• Nenhum resultado encontrado

Arbória

No documento Mundo Dos Deuses (páginas 103-107)

• Encontrar uma fera-rei.

• Conhecer o vilarejo nas árvores de Allambash. • Procurar por metais preciosos com um Gudrush.

Chacina

• Buscar itens monstruosos com o Grêmio dos Caçadores. • Receber a Bênção de Megalokk.

• Visitar o gêiser de Khallianbrack.

• Negociar itens no Entreposto Subterrâneo Kriskirb.

Deathok

• Enfrentar vermes gigantes num cemitério ao ar livre. • Encontrar com a cidade-ambulante de Nerak. • Sobreviver. Apenas... sobreviver!

Drashantyr

• Explorar as ruínas de uma cidadela dracônica. • Treinar com um guerreiro do poder supremo.

• Enfrentar uma horda kobold (inesperadamente) organizada. • Buscar veios renascidos de aço-rubi.

Kundali

• Competir na Arena da Glória.

• Procurar a cidade perdida de Shambhalid. • Vislumbrar a vida idílica nos Prados Verdes.

• Perder-se em meio aos labirintos que formam o mundo.

Magika

• Negociar em um dos bazares da Metrópole da Magia. • Participar de um experimento arcano na Akademia. • Viajar para um dos sois ou luas de Magika. • Participar de uma partida de magibol.

Nivenciuén

• Atravessar a corruptosfera a bordo de um gog’magogue. • Buscar refúgio em uma área livre da Tormenta. • Explorar uma metrópole élfi ca corrompida. • Sobreviver a um dos Doze Colossos de Igasehra.

Exploradores dos Mundos

Campanhas Intermundanas

Com tantas opções, pode ser difícil para o mestre escolher por onde começar. Por isso, oferecemos algu- mas sugestões para estilos de campanhas intermunda- nas. Algumas exigem níveis de personagem específi cos, outras um grupo mais sério ou mais galhofeiro. Como os mundos, as opções são muitas, mas é você quem fará essas histórias serem divertidas para todos.

Jornada pelos Mundos. Cada aventura segue um modelo básico. Os personagens chegam a um novo mundo, conhecem os nativos e os problemas locais, se envolvem com eles, resolvem esses problemas, e então vão embora. Os saltos pelos mundos podem ser uma clássica jornada nas estrelas, em gog’magogues, ou uma viagem pelos Planos com um artefato mágico.

Para quebrar um pouco a rotina deste tipo de campanha, aventuras que aconteçam somente dentro do navio são uma necessidade. Na opção Planar, os personagens podem ter uma base de operações, um Semiplano que sirva de entreposto (como um grande porão de estalagem, repleto de portas que levam cada uma para um mundo diferente).

Perdidos e Descontrolados. Este modelo lembra a rotina acima, mas os personagens simplesmente não tem controle de como, quando e para onde vão. Pode ser uma maldição, uma competição divina usando os personagens como peças de xadrez, ou Nimb estava simplesmente com vontade de assistir um seriado novo. As aventuras podem seguir o modelo ante- rior, mas às vezes os problemas começam por conta da chegada dos personagens, ou eles são levados embora antes que possam resolver alguma situação por completo.

Aventuras desse tipo podem acabar um pouco “sombrias”, se os jogadores acharem que nada do que fazem tem um propó- sito ou fi nalidade defi nitivos. Embora pareçam menos heroicas, não há nenhum motivo para que sejam realmente assim.

Batalhas no Vácuo. Neste cenário, o plano de fundo é o próprio vazio entre os mundos, e não qualquer mundo isolado. Aqui, o tema são grandes batalhas estelares entre gog’magogues, visitas a cidadelas em asteroides e a redutos de piratas espaciais e outros tipos perigosos. Os personagens pousam nos mundos apenas quando for conveniente para a história. Só é importan- te tomar cuidado para a história não descambar para questões econômicas e políticas. Jogar com embaixadores pode ser divertido, mas é muito melhor jogar como heróis...

Uma Nova Empreitada. Arton está, na maior parte do tempo, isolada do mundo espacial, pois a gravidade do plane- ta prende os gog’magogues e impede que eles levantem voo. Mas um método revolucionário pode permitir que uma nave artoniana singre os céus e atinja o vazio entre mundos — e a corrida espacial entre o Reinado, o Império de Tauron, a Liga Independente e os Reinos de Moreania para desenvolvê-lo já seria uma campanha em si mesma!

Artonianos de Preto. Diferente de tudo que foi dito até aqui, viajantes intermundanos pousam constantemente em Arton. Mas para manter seu segredo, eles modifi cam memó-

Odisseia

• Juntar-se a uma expedição da Academia de Heróis. • Visitar uma loja da Guilda do Tibar numa masmorra. • Desmontar uma conspiração da Sociedade das Sete Serpentes em Nova Íthacca.

