tornar em um produto comercializável, servindo de grande auxílio para as autoescolas.

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