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Para dar ênfase ao potencial da interatividade que a TV Digital disponibiliza, neste trabalho de conclusão de curso foi desenvolvida uma aplicação como um estudo de caso para uso desta tecnologia, voltada para a área da educação, complementando os estudos realizados até então.

A aplicação tem como nome TVQI, ela consiste em um desafio lógico onde o usuário interage com a TV solucionando desafios e recebendo uma pontuação ao fim de cada tarefa, ou seja, classificando seu desempenho em forma de pontos. Ao final, é apresentada sua classificação em um ranking disputado junto aos demais telespectadores adeptos ao desafio.

As tarefas deste desafio lógico são formadas pela exibição de um conjunto de imagens sendo uma delas uma lacuna para uma imagem semelhante as demais, solicitando ao usuário que indique dentro de outro conjunto de imagens qual destas se encaixa na lacuna do conjunto anterior, conforme Figura 12.

Figura 12. Tarefas do desafio lógico

A pontuação obtida em uma tarefa está relacionada ao erro ou ao acerto da tarefa além do tempo percorrido até a resposta do usuário e do seu nível de dificuldade. Com base nestes atributos o sistema calcula a quantidade de pontos ganhos pela tarefa realizada. Esta pontuação tende a ser de -50 até 100 multiplicado pelo nível de dificuldade, de acordo com os critérios de avaliação.

Um conjunto de cinco tarefas é denominado de rodada. Ao final de uma rodada, a pontuação de cada tarefa realizada é somada pelo sistema gerando assim uma pontuação da rodada. Esta pontuação será utilizada para atualização do ranking, que está disponível para visualização por todos os demais telespectadores.

Para uma melhor compreensão do escopo da aplicação a Figura 13 e Figura 14 apresentam os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais, além da Figura 15 que compreende as regras

Figura 13. Requisitos funcionais

Figura 15. Regras de negócio

Para implementação do sistema baseando na arquitetura de desenvolvimento para TV Digital Interativa contemplando os requisitos acima foram necessárias as seguintes classes, conforme Figura 16.

Figura 16. Modelo de classes

No sistema, o usuário tem que fazer a autenticação, utilizando login e senha, para dar início ao uso. Depois de autenticado no sistema, o usuário tem a possibilidade de iniciar uma nova rodada ou consultar o ranking. A qualquer momento, o usuário pode sair do ambiente, porém caso esteja no meio de uma rodada, os pontos conquistados nas tarefas realizadas até o momento não serão computados no ranking.

Quando o usuário inicia uma tarefa, ele tem que escolher uma opção desejada e avançar para a próxima tarefa, seguindo este fluxo até o fim de cinco tarefas, completando a rodada. Finalizando o processo, o sistema aponta a quantidade de pontos obtidos, possibilitando o usuário acessar o ranking ou voltar ao menu. Quando o usuário acessa o ranking, tem como informação os dez melhores colocados. Na Figura 17 é demonstrado o diagrama de casos de usos do usuário, que representa as ações cabíveis ao usuário do sistema.

Figura 17. Casos de Uso do Usuário

Já o sistema tem como características as seguintes funcionalidades:

• Apresentar nova tarefa quando o usuário inicia o desafio lógico avança de uma tarefa para outra;

• Calcular a quantidade de pontos que usuário conseguiu em uma tarefa;

• Calcular a somatória de pontos das tarefas que o usuário obteve ao finalizar uma rodada.

Apresentar o ranking; e

Figura 18. Casos de Uso da Aplicação

O sistema tem como objetivo apresentar os conceitos definidos na fundamentação deste trabalho, com isso tende a usar a interatividade de nível três, onde o sistema retorna informações além do Set-top-box, chegando até a emissora. Ela é quem armazena as informações de ranking e as tarefas a serem enviadas para a os telespectadores, além de reorganizar o ranking quando recebe novas pontuações de rodadas executas, conforme Figura 19.

Figura 19. Casos de Uso da Emissora

A aplicação também permite a sua utilização nos demais níveis de interatividade conceituados por Crocomo (2007), nível 1 e nível 2.

Na versão da aplicação de nível 3, quando um telespectador acessa o canal do desafio lógico, o seu receptor recebe um conjunto de dados com a aplicação, as tarefas a serem exibidas ao telespectador e a classificação atual do ranking. Ao fim da rodada, o sistema envia a quantidade de pontos que o usuário obteve para a emissora. A emissora atualiza o ranking e retorna para o sistema o ranking reclassificado.

No módulo do sistema com nível de interatividade 1, o telespectador apenas recebe as tarefas, e as informações atuais do ranking, assim resta a ele concluir uma rodada e receber sua pontuação ao final. No módulo do sistema de nível 2, o telespectador recebe as tarefas e um ranking com as informações computadas até o momento de sua requisição, e ao fim de sua rodada além de receber sua pontuação, esta pontuação pode ser enviada a emissora para atualização do ranking, porém não receberá a atualização do ranking corresponde a sua rodada e as rodadas que foram realizadas em paralelo a sua por outros telespectadores, independente do número de rodadas que atuar.

Todas as tarefas que podem ser exibidas nas rodadas destinadas ao telespectador, foram adaptadas de (RICCI, 2004), digitalizadas e armazenadas em banco de dados. Serão apresentadas conforme ilustra a Figura 12, no início desta seção, onde as imagens base dão uma referência para o telespectador selecionar uma das imagens resposta que preenchem a lacuna.

O ranking correspondente a cada nível de dificuldade apresenta a melhor pontuação obtida para cada usuário em uma rodada do determinado nível. Já o ranking geral, apresenta a somatória da pontuação registrada em cada ranking para o usuário.

A aplicação não contempla uma interface para a inclusão de novos usuários, cabendo ao administrador do sistema fazer este tipo de ação direto na base de dados.

A sequência de atividades que ocorre no sistema desde a autenticação do usuário até o envio das informações do sistema para a emissora é demonstrada no diagrama de sequência no apêndice A.1.

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