• Partir em busca do Quarto Continente.

Ordine

• Assistir um festival das Serrarias.

• Comprar itens personalizados na Galeria do Dock. • Participar dos jogos de guerra das Academias Militares. • Atravessar o Jardim dos Caminhos Bifurcados.

Pelágia

• Adquirir armas e armaduras feitas de carcaças de peixes na Cidade Dorsal.

• Lutar amigavelmente com uma sereia que conheça a Dança do Calamar.

• Navegar eternamente em direção ao horizonte.

Pyra

• Morrer, ressuscitar e descobrir como fugir daqui. • Participar de uma caçada a um verme-de- Pyra. • Visitar o castelo de Manthis na Montanha de Fogo. • Observar o futuro de um mundo distante.

Ramknal

• Assistir a um grande espetáculo de luzes, som e carteiras roub... Ei, aquele ali não é o Hyninn?

• Buscar prazeres impossíveis na Casa do Sol Nascente. • Treinar na academia dos Punhos de Tyson.

Serena

• Explorar uma fl oresta de cristal

• Participar de uma apresentação no Festival Coração de Ouro.

• Observar o horizonte do alto de uma terra-do- céu.

Skerry

• Viajar em um gog’magogue.

• Participar de uma assembleia democrática em Eirene. • Correr nas costas de um melvi adulto usando um esca- fandro.

• Visitar uma estufa skliryne.

Parte 2

rias, abduzem artonianos e muitos vivem aqui, secretamente, disfarçados entre os povos normais. Talvez os governos este- jam cientes e em conluio com esses invasores. Talvez alguns extraplanares protejam os artonianos dessas invasões. Talvez a Tormenta seja só mais um invasor alienígena entre os muitos que já passaram aqui. A verdade está lá fora.

Novos Cenários. Cansado de aventuras em Arton? Seus jogadores já conhecem o lugar à exaustão? Mande-os para qualquer um dos novos mundos e comece uma campanha nele. Algumas histórias e gêneros diferentes para aventuras de

Tormenta RPG incluem horror de sobrevivência (Deathok);

apocalipse zumbi (Sombria); jogatinas, cafajestagens e assaltos mirabolantes (Ramknal); e mitologia oriental (Sora)?

Opção Épica. Heróis de nível elevadíssimo (acima do 20º) podem se divertir à beça nos mundos dos deuses. Para eles, cair em oceanos de lava, caçar os Espíritos da Magia ou mesmo passear pelos Nove Infernos e pelo Abismo é apenas mais um dia da semana. Em uma campanha desse tipo, é im- portante chamar a atenção das características mais exageradas e impossíveis dos mundos. E a solução para uma aventura ou missão sempre pode estar convenientemente em outro mun- do, que também deve ser visitado e explorado... Como numa Grande Roda, infi nita.

Infi nitas Artons. Já que viagens no tempo e pelas pro- babilidades estão fi rmemente entricheiradas no cenário, com exemplos em inúmeros suplementos, você pode aproveitar os mundos dos deuses para conhecer outras versões do Plano Material Primário. Nesses lugares, os deuses seriam tratados de maneiras diferentes. Em um deles, Khalmyr pode ser um tirano que comanda o Panteão com mão de ferro. Em outro, Kal, Val e Tillian venceram a Revolta dos Três. E o que pode acontecer quando personagens — ou mesmo os deuses — de mundos diferentes se encontram?

Embates de Cosmologias. Talvez Arton seja apenas um sistema cosmológico ou um multiverso dentre muitos outros. Os deuses daqui buscam crescer em adoração e poder para subjugar deuses e mundos de multiversos paralelos. A própria Tormenta e sua Anti-Criação parecem com um desses oponentes. Panteões de outros mundos, talvez até mesmo da Terra, entram em combate com os deuses de nosso multiverso. Pense em deu- ses e heróis gregos, egípcios e dos panteões asiáticos em confl ito com os deuses do Panteão.

O Universo Espelho. Arton e os mundos dos deuses apre- sentados aqui são apenas um dos lados da moeda. Do outro, um universo espelho, parecido mas inverso ao nosso. Lá, heróis são vilões cruéis, enquanto regentes bondosos são tiranos vio- lentos. Lacharel e rayrachay são bastiões de esperança, ou talvez sejam ainda piores — porque algumas coisas nunca mudam... Depois de uma tempestade em uma viagem, os aventureiros chegam a seu destino. Mas, lá, são confundidos com suas con- trapartes: vilões desprezíveis se forem campeões do bem, ou heróis valorosos caso sejam inimigos do multiverso. Ou talvez os heróis só descubram suas sósias depois de acusados de vários malfeitos sujando seus bons nomes...

