Um numeromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumen- tos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares.
Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de
Parte 2
poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Aplicar Constante M: você aplica a constante numero- mântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode au- mentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-requisito: ábaco místico.
Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de clas- se mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a fi carem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modifi car todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré-
-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
Equações Taumatológicas: você utiliza equações nu- meromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos.
Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de pro- babilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser apli- cado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como en-
feitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta
num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo
arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia
conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são di- vididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modifi cador de Inteligência e decimais são sempre arredondados para baixo.
Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-requisito: Aumen- tar Magia ou Ampliar Magia.
O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra.
Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos compo- nentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Exploradores dos Mundos
Pistoleiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Pistola arcana, mistérios arcanos 0, 1º
2º +1 3º +2 2º 4º +3 5º +3 Mistérios arcanos 3º 6º +4 7º +5 4º 8º +6 9º +6 5º 10º +7 Mistérios arcanos 11º +8 6º 12º +9 13º +9 7º 14º +10 15º +11 Mistérios arcanos 8º 16º +12 17º +12 9º 18º +13 19º +14 20º +15 Mistérios arcanos
Pistoleiro Arcano
“O bom. O mau. E o mago”
Descendentes distantes dos gnomos, os sklirynei também são uma raça inventiva e engenhosa. Um de seus inventos mais bem-sucedidos é a pistola arcana: um dispositivo que, utilizando cápsulas especiais carre- gadas de energia mágica, pode disparar magias com um simples apertar de gatilho. Embora muitos se recusem a considerá-los magos verdadeiros, a verdade é que estes “pistoleiros” são provavelmente os arcanos mais comuns em Skerry.
Mais robustos fi sicamente, é comum que façam as vezes de magos de bordo em muitos gog’magogues. Engana-se, no entanto, quem pensa que é necessário pouca aptidão e conheci- mento para utilizar uma pistola arcana; é preciso conhecer seus mecanismos e engrenagens místicas para operá-la e energizar sua munição com as magias a serem utilizadas durante o dia.
A pistola arcana é uma tecnologia desenvolvida pelos sklirynei, que também são seus principais usuários. Alguns humanos e gnomos que vivem nos asteroides skerryanos tam- bém passaram a usá-la, mas é muito raro vê-la em posse de membros de outras raças.
Pré-Requisito: Destreza 13.
Pontos de Vida: o pistoleiro arcano começa com 12 pon- tos de vida (+ modifi cador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: recebe Iniciativa. Magias Iniciais: 1 + mod. Int., sem restrição. Magias por Nível: 1, sem restrição.
Pontos de Magia Iniciais: padrão. Pontos de Magia por Nível: 2. Escola Proibida: nenhuma.
Pistola Arcana: o pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para con- jurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usa- das podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefi ra trocá-las.
Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem pre- cisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso signifi ca que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silen- ciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício do talento Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa
das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias se estiver sem sua pistola.
Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão (como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo.
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser dispa- radas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas.
A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósi- to é bala de força (p. XX).
Parte 2
A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola da- nifi cada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fi ca atordoado por 1d4 rodadas. Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com materiais facil- mente improvisáveis e não tem custo.
Mistérios Arcanos
Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das ha- bilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habili- dade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode usar uma ação de movimento para ativar essa modifi cação para magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acer- ta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada com a CA de cada alvo na área, incluindo aliados! Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa, preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você pode carregar sua pistola com qualquer magia que conheça, mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento me- tamágico, que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumen- tando o número de magias que pode ser usado, ou escolhendo talentos diferentes.
Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modi- fi cação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar pequenas granadas. Ao preparar suas magias, você pode ener- gizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu alvo ou área alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola arcana. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modifi cações no cano que aumentam o alcance de magias de toque para 18m no caso de alvos voluntários, e em 18m no caso de alvos involuntários. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em uma mesma rodada, também poder disparar mais de uma magia na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja devidamen- te carregada. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua pis- tola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode escolher qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma) cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três cápsulas. Carregar todas elas requer uma ação padrão; em ou- tros aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano.
Pré-requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro arcano.
Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de dano que ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação completa para ser lançada. Esta habilidade não funciona em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré- -requisitos: Especialização em Raio*, Foco em Raio*, Grudar o Cano**, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
*Talentos disponíveis no Manual do Arcano. **Talento disponível no Manual do Malandro.