O Sistema A-Memory Garden
2.1 Design da Complexidade
2.1.1 Artificialidade Projetada
Desvios projetados são as especificações de como o sistema artificial deveria operar, portanto, significa a definição dos reguladores entre os seres artificiais e seu milieu associado. É a definição da artificialização do
sistema. Esses desvios podem ser modelados segundo sua especificidade funcional, de modelo de dados, ambientais e de usuário. Os primeiros especificam como o sistema deveria se comportar, o segundo trata da volatilidade e persistência dos dados históricos necessários, o terceiro especifica os contextos de uso, refere-se à circunstância em que o sistema opera, e o último trata do modelo de ação dos usuários sobre o sistema.
Os desvios projetados desse sistema foram criados a partir de diálogos com Prof. Dr. Carlos Falci12. Desses
diálogos surgiu a seguinte proposição: a produção de memórias, sejam elas culturais ou comunicativas, não são simples transmissão de ideias, mas todo o ambiente ou contexto em que essa “transmissão” acontece. Há um grau de não controle na criação de memórias que não pode ser desconsiderado quando se fala da propagação da cultura.
Assman (1995) define dois conceitos para tratar a noção de memória: memória comunicativa e memória cultural. A memória comunicativa seria uma memória associada ao registro de fatos cotidianos, a registros que não obedecem a nenhum controle central ou hierarquia e que apresentam um alto grau de instabilidade, podendo desaparecer ou se modificarem a qualquer instante, uma vez que estão associados a registros de atividades diárias. Em contraste com a noção de memória comunicativa, mas não em completa oposição, o autor conceitua a memória cultural, cujas características são justamente o fato de serem altamente ritualizadas, hierarquizadas e terem maior durabilidade no tempo, podendo ser transmitidas de geração para geração.
12 Professor Carlos Henrique Falci, da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais.
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Não obstante, Assman (1995) destaca que a memória cultural apresenta conexões e similaridades com a ideia de memória comunicativa. A principal ligação está no fato da memória cultural ser considerada como uma cristalização de experiências coletivas cotidianas e que podem também ser transformadas ao longo do tempo. Ou seja, a memória cultural é algo que ajuda a definir a identidade de um grupo, pois se baseia na objetivação de experiências acumuladas ao longo do tempo. Pode ser modificada com frequência justamente porque sua base são experiências que podem e são renovadas de tempos em tempos.
São seres sociais que propagam narrativas, experiências culturais, que mudam com o tempo, acumulando e perdendo características, bem como mantendo ideias de tempos anteriores. No caso das memórias culturais, segundo Assman (1995), elas são ritualizadas e objetivadas em monumentos físicos, documentos, arquivos, registros externos ao homem, mas também podem ser associadas a narrativas orais, rituais e atividades de um determinado grupo social que se repetem com o tempo, fotos, vídeos etc. (BROCKMEIER, 2002).
Segundo esse ponto de vista, as narrativas são fundamentais como formas de memória. Narrativas essas que podem ser configuradas como interfaces para produção de experiências simbólicas, como é o caso do sistema A-memory Garden. Juntamente com a noção de narrativas, e associando a noção de memória cultural com o conceito de memória transmissível, é pertinente compreender que um dos principais veículos de propagação dessas memórias são seres sociais. Por outro lado, o sistema A-Memory Garden deveria seguir os preceitos descritos na parte Dos Modos de Ser dos Sistemas, o que significa atender a uma série
de características que o direcionam a ser um sistema complexo, artificial, social e tecnológico, e simulação de algumas características dos sistemas biológicos. A escolha final das artificialidades projetadas para o sistema A-Memory Garden podem ser observadas na Tabela 2.
Essa tabela representa uma organização formal das artificialidades que serão projetadas nos agentes autônomos e são caracterizados como requisitos do sistema. Os requisitos foram organizados em quatro categorias: funcionais, relativos a funcionalidades a serem programadas; modelos de dados, que apresenta como os dados serão armazenados no sistema; ambientais, que relata reações esperadas do próprio ambiente indeterminado de onde se encontram os agentes e, por fim, requisitos de uso, que são relativos a informações de comunicação da interface homem- máquina.
A figura 5 apresenta o diagrama de casos de uso do sistema. Diagramas de casos de uso foram explorados nesta pesquisa de forma mais livre, sem uma relação de parâmetros específicos da UML13. A decisão de uso
de uma forma mais livre de diagrama de casos de uso é trabalhada em ambientes de desenvolvimento de projetos de interação por estudantes de arte digital da Universidade Federal de Minas Gerais (BERGAMO, 2014a). A partir de uma forma menos rígida, o sistema pode ser pensado de forma criativa, sem que o design deixe de lado a perspectiva do usuário. Contudo, na figura 5, são colocados no mesmo nível de importância os dois agentes principais do sistema A-Memory Garden. Os agentes socioculturais humanos, intitulados de usuário e os agentes tecno-artificiais, intitulados agente computacional.
13 UML – Unified Modeling Language, linguagem de especificação de sistemas usada em engenharia de software e outras áreas de definição de sistema em Ciência da Computação.
Tabela 2 - Artificialidades Projetadas, resumo organizado das intencionalidades do sistema
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Os casos de uso são formas de uso do sistema, e, portanto, a rede de ações comunicacionais entre os dois agentes. Consequentemente, os casos de uso são os reguladores do sistema, ou seja, a pseudo-jogabilidade projetada para o sistema proposto. Das ações possíveis pelos agentes, somente a ação “acessar memória” está disponível para ambos os agentes, pois as memórias são informações que são utilizadas tanto pelo agente computacional como pelo usuário. O que não significa que a mesma mensagem seja interpretada de forma idêntica entre os dois agentes.
O agente computacional fará um uso estatístico desta informação para sua tomada de decisões. Na perspectiva do usuário, não existe um uso claro de como ele
utilizará essa informação que lhe aparece em forma de áudio (para a primeira versão) e texto (para a segunda versão). Se isso afeta ou não as modificações que ele faz diretamente sobre o sistema, não existe para o sistema proposto um meio informacional de captura de dados específico para isso. Contudo, todas as ações no sistema são observadas por ambos os agentes e as alterações ambientais dessas ações são consideradas conforme a Tabela 2, previamente apresentada.