Solaris

• Visitar os Fiordes de Cristal.

• Ser transportado em um armadilefante. • Perder-se e ser guiado pelos Espíritos do Vento.

Sombria

• Ajudar um caçador a proteger uma vila indefesa. • Explorar as metrópoles subterrâneas de anões e fi nntrolls. • Negociar com mortos-vivos em um bazar de Necrônia. • Participar de um debate do Congresso das Corujas.

Sora

• Conhecer um dos Onze Lordes (ou o Lorde Gato rene- gado).

• Presenciar o festival das aldeias da Ilha Crisântemo. • Assistir a uma peregrinação de kyonshi levados por um Naito Dotai.

• Participar da cerimônia de uma Casa de Chá.

Terápolis

• Procurar um livro lendário na Biblioteca dos Planos. • Buscar um documento perdido no Mercado Negro de Bol’kalabar

• Encontrar informações importantes nas folhas recolhidas pelos Monges do Outono.

• Negociar e conversar com um animal antropomórfi co.

Venomia

• Hipnotizar-se com a arquitetura ofídica de uma metró- pole nagah.

• Vislumbrar o tamanho titânico da Hidra-Mãe. • Visitar a Torre de Tetramegus em busca de um antídoto.

Vitália

• Brincar com as crianças de Lena • Visitar os katseels dos Túneis de Morgo.

• Conhecer uma cidade élfi ca nas copas das árvores. • Atravessar um portal do Rochedo Peregrino.

Werra

• Comandar um exército em uma grande batalha. • Procurar a entrada para o Abismo.

• Tomar partido no embate entre Khalmyr e Keenn na Área de Batalha

Exploradores dos Mundos

Raças

Os mundos dos deuses abrigam uma imensa quan- tidade de povos inteligentes. Além das muitas raças já conhecidas em Arton, outros povos vivem exclusivamen- te em um ou outro mundo — como os homens-pássaro feithnari em Pyra, os iluminados minaques em Kundali ou os sklirynei, sobreviventes do Mundo Despedaçado.

Outras raças existem ou já existiram em Arton, mas só nos reinos dos deuses atingiram seu máximo potencial — como os metamorfos hengeyokai de Sora, os cáoticos nimbus de Al- -Gazara e os desprezados kobolds de Drashantyr. E todos esses costumam se juntar a grupos de aventureiros intermundanos, desbravando o espaço entre os mundos ou as terras quase infi - nitas abençoadas pelos deuses.

Feithnari

Este povo orgulhoso e altivo de homens-pássaro não existe em Arton como raça nativa. Criados por Th yatis, o Deus da Ressurreição e da Profecia, os feithnari estão habituados a uma vida reclusa em Pyra, o mundo in- candescente de seu patrono. Agindo como professores e guerreiros, eles protegem os nativos de seu mundo e obtêm conhecimentos proféticos.

Personalidade. Após poucos minutos de conversa, a prin- cipal característica dos feithnari transparece claramente: eles

são extremamente orgulhosos e consideram-se um povo esco- lhido e amado por seu deus patrono. Ao contrário de outras raças, que foram criadas e deixadas ao léu por seus criadores, os feithnari acreditam que são privilegiados por permanecerem

sob as asas de Th yatis, e por terem sua completa confi ança e

apoio. Esse orgulho muitas vezes pode fazê-los parecer arro- gantes e pedantes — impressão que não é ajudada pelo fato de possuírem amplos conhecimentos sobre acontecimentos passados, presentes e futuros de Arton.

Sua vida também é mais longa do que a maioria das outras raças, o que faz com que abordem seus problemas e projetos com uma paciência e tranquilidade que muitos poderiam considerar “passiva”. Mas não se engane; se for provocado, um feithnari é capaz de ira justa e um fervor comparável somente ao dos mais exaltados paladinos.

Aparência. Feithnari são humanoides altos, com cabeças de águia ou falcão e amplas asas emplumadas com envergadura igual ao dobro de sua altura. Suas mãos e pés possuem quatro dedos com garras afi adas, capazes de pegar e manipular obje- tos. São completamente cobertos por penas das mais variadas cores, muitas vezes em belos padrões nas asas, peito e crista. Seus bicos são longos, curvados, e afi ados e causam alguma difi culdade para produzir alguns sons — principalmente p, m e b, que costumam alterar para t, n e g.

Em geral são muito mais leves do que parecem, pois seus ossos são ocos para facilitar o voo. É difícil precisar o sexo de um feithnari à primeira vista; as fêmeas costumam ter vozes

Parte 2

No documento Mundo Dos Deuses (páginas 103-107)